domingo, 14 de setembro de 2014

Teoria de rpg - O aspecto Persona e a teoria GNS


Eu falei um pouco da teoria GNS (Gamismo, Narrativismo e Simulacionismo) no meu último post, e hoje eu gostaria de elaborar um pouco mais sobre o assunto, além de dar minha opinião sobre a teoria GNS e os adendos que fiz a ela.

Em seu core, o GNS baseia suas premissas em 3 aspectos: o aspecto de jogo (desafios e táticas), o aspecto de narrativa (as mecânicas que lidam com o desenvolvimento de personagem e criação de histórias) e o aspecto de simulação (quão bem o sistema emula seu gênero proposto, como faroeste, fantasia ou ficção científica). Apesar de ser uma teoria engajante, eu a considero problemática, especialmente no que concerne muitos de seus conceitos abstratos e dificuldade de aplicá-los numa análise direta de um sistema de rpg. Em parte, acredito que isto aconteça em razão de a aplicação inicial do sistema GNS ter sido para categorizar as diferentes expectativas e comportamentos dos jogadores, não dos sistemas. Contudo, não demorou muito para seu uso ter sido ampliado e aplicado diretamente no design de novos jogos de rpg. Desde então, muitos outros teorizaram sobre a teoria GNS e as suas noções mudaram ou, pelo menos, a maneira como o público as perceba mudou. Atualmente, os três conceitos são normalmente entendidos como: Gamista (rpg onde o jogo foque nas regras, nas opções, táticas, desafios e combates); Narrativista (jogos de rpg que focam em contar histórias e narração dividida); e Simulacionista (rpgs que focam na criação de personagem e no realismo).

Contudo, eu acho que estas definições são ou excessivamente abstratas ou ineficientes quando usadas como ferramentes descritivas para um sistema de rpg. Então eu comecei a pensar sobre como descrever propriamente um rpg. A principal pergunta que direcionou minha busca foi: o que compõe os aspectos fundamentais de um rpg? Existem características que compõe cada rpg que existe? Para conseguir alcançar esse objetivo, reuni conceitos e ideias e, apesar de eu mudar de opinião de tempos em tempos, acredito que encontrei uma maneira com a qual eu esteja confortável de um método para descrever sistemas de rpg.

Basicalmente, o que é o rpg de mesa? É um jogo de contar histórias em grupo. Mas essas histórias não são contadas aleatoriamente, como aquelas ditas na fogueira de um acampamento. Não, eles usam um grupo específicos de regras para direcionar o processo de criar histórias. Tais regras são chamadas de Sistemas, e existem centenas deles. Cada sistema de rpg tem 4 aspectos centrais:

. Gamista: A parte que lida com o 'jogo' e as regras. Todo sistema tem regras que seus participantes devem seguir de maneira a poder construir a história em conjunto. Quanto mais um sistema pareça com um jogo de tabuleiro - tendo regras para papéis específicos que um personagem pode ter (como classes), tendo as cenas baseadas em desafios (como, por exemplo, objetivos específicos que devem ser completados antes de seguir em frente com a história), e tendo elementos táticos complexos para desafios (como grids de combate) - mais o sistema é gamista.

. Narrativista: A história e narração. Cada participante pode contribuir com a criação da história. Quanto mais um sistema dê opções aos seus participantes para a construção da história - fazendo com que todos possam contribuir com a narrativa, fazendo a construção do mundo seja feita por todos e tendo atributos abertos que permitem a improvisação por parte dos jogadores - mais narrativista um sistema é.

. Simulacionista: O gênero e atmosfera. Cada sistema tem um cenário ou atmosfera que ele tenta emular com suas regras. Quanto mais componentes ligados à essa emulação - o design e as nomenclaturas refletem o espírito do jogo, as regras tem situações específicas do gênero e o jogo premia os jogadores que agem de acordo com o gênero proposto - mais simulacionista o sistema é.

. Personalista: Os personagens e a atuação. Em todo sistema existem personagens (Personas) que os participantes interpretam e jogam. Quanto mais um sistema focar na construção de personagens - dando opções para customizar suas capacidades e perícias, dando representação mecânica para sua personalidade e moral e premiando jogadores para agirem de acordo com o personagem e criando uma história para ele - mais personalista um sistema é.

Como podem ver, eu adicionei um quarto aspecto de descrição à teoria GNS - o elemento Persona, que tem características do Narrativismo original, apesar de focar principalmente na construção de personagens. Eu acredito que esta adição ajuda a melhor descrever sistemas, e, só para questões de nomenclatura, eu chamo essa ideia de 'GNSP'.

Contudo, é importante notar que o fato de um sistema ter mais elementos de um aspecto que outro sistema não o faz 'melhor'. Este método tem como intenção descrever rpgs, e não julgá-los de forma normativa. Cada sistema pode ser divertido de jogar, variando da preferência de jogador para jogador. Não é isso que está em questão aqui, a proposta é apenas de um método descritivo das mecânicas de um sistema.

Porém, este post é meramente uma introdução ao GNSP que eu rapidamente apresentei. Com o tempo, espero mostrar mais de suas partes e discutir meticulosamente seus elementos.

Até a próxima,
Valete

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sábado, 6 de setembro de 2014

Reflexões de rpg - O que faz o combate ser interessante? Gamismo, Simulacionismo e Narrativismo



No meu último post, onde eu falei sobre como sistemas de rpg deixam os guerreiros chatos, eu acho que acabei pulando um ponto crucial da discussão: o que faz um combate ser interessante? Então hoje eu gostaria de falar um pouco mais dessa questão usando a teoria GNS (gamismo, narrativismo e simulacionismo), que é uma teoria de rpg e gaming bastante conhecida. Não se preocupe, mesmo se você não tiver conhecimento dela, eu farei uma introdução rápida.

Apenas como um sumário bastante rápido do conceito, jogos e jogadores Gamistas focam nos desafios e na parte 'jogo' de um rpg. O objetivo central está em derrotar os problemas que aparecem durante uma aventura usando as diferentes habilidades e poderes que o seu grupo de personagens tem. Os Simulacionistas tendem a centrar em torno do aspecto 'roleplay', na interpretação de personagem e em simular a realidade. Os Narrativistas focam no quadro geral, na 'plot', na 'história' sendo criada pelo grupo. As mecânicas são feitas de modo a permitir que cada participante na mesa tenha uma chance de adicionar fatos à história, muitas vezes dividindo o control de narração do Mestre com os jogadores.

Então, através das lentes desses diferentes modos de ver o jogo, o que faz um combate ser interessante?

Combate no Gamismo: A diversão está no desafio, em criando boas 'builds' de personagem e ser capaz de superar seus inimigos com táticas superiores. Os atributos e mecânicas existem para criar um ambiente tático para que os jogadores e o Mestre possam criar estratégias. Os tipos de personagens são orientados para manobras específicas, monstros têm habilidades e fraquezas únicas e, apesar de a sorte estar sempre presente, um bom jogador que conheça as regras do jogo e com um personagem bem criado, é capaz de superar a maioria dos desafios sem dificuldade. O exemplo mais conhecido de um combate Gamista é o D&D (especialmente a 3a e 4a edição), juntamente com  Pathfinder (que basicamente é um D&D 3,75). Estes jogos dão milhares de escolhas diferentes para customizar um personagem, cada uma com uma aplicação tática única. Combate pode tomar horas (algumas vezes até dias), com monstros usando um arsenal incrível de habilidades especiais e perícias para pegar os jogadores desprevenidos. Contudo, na minha opinião, o maior exemplo de um sistema gamista é o Fate of the Norns. Neste jogo, ao invés de usar dados, você usa pequenas runas, cada uma ligada a uma diferente habilidade do seu personagem, e você é capaz de jogá-las sobre a mesa seguindo um padrão bastante rígido e interessante (similar ao jogo de dominó). A maneira como você combina as peças em relação às dos oponentes afetam o resultado de suas ações e este é provavelmente o sistema mais complexo e tático de combate que já vi em qualquer rpg.

Combate no Simulacionismo: Foca principalmente na necessidade de simular a verissimilitude da realidade. Cada ação e cada movimento que um personagem faz deve ter um eco nas regras. Piscar, mudar de arma, preparar armas, falar, cada coisa faz a diferença. O centro é mudado do 'desafio' para a 'simulação', e o combate no Simulacionista deve ser sentido como 'real'. Ferimentos afetam claramente o corpo, e se um personagem é ferido, ele irá sentir dor e isso interferirá de alguma forma em seus rolamentos. As características refletem a realidade, e os jogadores terão uma variedade imensa para escolher entre 'pequenas' opções, como perícias, atributos, vantagens, tudo de maneira a permitir que o combate seja percebido como real. Apesar de existirem muitos rpgs simulacionistas (como o Storyteller/ing, Daemon, EABA, Fuzion), eles são todos muito similares em seu objetivo de emular a realidade. Daí eu aponto o que talvez seja o maior exemplo de um simulacionista, o rpg Gurps, um dos grandes anciões de todos os sistemas de rpg. Em Gurps, turnos de combate demoram 1 segundo, uma resolução bastante realista, e os personagens podem fazer muito pouco durante um deles. É como o ditado: 'A arte imita a vida, e a vida imita Gurps'.

Combate no Narrativismo: O foco está em contar uma história e narrar eventos. Por causa disso, os atributos dos personagens normalmente valem muito pouco para um combate narrativista. Tudo que importa é como o jogador narrará suas ações, e as características apenas servem como uma base para 'colorir' o combate. Alguns bons exemplos de Narrativistas se encontram em dois dos mais antigos desses sistemas: Risus e The Pool (A Pilha em Português). Nestes jogos, os personagens têm atributos bastante amplos (como, por exemplo, 'Viking', 'Pirata espacial aposentado', 'À procura do Santo Graal', 'Mestre dos Elementos além do Tempo e Espaço'). Estes atributos podem ser usados para qualquer coisa que o jogador ache possível um uso para eles - você pode usar 'Viking' para beber, e 'À procura do Santo Graal' como uma perícia social para convencer uma guilda mercante a emprestar-lhe um barco de maneira que você possa lutar contra aqueles irritantes orcs pelo 'Bem Maior'. Narrativistas não se importam muito com realismo ou desafio, mas em contar uma história interessante. Outro Narrativista bastante conhecido é o FATE, que é menos 'aberto' do que Risus e A Pilha. Cada personagem tem atributos específicos para usar e as regras são mais solidificadas. Contudo, o maior de todos os Narrativistas, na minha opinião, é o infame Wu Shu. Neste jogo, você tem atributos bastante amplos (como em Risus e The Pool) mas, ao invés de você rolar um número fixo de dados dependendo do nível do seu atributo, você rola 1 por descrição que fizer de sua ação. Logo, se você diz 'Eu ataco o cara (1) com minha faca (2)', você ganha 2 dados para sua ação. Se você diz 'Rangendo os dentes (1) num sorriso cheio de raiva (2) similar a um milhar de demônios eunucos do inferno (3), eu levanto minha mão direita (4) e a desço sobre o pescoço de meu inimigo (5), enquanto falo "como você gosta disso agora, babaca?" (6)', você rola 6 dados. Wu Shu é um dos mais diferentes, estranhos e incríveis rpgs que eu já li. Todos deveriam dar uma lidinha nele.

Afinal, o que faz o combate ser interessante? Tudo isso. Não existe isso de sistema 'só gamista' ou 'só simulacionista'. Todos os rpgs têm uma parcela significativa destes diferentes sabores - alguns mais que outros, mas de qualquer forma eles todos dividem um pouco de cada aspecto. Você, como um jogador e como um Mestre, deve encontrar qual tipo de combate prefira mais - qual tipo de jogador de rpg você é. Se for interessado em Gamismo, criando táticas e conseguindo vitória sobre desafios; se é interessado em Simulacionismo, em sentir-se imerso no mundo de jogo enquanto interpreta seu personagem e joga com mecânicas realísticas; ou em Narrativismo, onde sua paixão jaz em contar histórias, adicionando detalhes ao cenário e dividindo a narração com o Mestre. Dessa forma, eu concluo esta reflexão pedindo a vocês que ponderes sobre a maneira como você gosta de jogar seus jogos e qual seria o seu estilo favorito.

Até a próxima
Valete!

Images: durante o texto

Links:

. Wu shu rpg ; (procure por Brazillian e verá uma versão em português)
. Risus rpg


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quarta-feira, 3 de setembro de 2014

Reflexões de rpg - Por que os sistemas de rpg tornam os guerreiros chatos?



Guerreiros são incríveis. Eles são o heroi quintessencial de toda fantasia e mitologia, com seus feitos extraordinários de habilidade e proeza no campo de batalha. Na mitologia, nós temos Hércules, que estrangulou o leão de Neméia; ou Belerofonte, que, voando montado no Pégasos, derrotou a quimera; ou o deus guerreiro Susanoo, que num combate titânico derrotou a cobra gigante Orochi. Na ficção moderna, poucos guerreiros conseguem ter uma fama maior que a de Conan, o bárbaro cimério; contudo, indo além de fantasia de espada e feitiçaria, nós também podemos ver os Cavaleiros Jedi de Star Wars e os vários super heróis de quadrinhos - como o Batman e a Mulher Maravilha.

E por que guerreiros são incríveis? Eu acredito que seja por eles tocarem aquele ponto primal dentro de todos nós, o instinto de lutar, de nos colocarmos de pé e confrontarmos a oposição. Eles lutam com ferro, carne, punhos e ossos, sangrando conforme fazem seus caminhos através dos seus inimigos. Eles podem usar a força - como Sansão - a inteligência - como Ulysses - ou agilidade incrível - como Zorro - mas eles inevitavelmente tomam o campo de batalha em suas mãos com sua habilidade.

Contudo, estas manobras incríveis não são o que normalmente acontecem na maioria dos rpgs. Na verdade, jogar com guerreiros na maioria dos rpgs se resume a dizer 'eu ataco' e rolar alguns dados para ver se o inimigo foi atingido e depois rolar alguns outros para dano. No máximo, um jogador pode ser permitido 'tentar' fazer algo incrível como balançar num candelábrio dando um mortal de costas, pousar numa mesa, dizer uma frase de efeito e chutar o cara mau para dentro da lareira. Porém, fazer algo assim acabaria, na maioria dos rpgs, conferindo milhares de penalidades para sua jogada. Portanto, ao invés de fazer algo incrível, você permanece fazendo as ações básicas 'chatas' e diz 'eu ataco'.

Mesmo D&D (e os sistemas OSR) - que é um rpg que tenta simular fantasia heróica - não trata guerreiros muito bem. O D&D Old School tem algumas noções abstratas (rounds são longos, ataques e defesas permitem uma certa liberdade de interpretação), o que dá espaço para certo roleplay. Contudo, não há encorajamentos para os jogadores narrarem seus ataques pois tudo se resume à jogada de ataque contra a CA, com pouca ou nenhuma variação ou ajuda do sistema mecânico. E o New School de D&D (3a e 4a edições) talvez seja ainda pior, pois tornou os aspectos de combate muito determinísticos. Os rounds de combate ficaram bastante rígidos, cada ataque representando um único golpe, cada ação sendo minuciosamente detalhada. Todas essas especificações focam demais no aspecto de 'jogo' do combate e pouco no aspecto de 'interpretação'.

E esse é o problema principal de guerreiros e combate na maioria dos rpgs: eles não aliam 'mecânicas' à 'narração'. Mesmo assim, existem sistemas que permitem muita interação entre os dois. O Marvel Heroic Roleplay (MHR) exige que os jogadores interpretem cada aspecto que eles queiram usar durante um ataque - portanto, se você tem Super Velocidade e Super Força e quer usar ambas num ataque, você terá de descrever como cada uma é usada, não podendo simplesmente falar 'Eu ataco'. O Open Versatile Anime rpg (OVA rpg) também deixa claro que as ações devem estar correlacionadas com a narração. Talvez até o maior exemplo de alinhamento entre mecânica e narração esteja no Dungeon World, derivado do Apocalypse World engine, pois cada movimento e cada ação são indissociáveis da narração de dentro do jogo.

Ter narração sem um respaldo mecânico torna a ação vazia e sem sentido. E ter mecânicas sem narração torna o jogo frio e distante - em verdade, se for só pelas mecânicas, é muito melhor jogar um jogo de estartégia ou um video game (como Dark Souls e Final Fantasy). Mas rpgs como Dungeon World, MHR e OVA nos mostram que é possível encontrar um meio termo entre mecânica e narração e tornar combates (e guerreiros!) incríveis.

Pensando assim, nos próximos dias irei postar sobre Feitos de Combate - ideias para permitir guerreiros serem incríveis. Permiti-los pular nas costas de um escorpião gigante e fazer com que o monstro ferroe a si mesmo, puxar os pêlos de um lobisomem e lutar com ele no solo ou cegar os olhos de um beholder antes que ele lance seus raios malignos.

Até a próxima,
Valete!

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domingo, 31 de agosto de 2014

OSR extras (11) – Black Kamen Rider, ficha de personagem



(Aviso: O post original tinha uma discussão sobre a vida, já que hoje é meu aniversário e costumo estar bastante irritado durante meu aniversário. Porém, como não convinha falar disso nesse blog, eu passei para outro lugar. Se estiver curioso, pode ler aqui. Está em inglês)

Neste meu aniversário, gostaria de apresentar algo especial: Black Kamen rider, um show que me foi muito especial quando pequeno. Apesar de não entender muito quando o via como criança, ele me ajudou a dar forma à minha maneira de pensar. Enfim, aqui vão os stats dele:


Kotaro Minami, o Black Kamen Rider

DV 8, or 48 pvs
At 10 [+10], 2 ataques de arte marcial causando 2d6 de dano cada
CA 0 [20]
SV 8+
TN Neutro Bom
XP 4.000

Observação: Em sua forma humana normal, Kotaro tem somente 1 DV, 4 hp, At 19 [+1], dano 1d6, CA 10 [10], SV 18+ e XP 10.

Introdução: Kotaro Minami foi raptado pelo culto Gorgom, transformado num inseto-ciborgue e infundido com a Kingstone do Black Sun (que fica em seu cinturão). Contudo, ao invés de seguir o plano dos Gorgons e se tornar um dos Century Kings - junto com seu meio-irmão Nabuhiko, também tomado pelos Gorgons - ele foi capaz de escapar. Agora, capaz de se transformar em Black Kamen Rider, Kotaro espera resgatar seu meio-irmão enquanto luta contra o exército de monstros do Gorgons.

- Ataques Especiais:

. Rider Punch (Golpe Insectus): Um ataque especial de energia. Funciona como um ataque normal, a menos que a criatura esteja com 1/ 2 do pv máximo. Se for assim, a criatura deve fazer um salvamento contra Morte ou ser destruída.

. Rider Kick (Golpe louva-a-deus): Semelhante ao Soco Rider, mas sendo um chute de energia. Como um ataque normal mas, caso a criatura esteja a 1/4 do pv máximo, deve ser bem sucedida num salvamento contra a Morte -4 ou ser destruída.

. Kingstone Flash (Luz da Pedra do Rei): Uma energia luminosa bem forte emitida da pedra Kingstone que repele todas as criaturas com 30 DV ou menos por 1d4 turnos, permitindo ao Black se recuperar e até recuar. Só pode ser usado uma vez por encontro.

- Defesas Especiais:

. Multi-eye (multi-olhos): Seus olhos especiais o permitem ver no escuro e também observar pontos fracos dos inimigos. Caso ele fique um turno inteiro só analisando um oponente, seu próximo ataque, caso acerte, causará dano dobrado - caso seja um crítico, o dano será triplicado (3x).

. Sensoring ears (orelhas sensores): Sua forma cyborgue tem uma audição muito superior à humana.

. Rider Sensor (Antenas): Suas antenas dão a ele novos sentidos, funcionando como um radar e permitindo-o perceber inimigos invisíveis, muito rápidos ou escondidos.

. Power Stripes (Linhas de poder): As linhas em seu pescoço e pulsos o protegem de golpes que restrinjam o movimento, mágicos ou não. Assim, Black age como se estivesse sobre o feito da magia Liberdade.

Bem, espero que tenham gostado, pois Black Kamen Rider me é muito importante. De qualquer forma, como estão voltando as minhas aulas na universidade e eu vou procurando por algum trabalho, não acredito que irei continuar escrevendo aqui diariamente - no máximo uma ou duas vezes por semana, sei lá. Enfim, foi uma experiência interessante.

Até a próxima,
Valete!

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sábado, 30 de agosto de 2014

OSR extras (10) - Zaheer, de Lenda de Korra livro 3, ficha de rpg


Alerta de Spoilers: Haverá spoilers neste post sobre Lenda de Korra livro 3. Se você não tiver visto até o episódio 12 do livro 3, talvez queira evitar esse post por enquanto.
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Existem alguns catoons muito bons hoje em dia, capazes de criar incrivelmente densas histórias com personagens interessantes e um estilo artístico ímpar. Um destes, para mim, é a série Avatar - tanto Aang quanto Korra. Contudo, eu tenho algumas críticas para com Korra, em especial por parecer que a série é um tanto corrida. Mesmo assim, é uma das melhores animações de todos os tempos, na minha opinião.

Logo, hoje falarei sobre o vilão principal do livro 3 de Korra - Zaheer. Como sempre, fora dos colchetes é Old, dentro é New school.

Zaheer, aquele com o vazio, Humano guerreiro 9

DV 9, ou 54 pvs
At 11 [+9], 2 ataques de artes marciais para 1d6 de dano cada (veja mais em Ataques de Ar)
CA 7 [13], ou -2 [22], veja mais em 'Grande Esquiva'
SV 8+, veja mais em 'Grande Evasão'
TN Caótico Neutro
XP 5.000

Especial:

Gênio Tático: Zaheer era considerado uma das pessoas mais perigosas do mundo mesmo antes de se tornar um dobrador de ar devido aos seus planos e artimanhas. O Mestre é livre para incoar escapadas impossíveis e aliados improváveis sempre que Zaheer estiver em cena. Além disso, Zaheer quase nunca será surpreendido.

"Entre no Vazio": Zaheer, após a Convergência Harmônica, tornou-se um dobrador de ar. Não só isso mas, com intenso treinamento mental, meditação e controle sobre o corpo, ele conseguiu alcançar um estado de maestria não igualado em centenas de anos, alcançando a habilidade de Voar à vontade e com perfeição. Contudo, ele não é capaz de carregar muito mais que seu próprio peso enquanto voa.

Ataques de Ar: Toda vez que fizer um ataque, depois da jogada de ataque, o alvo deve fazer um salvamento contra baforada/reflexos, mesmo se o ataque tiver errado sua CA. Se falhar, o alvo agora está caído - perdendo a ação para este turno caso ainda não tenha agido ou então agindo por último no próximo turno. Ainda mais, caso o ataque de Zaheer tenha causado dano, dobre o dano e, se foi um crítico, triplique (3x).

Iniciativa Aprimorada: Os reflexos acurados de Zaheer e sua acuidade mental fazem com que ele sempre seja o primeiro a agir num turno de combate - apesar de que, em situações extraordinárias (decisão do GM), isto possa não acontecer.

Grande Evasão: Zaheer pode evadir-se de ataques impossíveis. Sempre que for pedido um salvamento para tomar metade do dano, caso Zaheer tenha espaço para se movimentar, em caso de sucesso todo o dano é anulado. E, mesmo em caso de falha, o dano é reduzido pela metade.

Grande Esquiva: Zaheer é ágil para além da imaginação. Se ele estiver num lugar onde esteja livre para se movimentar, sua CA é -2 [22]. Além disso, se tiver de escapar e fugir, é quase impossível que alguém o consiga impedir de correr.

Combate: Zaheer sempre tentará as melhores táticas possíveis. Derrotará alvos fracos primeiro, matará magos e clérigos, tomará reféns como escudos de carne e fugirá se houver necessidade. Quando ataca, ele irá mirar nos alvos mais perigosos primeiro, tentando desarmar os ataques deles no turno antes que possam agir.

Espero que vocês tenham gostado dele. É um de meus vilões favorites - especialmente porque, como estudo um pouco de budismo e taoísmo, eu consigo correlacionar alguns ideais com os dele. Usado em campanha, Zaheer é um oponente terrível, especialmente se ele tiver um plano em mente e poderá, facilmente, matar um grupo de aventureiros despreparados.

Até a próxima,
Valete

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sexta-feira, 29 de agosto de 2014

OSR extras (9) - Táticas de Duas Mãos, Duas Armas e Foco, novas regras



Eu gostaria de apresentar algumas táticas simples e legais de serem usadas num jogo OSR. Elas são bem fáceis de implementar e podem dar um pouco de variedade aos ataques.

Duas mãos (ataques com Força Total): Muito comum em vários jogos (como Dark Souls), duas mãos indica que o usuário emprega mais força num ataque. Caso faça isso, o ataque recebe -2 de penalidade, mas o tamanho do dado de dano aumenta em 1. Assim, uma adaga causaria 1d6 de dano, uma espada curta 1d8, uma espada longa 1d10. Armas naturalmente de duas-mãos também podem usar essa tática, significando apenas que o usuário está usando força total no golpe. Assim, uma espada de duas mãos em força total causaria 1d12 de dano, por exemplo.

Duas Armas: Vou apresentar regras um pouco diferentes daquelas normalmente usadas nos livros básicos. Na vida real, duas armas eram usadas como um estilo fora do comum, principalmente aplicado em duelos e raramente em batalhas de exércitos. A segunda arma funcionava mais como um escudo ao invés de primariamente como um ataque extra. Além disso, o uso efetivo de duas armas é muito difícil. Para emular essas características, usar uma segunda arma confere +1 CA e uma penalidade ao ataque dependendo do tamanho da arma na sua mão destreinada. Armas minúsculas seriam 0, pequenas -1, médias -2 e grandes -4. Além disso, você pode optar fazer um ataque com ambas as armas num turno, mas recebendo -2 de penalidade extra na mão principal e -4 na destreinada. Logo, se estiver usando uma espada curta na mão destreinada, você recebe -1 no ataque. Se fizer um ataque duplo, receberá -3 na mão principal e -5 na mão destreinada com a espada curta.

Ataques focados: Esperar pela oportunidade ideal e atacar o ponto fraco. Com essa tática, você sofre -2 no ataque mas aumenta sua margem de crítico em 1 (normalmente indicando que seu crítico passa a ser num 19 ou 20 natural) e seu multiplicador em 1 (assim, 3x o dano ao invés de 2x). Esta tática pode ser usada também para ataques à distância.

Proficiência com armas: Se estiver usando as regras de perícias e proficiência com armas, um personagem que coloque 1 ponto em qualquer uma dessas táticas recebe +2 ao usá-las. Assim, por exemplo, ataques focados e de duas mãos não teriam penalidades.

E então, o que acharam? I gosto de dar opções aos meus jogadores para que os ataques não sejam somente a ação 'eu ataco'. No futuro, pretendo postar mais táticas semelhantes a essas.

Até a próxima,
Valete!


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quinta-feira, 28 de agosto de 2014

OSR Extra (8,5) - Mais regras para Escudos e Bloqueio


Eu fiquei surpreso em meu último post com quantas pessoas discutiram e comentaram nos grupos de rpg sobre as ideias delas acerca de escudos e bloqueio. Como muitas das ideias foram bem interessantes, eu queria apresentá-las aqui no blog de uma forma concisa para que todos pudessem ver.

Opção 1, Bônus para a CA e jogada de salvamento: Essa foi a opção que as pessoas mais falaram -ao invés de ter outra rolagem para bloqueio (que poderia deixar o jogo mais lento), aplicar o bônus diretamente à CA (+1 broquel, +2 pequeno escudo, +3 médio e +4 grande) e também aplicar o bônus às jogadas de salvamento que forem relevantes (como, por exemplo, defendendo-se do bafo de um dragão ou bola de fogo). Essa opção é mais rápida que rolar bloqueio para cada tipo de ataque e eu gostei muito. Contudo, foi dito que o bônus na CA deveria ser menor (0 para broquels e pequenos, 1 para médios e grandes) mas o bônus no salvamento seria normal.


Opção 2, Bônus aleatório para a CA: Proposta de Lucas na versão PT do blog, a ideia seria de refletir a natureza do bloquear com uma rolagem de dado, 1d4 para escudos pequenos, 1d6 para médios e 1d8 para grandes, adicionando o valor à CA em cada ataque que fosse recebido pelo personagem. Essa ideia é similar ao que foi dito no post passado, mas acho ela muito aleatória. Contudo, é uma ideia interessante de se dividir. 

Opção 3, 'Combat Options': O livro de AD&D sobre opções de combate fala sobre diversas possibilidades para escudos, mas a maioria é relacionada com declarar sua intenção de bloqueio antes do golpe. É uma leitura interessante, mas eu particularmente prefiro mecânicas 'automáticas' ou que sejam 'sempre ativas' ao invés de ter que declarar algo de antemão. Contudo, é interessante para todos os curiosos saberem que existem regras para bloqueio em AD&D no livro sobre combate.

Option 4, 'Cover': Shields would offer a cover percentage relative to how much of the body they cover (Bucklers 10%, Small Shields 20%, Medium Shields 50%, Big Shields 75%). Every time it seems that the Shield could block an attack, the GM may roll the cover and, if lower or equal, then the attack fails. Melee attacks reduce the cover to half its normal value.

Opção 4, 'Cobertura': Escudos ofereceriam uma percentagem de cobertura relativo a quanto do corpo estaria protegido (algo como broquels 10%, pequenos 20%, Médios 50% e Grandes 75%). Toda vez que parece que um escudo possa bloquear um ataque (o GM que decide), então rolaria 1d100 e, caso fosse igual ou menor que o valor de cobertura, o ataque seria bloqueado. Ataques corpo a corpo reduziriam a cobertura para metade de seu valor normal. É possível, para simplificar, usar 1d10 ao invés de 1d100 e arredondar as coberturas para a casa da dezena (assim, broquels 1, pequenos 2, médios 5 e grandes 7).

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Estas foram as opções para 'Bloqueando com Escudos'. contudo, além delas existem diversos extras que podem ser aplicados a qualquer uma delas. 

Extra 1, Escudos e Ataques: Usar um escudo atrapalha bastante a habilidade de alguém em atacar. Assim, se quiser aplicar esse extra, reduza e 1 o ataque por nível do escudo (-1 para broquels, -2 para pequenos etc).

Extra 2, Criaturas grandes e ataques pelas costas: Se uma criatura é muito grande, bloqueios são impossíveis (o Mestre decide quando uma criatura é muito grande ou forte). Se o personagem estiver cercado por inimigos, aqueles que superarem seu escudo (atacando por trás ou flanqueando onde o escudo não defenda) irão ignorar o bloqueio. Isso não deveria ser algo difícil de julgar, e nem precisaria de um grid de combate. Apenas use o senso comum - se tem muitos inimigos, como, 5 envolvendo o personagem, 2 ou 3 irão ignorar o escudo. 

''Formação Tartaruga'
Extra 3, 'Formação tartaruga' e escondendo-se atrás de um escudo ou barreira: Se você estiver atrás de algum objeto, aplique as regras de 'Cobertura' ditas acima, com uma chance percentual de o ataque feito contra você ser interceptado. Simplesmente, se o ataque vencer sua CA, jogue a cobertura para ver se ele bate ou não no objeto. Por exemplo, temos a clássica 'Formação Tartaruga', onde só as canelas e as frestas do escudo serviam de alvos vulneráveis (uma cobertura de mais ou menos 90%). Isso tornava quase impossível que arqueiros atingissem os guerreiros.

And that is it, folks. This is what was discussed in the many groups, both in PT and EN. I hope yall liked it and, if you use any of those options, tell me how did they fare in your game. I'm specially curious with Option 1 and 4 and I hope to test them myself.

E é isso, pessoal. Isso foi o que discutiram nos vários grupos, tanto em PT quanto em EN. Espero que todos tenham gostado e, caso usem as opção e extras apresentados, me digam como funcionaram em seus jogos. Estou especialmente curioso com a Opção 1 e 4 e espero testá-las em meus jogos.

Até a próxima,
Valete!

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terça-feira, 26 de agosto de 2014

OSR extras (8) - Escudos e Bloqueio, novas regras



Uma característica do combate em Old School de que nunca gostei foi o modo como são tratados escudos. Em nosso mundo, escudos sempre se mostraram cruciais num campo de batalha. Uma prática muito comum dos exércitos era a de 'escaramuça', isto é, trocar projéteis à longa distância – lançando pedras, javelins (lanças curtas) ou flechas. Um único projétil desses – uma pedra quebrando um joelhos, uma flechada na coxa, uma lançada no ombro – podia tirar um lutador de combate. Daí, escudos se mostravam essenciais, pois, muitas vezes, eram o suficiente para impedir que esses projéteis conectassem. E, é claro, além dos ataques à distância, o escudo também era imprescindível para o combate corpo a corpo, bloqueando golpes e impedindo ataques.

Nos sistemas Old School, normalmente os escudos nunca receberam grande atenção, dando só +1 de bônus à Armadura, +2 contra projéteis. Tal defesa não reflete, de forma alguma, a realidade útil de um escudo. Mas existe um sistema que, para mim, consegue simular bem o uso de escudos – o antigo rpg inglês Dragon Warrior. Inspirado por ele, nesse post irei discutir novas regras para uso de Escudos e Bloqueios usando sistemas Old School.

Escudos não iriam mais alterar a Armadura, mas sim teriam um valor de Bloqueio. Broquels teriam 1, Escudos Pequenos 2, Médios 3 e Grandes 4. Toda vez que um ataque fosse feito contra alguém usando um escudo, caso o ataque tenha vencido a CA do alvo, o atacante deveria tentar rolar acima do bloqueio do alvo (ataques corpo a corpo rolam 1d8, à distância rolam 1d6).

Historicamente, não se usava dois escudos ao mesmo tempo (pelo menos, não que eu saiba). Contudo, como num jogo de rpg de fantasia e heroísmo, podemos aceitar o uso de dois escudos caso o personagem não queira usar uma arma na outra mão. Alguém usando 2 escudos obriga o atacante a fazer dois testes de ataque contra seu bloqueio, e precisando ser bem sucedido em ambos para que o golpe atinja.

Adoro Remorhazes
Criaturas grandes ou simplesmente muito fortes rolam 1d12 para vencer o bloqueio do personagem. Caso a criatura seja muito grande ou extremamente forte, o bloqueio é inútil, a menos que o personagem seja tão forte quanto a criatura. Por exemplo, um ogro ataca um guerreiro usando um escudo médio (bloqueio 3). O ogro irá rolar 1d12 para vencer o escudo do guerreiro. Caso esse mesmo guerreiro seja atacado por um Remorhaz, ele não poderá usar seu escudo para defender, pois o enorme monstro pode facilmente atropelar-lhe as defesas. Contudo, supondo que este guerreiro esteja usando um Cinturão de Força de Gigante de Pedra, o Mestre pode permitir que o bloqueio funcione normalmente, tendo o remorhaz que rolar 1d12.

Bloqueando um jato de fogo
com o escudo
Para ataques diferentes, como bolas de fogo, raios de gelo e semelhantes, o Mestre pode permitir que o escudo funcione também, rolando 1d12 para vencer o bloqueio. Bem, espero que tenham gostado dessa regra para escudos. Ela é bem mais interessante, ao meu ver, que só um bônus na CA. Ao mesmo tempo, o escudo fica bom, mas não invencível - qualquer criatura grande demais, ou cercando o guerreiro, iria ignorar o escudo. Isso faz com que um guerreiro pense bem os oponentes que irá enfrentar. 

Em Resumo:

. Toda vez que alguém com um escudo receber um ataque que vença sua CA, o atacante deve rolar acima do bloqueio do escudo para causar dano. O bloqueio de um escudo varia de 1 a 4, a depender do seu tamanho e área de cobertura.

. Ataques à distância rolam 1d6, ataques corpo a corpo rolam 1d8 e ataques especiais rolam 1d12 (pedras arremessadas por monstros, golpes de criaturas grandes ou golpes de energia). Ataques muito poderosos ou pelas costas (feitos por oponentes cercando o personagem) não podem ser bloqueados.

Até a próxima,
Valete!

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Obs: As regras de modificar os dados de ataque foram propostas por Rodolfo Maximiano.

segunda-feira, 25 de agosto de 2014

OSR Extras (7) – Ryu de Street Fighter II, ficha de rpg




Eu acho Street Fighter, especialmente o Street Fighter II, o game de luta quintessencial - mesmo para além de Tekken e Mortalk Kombat. A jogabilidade é simples, mas direta e ótima de jogar. Ainda hoje as pessoas jogam Street Figther, até mesmo em torneios pelo mundo. Então, gostaria de hoje trazer os dados da figura mais icônica de Street Fighter: Ryu. Como sempre, fora é Old School, dentro é New School.

Ryu, Humano Guerreiro 8

HD 8, or 50 pvs
AT 12 [+8], 2 socos 2d4 cada ou 1 chute 2d6; veja mais em ataques especiais
CA 5 [15]
SV 10+
TN Leal e Bom
XP 2.000

Ataques especiais: Ryu tem algumas técnicas que ele pode usar enquanto luta. Para invocá-las, é preciso que, antes de o dano ser causado, Ryu deve ser bem sucedido num teste de salvamento. Caso seja, o dano é aumentado - caso falhe, o dano é anulado. Seus ataques especiais são Haduken, Shoryuken e Tatsumaki senpuu kyaku.

. Shoryuken (soco ascendente): Quando acertar um soco, depois de causar dano, caso seja bem sucedido num salvamento, dobre o dano causado. 

. Tatsumaki senpuu kyaku (chute helicóptero): Quando usando o ataque de chute, e você fizer o salvamento para dano extra, você pode escolher triplicar o dano que Ryu causa a 1 alvo, ou então atacar todos os alvos próximos.

. Hadouken: Ao invés de fazer um ataque normal, Ryu pode lançar um ataque de energia à longa distância (hadouken), com At 10 [+10] e 1d12 de dano. Este ataque substitui seus ataques normais e não precisa de um salvamento para ser bem sucedido - mas precisa acertar o ataque normalmente.

Estas estatísticas refletem Ryu durante o Street Fighter II, então ele ainda não é tão poderoso assim. Eu acho engraçado como as pessoas dizem que os rpgs Old School são limitados, mas eu não os acho assim. Acredito que, sabendo o que mudar e como mudar, você pode jogar qualquer jogo com eles - mesmo um de Street Fighter. Mas isso é conversa pra outro dia.

Até lá,
Valete!

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domingo, 24 de agosto de 2014

Dark Souls OSR rpg (3) – Mecânicas de combate: Jogadas de Defesa



Dark Souls Projeto OSR: Parte 0, Parte 1, Parte 2, Parte 3

Hoje falarei de um dos aspectos mais importantes de Dark souls – Combate, talvez a parte mais difícil de traduzir para o jogo de rpg de mesa. Em Dark Souls, o combate é baseado exclusivamente na habilidade do jogador – quanto melhor ele for, maior serão as chances de seu personagem sobreviver. Tanto é verdade que um jogador muito bom é capaz de ganhar o jogo sem nem precisar melhorar seus atributos ou equipamento. Mas um jogo de rpg, normalmente, é feito de elementos aleatórios, e se as características de seu personagem são ruins, não importa quão bem você conheça as regras do jogo, você provavelmente irá ainda morrer.

Apesar de ser possível de tentar emular a perícia do jogador através de um sistema (por exemplo, Xadrez é um jogo baseado quase que exclusivamente na habilidade de uma pessoa), o objetivo principal aqui será tentar simular a 'sensaçaõ' de Dark souls onde o jogador sempre sente como se pudesse reagir diretamente contra os monstros os quais enfrenta.

Com isso, eu introduzo a noção de 'Jogadas de Defesa'. Existirá 6 tipos de defesa:

. Força: Empurrando, atropelando e batendo
. Destreza: Esquivando, rolando e evadindo.
. Constituição: Resistindo, interpondo, Absorvendo ataques
. Inteligênica: Prevendo golpes, fintando
. Sabedoria: Percebendo, agindo em instintos.
. Carisma: Intimidação e sorte.

Além do valor de salvamento, um personagem também teria valores de Defesa. Se você estiver jogando com uma classe básica OSR, cada uma de suas jogadas de defesa começarão em 15+ e receberão +1 a cada nível par (+1 no nv 2, +2 no nv 4, etc.), e também recebem +1 caso seu atributo respectivo seja 13-15, +2 caso seja 16-17 e +3 caso seja 18. Se você estiver jogando com a classe 'Chosen Undead', então suas defesas começam em 20+ e dependem exclusivamente dos modificadores de atributo aprimorado.


Numa maneira similar ao que acontece com jogadas de salvamento, jogadas de defesa são manobras que o personagem faz para poder evitar uma fonte de dano. Sempre que um personagem receber dano, o jogador pode narrar como o personagem iria se defender e rolar a defesa apropriada. Caso seja bem sucedido, o dano é reduzido pela metade; se for uma falha, o dano é dobrado. Se a fonte de dano já exigir um salvamento, o Mestre pode impedir que seja possível fazer uma defesa ou então, em caso de sucesso em ambas, o dano seria anulado.

Por exemplo, digamos que seu guerreiro de nv 2 é atacado por um rato gigante e toma 20 de dano - suficiente para matá-lo. Você diz então que irá empurrar o rato para trás fazendo uma jogada de defesa de força. O Mestre, contudo, fala que o rato é muito grande para isso, então você resolve dizer que irá resistir ao ataque do rato defendendo com constituição. A constituição do guerreiro é 14, então sua defesa de constituição é 13 (base 15, +1 pelo modificador de cons e +1 pelo nível ser 2). Ele rola 11, uma falha - então o dano é dobrado e ele é morto, renascendo na fogueira após algumas horas.

Num outro tempo, o mesmo guerreiro é atacado pela bola de fogo de um piromante, tomando 30 de dano. Contudo, ele foi bem sucedido na jogada de salvamento, tomando 15 de dano, o que ainda seria o suficiente para matá-lo. O guerreiro resolve tentar esquivar fazendo jogando sua defesa de destreza. Porém, ele falha, e o dano volta a ser 30 (dobrando) e, uma vez mais, ele morre.

E, bem, esta é a ideia básica das jogadas de Defesa: os jogadores narram como se defenderiam de um ataque e arriscam dobrar o dano recebido ou reduzi-lo pela metade. Cada tipo de monstro, contudo, terá modificadores para diferentes tipos de defesa - portanto, assim como no jogo eletrônico, o jogador deverá saber taticamente qual é a melhor defesa para cada tipo de monstro. Mas eu irei explicar isso melhor nos próximos posts.

Até lá,
Valete.

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sábado, 23 de agosto de 2014

OSR Extras (6) – The Rains of Castamere, música lendária de bardo



Eu amo a música de Game of Thrones 'The Rains of Castamere' - tanto que eu fiz uma versão em português da música.Acho que sua simplicidade e tons sombrios a tornam uma das mais sinistras e intimidantes das músicas. Já postei aqui no blog inspirado pela música Lightbringer dos Pentakill, então hoje postarei uma música de bardo inspirada na Rains of Castamere


The Rains of Castamere, música de bardo lendária

Encontrada numa partitura, é possível sentir uma aura mágica usando 'Detectar Magia', apesar de que qualquer bardo possa sentir a aura mágica naturalmente. Na verdade, um bardo é capaz de sentir a 'alma' da música e, se interessado, pode estudá-la com cuidado. Se ele gastar 5.000 xp nesse processo, ele ganhará acesso aos poderes ocultos da música.

Quando entoada, todos os inimigos sentirão o peso das palavras do bardo como se mil vezes amplificadas. Todos devem fazer um slavamento contra magia ou serem intimidados, ficando com muito medo para levantar armas contra o bardo ou seu grupo - a menos se diretamente atacados. Na verdade, é tão poderoso o efeito que o bardo se torna capaz de sair de situações até mesmo impossíveis - por exemplo, usar a canção enquanto estiver encarcerado na prisão e fazer com que os soldados o libertem, por exemplo. Além disso, se usada para inspirar, a música pode conferir +1 nas jogadas de ataque de todos os soldados que ouvirem até a próxima batalha, conseguindo afetar até 1.000 pessoas.

Mas há um preço para esse poder: sempre que a canção for usada, o Mestre deve rolar d100 para que todos vejam - os jogadores devem achar que isso tem ligação com o poder da música, onde o valor mais alto indica um resultado melhor. Contudo, o que acontece é que o d100 não afeta o efeito, mas, caso caia '100', os espíritos dos Castamere (3d4) irão aparecer do nada e tentarão arrastar o bardo para o outro-mundo. Se o bardo sobreviver, isso não impedirá que o efeito continue a acontecer caso ele continue a usar a canção e caia outro '100'.

Fantasmas de Castamere (3d4)

DV 8, or 40 hp
At 10 [+10], toque espectral para 2d10 damage e salvamento contra morte +4
CA 0 [20], só pode ser ferido por armas +2 ou melhores
Sv 9+
All True Neutral
XP 4.000
Especial: O toque espectral obriga a vítima a fazer um salvamento contra morte +4 ou ter sua alma levada para o outro-mundo. Os fantasmas focarão seus ataques no bardo mas, caso sejam impedidos por outros combatentes, não terão medo em revidar.

Até a próxima,
Valete!

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OSR extras (5) - Touhou project Marisa Kirisame, ficha de rpg



Touhou é uma coisa incrível, apesar de um tanto obscura e difícil de se explicar. Em sua base, é um jogo de danmaku ('cortina de fogo', em japonês), onde você joga com garotinhas atirando balas coloridas umas nas outras. Contudo, falar de tal forma é o mesmo que dizer que 'Dark Souls é só um jogo de dark fantasy onde você joga com um zumbi' ou que 'Hora da Aventura é só um desenho sobre as aventuras de um garoto e seu cão mágico num mundo de fantasia'. Todas estas histórias têm um nível de densidade e complexidade que vai além destas primeiras vistas.

Quanto a Touhou, eu considero como uma das obras artísticas mais interessantes atualmente - em todo o seu aspecto plural de expressão, onde cada pedaço e parte compõem o quadro final: a maneira como cada personagem fala e se veste, como atacam, os padrões de ataque e de tiros, as músicas dos jogos e como as músicas interagem entre si de forma a criar uma história à parte, as inúmeras correlações feitas com a mitologia oriental, a crítica sutil feita ao mundo contemporâneo e nossa maneira de viver tão estressada, à atmosfera tão sensível que consegue transformar mesmo um demônio comedor de seres humanos numa criatura tão amável...

Dito tudo isso, hoje trago Marisa! a maga regular de Touhou; algo que eu vinha prometendo a uma amiga faz uns dias e finalmente resolvi fazer, ha! Como sempre, Old School fora, New School dentro dos colchetes.

Marisa, a Maga Comum, Humano Mago 7, Druida 3, Guerreiro 3, Ladrão 5

DV: 18 (7d4+3d8+3d10+5d6), ou 51 hp
At: 11 [+9]; Vassoura Mágica 7 [+13], 2d6 damage or Danmaku (veja abaixo)
CA: 8 [12], veja abaixo para detalhes
SV: 12+ (veja abaixo)
TN: Caótico e Bom
XP: 15.000

Especial:

. Quebrando as regras!: Marisa não segue as regras clássicas do OSR. Ela tem inúmeras classes diferentes e não sofre das restrições delas. Sua natureza forte e trabalhadora a torna adaptável, fazendo com que as regras se curvem aos seus desígnios.

. Um ladrão estranho!: A ladinagem de Marisa não parece ser motivada por ganância e desejo de riquezas. No final das contas, ela é bem 'balanceada', e todas as suas perícias ladinas contam como 60%.

. Apenas uma maga comum!: Apesar de ser uma das personalidades mais icônicas de Touhou e com enorme poder, a magia de Marisa é realmente limitada  - na maior parte das vezes somente mágicas de luz e fogo e somente mágicas de ataque. A maior parte de seus componentes mágicos vêm de cogumelos que ela encontra em sua morada, A Floresta da Magia - daí ela ter alguns níveis como Druida, apesar de só ter acesso à esfera de Plantas praticamente. O Mestre deve ter isso me mente pois, se encontrada aleatoriamente, Marisa provavelmente só terá magias de ataque e poucas de utilidades extras; contudo, é importante notar que ela pode se preparar muito bem para uma situação (veja em 'Esforço Extremo').

. Ze!: O 'ze!' é uma figura idiomática japonesa, tipo um 'né!' no português. Basicamente, o temperamento bonachão e 'espaçoso' de Marisa é legendário - mesmo ela sendo uma ladra reconhecida, ninguém realmente pega em seu pé ou vai tirar-lhe satisfação. Assim, Marisa recebe +3 em testes de reação e, no geral, ela é capaz de escapar de qualquer situação difícil só com seu carisma, independente de testes - mesmo que às vezes isso faça com que ela pareça infantil.

. Esforço extremo!: Marisa pode trabalhar incansavelmente por horas com dedicação extrema. Mais ainda, ela é capaz de inventar novos efeitos mágicos se for preciso, criar itens e poções conforme o GM queira caso ela tenha tempo para isso. E, mesmo sendo extremamente esforçada, Marisa vai até grandes sacrifícios para esconder esse seu esforço dos outros - assim, sua mágica é muito chamativa e natural, como um show de fogos-de-artifício, onde as pessoas não têm noção da dificuldade que foi de ser criado.

. Danmaku!: Marisa livremente pode atirar lasers, fogos e outros ataques baseados em luz e calor. Seus tiros são normalmente focados e poderosos. Usando seu Danmaku como ataque, ele tem At 5 [+15] e causa 4d6 de dano.

. Uma garotinha com uma minúscula área de contato!: Marisa é rápida e ágil quando voando em sua vassoura. Logo, sua CA vai para -5 [25] caso no ar. E, caso ela esteja lutando com alguém, ela provavelmente estará em sua vassoura - a menos que a impeçam de voar de alguma forma.

. Master Spark (Centelha Mestre)!: Seu ataque final e definitivo, Marisa pode usar seu item lendário o 'Mini-Hakero' para invocar a Master Spark - um giga foderoso canhão de laser. Ele causa 20d6 de dano (salvamento contra baforada reduz o dano à metade) numa linha de alcance enorme (atingindo qualquer coisa que esteja à sua frente e podendo se estender por dezenas, talvez centenas de metros - depende da vontade de Marisa). Contudo, ela tem um uso limitado e aleatório da Master Spark - sempre que a usar, role 1d6 e deixe o dado sobre a mesa. Para usá-lo de novo, jogue 1d6 e tire mais do que tirou da última vez; caso contrário, o Master Spark foi gasto e precisa ser recarregado no laboratório de Marisa.

. Itens mágicos!: Marisa tem uma coleção monumental de itens estranhos em sua casa - o GM pode nomear alguns como mágicos, se quiser. Ela tem um shopping em sua casa, vendendo parte destes itens, mas, como ela mora longe de toda 'civilização', quase ninguém vai lá. De qualquer forma, Marisa sempre está carregando sua vassoura mágica que, além de voar, parece ser completamente indestrutível. Além disso, ela também carrega seu Mini-Hakero que não só seve de foco para ela invocar a Master Spaerk, como também é capaz de criar chamas naturalmente e em vários níveis.

. Resistência a veneno e fraqueza ao frio: Apesar de ser um fato quase desconhecido, Marisa é resistente à venenos (a própria Floresta da Magia onde vive é venenosa e ela mesmo assim não tem problemas em viver lá), tornando-a imune a quase todo veneno natural e recebendo +2 em salvamento contra venenos mágicos. Quanto ao frio, ela recebe -2 em salvamentos para resistir a ele.

. Lute através do nihilismo!: Marisa tem um espírito indomável. Apesar de 'apenas um humano', e realmente ser frágil e fraca comparada aos inimigos cósmicos que encontra, ela tem uma força interna que a separa dos outros. Quando completamente dedicada a uma causa, com a decisão do GM, ela pode ganhar +49 hp (indo para um total de 100) e, sempre que falhar num salvamento, ela pode tentar novamente tendo um sucesso num 3+. 

. Estratégias de Combate!: Marisa vai para o combate com as armas à mostra. Ela não tem medo de usar força superior e mobilidade. Estará no ar, atirando seu Danmaku, lançando magias que sejam úteis e não terá comedimento em começar atirando sua Master Spark contra todos os inimigos. Se as coisas irem mal, ela irá disparar para longe na sua vassoura - e pouquíssimas criaturas podem ter qualquer esperança de conseguir emparelhar com ela.

Espero que tenham gostado de Marisa. Irei falar mais de Touhou eventualmente - acho que seria muito, muito mesmo interessante tentar adaptar Touhou para um sistema OSR. Talvez após terminar minha adaptação de Dark Souls.

Até lá,
Valete

Image:  Mokku

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