Hoje falarei de um dos
aspectos mais importantes de Dark souls – Combate, talvez a parte
mais difícil de traduzir para o jogo de rpg de mesa. Em Dark
Souls, o combate é baseado exclusivamente na habilidade do
jogador – quanto melhor ele for, maior serão as chances de
seu personagem sobreviver. Tanto é verdade que um jogador
muito bom é capaz de ganhar o jogo sem nem precisar melhorar
seus atributos ou equipamento. Mas um jogo de rpg, normalmente, é
feito de elementos aleatórios, e se as características
de seu personagem são ruins, não importa quão
bem você conheça as regras do jogo, você
provavelmente irá ainda morrer.
Apesar de ser possível
de tentar emular a perícia do jogador através de um
sistema (por exemplo, Xadrez é um jogo baseado quase que
exclusivamente na habilidade de uma pessoa), o objetivo principal
aqui será tentar simular a 'sensaçaõ' de Dark
souls onde o jogador sempre sente como se pudesse reagir diretamente
contra os monstros os quais enfrenta.
Com isso, eu introduzo
a noção de 'Jogadas de Defesa'. Existirá 6 tipos
de defesa:
. Força:
Empurrando, atropelando e
batendo
. Destreza:
Esquivando, rolando e evadindo.
. Constituição:
Resistindo, interpondo,
Absorvendo ataques
. Inteligênica:
Prevendo golpes, fintando
. Sabedoria:
Percebendo, agindo em
instintos.
. Carisma:
Intimidação e sorte.
Além
do valor de salvamento, um personagem também teria valores de
Defesa. Se você estiver jogando com uma classe básica
OSR, cada uma de suas jogadas de defesa começarão em
15+ e receberão +1 a cada nível par (+1 no nv 2, +2 no
nv 4, etc.), e também recebem +1 caso seu atributo respectivo
seja 13-15, +2 caso seja 16-17 e +3 caso seja 18. Se você
estiver jogando com a classe 'Chosen Undead', então suas
defesas começam em 20+ e dependem exclusivamente dos
modificadores de atributo aprimorado.
Numa
maneira similar ao que acontece com jogadas de salvamento, jogadas de defesa são manobras que o personagem faz para poder evitar uma fonte de dano. Sempre que um personagem receber dano, o jogador pode narrar como o personagem iria se defender e rolar a defesa apropriada. Caso seja bem sucedido, o dano é reduzido pela metade; se for uma falha, o dano é dobrado. Se a fonte de dano já exigir um salvamento, o Mestre pode impedir que seja possível fazer uma defesa ou então, em caso de sucesso em ambas, o dano seria anulado.
Por exemplo, digamos que seu guerreiro de nv 2 é atacado por um rato gigante e toma 20 de dano - suficiente para matá-lo. Você diz então que irá empurrar o rato para trás fazendo uma jogada de defesa de força. O Mestre, contudo, fala que o rato é muito grande para isso, então você resolve dizer que irá resistir ao ataque do rato defendendo com constituição. A constituição do guerreiro é 14, então sua defesa de constituição é 13 (base 15, +1 pelo modificador de cons e +1 pelo nível ser 2). Ele rola 11, uma falha - então o dano é dobrado e ele é morto, renascendo na fogueira após algumas horas.
Num outro tempo, o mesmo guerreiro é atacado pela bola de fogo de um piromante, tomando 30 de dano. Contudo, ele foi bem sucedido na jogada de salvamento, tomando 15 de dano, o que ainda seria o suficiente para matá-lo. O guerreiro resolve tentar esquivar fazendo jogando sua defesa de destreza. Porém, ele falha, e o dano volta a ser 30 (dobrando) e, uma vez mais, ele morre.
E, bem, esta é a ideia básica das jogadas de Defesa: os jogadores narram como se defenderiam de um ataque e arriscam dobrar o dano recebido ou reduzi-lo pela metade. Cada tipo de monstro, contudo, terá modificadores para diferentes tipos de defesa - portanto, assim como no jogo eletrônico, o jogador deverá saber taticamente qual é a melhor defesa para cada tipo de monstro. Mas eu irei explicar isso melhor nos próximos posts.
Até lá,
Até lá,
Valete.
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