domingo, 31 de agosto de 2014

OSR extras (11) – Black Kamen Rider, ficha de personagem



(Aviso: O post original tinha uma discussão sobre a vida, já que hoje é meu aniversário e costumo estar bastante irritado durante meu aniversário. Porém, como não convinha falar disso nesse blog, eu passei para outro lugar. Se estiver curioso, pode ler aqui. Está em inglês)

Neste meu aniversário, gostaria de apresentar algo especial: Black Kamen rider, um show que me foi muito especial quando pequeno. Apesar de não entender muito quando o via como criança, ele me ajudou a dar forma à minha maneira de pensar. Enfim, aqui vão os stats dele:


Kotaro Minami, o Black Kamen Rider

DV 8, or 48 pvs
At 10 [+10], 2 ataques de arte marcial causando 2d6 de dano cada
CA 0 [20]
SV 8+
TN Neutro Bom
XP 4.000

Observação: Em sua forma humana normal, Kotaro tem somente 1 DV, 4 hp, At 19 [+1], dano 1d6, CA 10 [10], SV 18+ e XP 10.

Introdução: Kotaro Minami foi raptado pelo culto Gorgom, transformado num inseto-ciborgue e infundido com a Kingstone do Black Sun (que fica em seu cinturão). Contudo, ao invés de seguir o plano dos Gorgons e se tornar um dos Century Kings - junto com seu meio-irmão Nabuhiko, também tomado pelos Gorgons - ele foi capaz de escapar. Agora, capaz de se transformar em Black Kamen Rider, Kotaro espera resgatar seu meio-irmão enquanto luta contra o exército de monstros do Gorgons.

- Ataques Especiais:

. Rider Punch (Golpe Insectus): Um ataque especial de energia. Funciona como um ataque normal, a menos que a criatura esteja com 1/ 2 do pv máximo. Se for assim, a criatura deve fazer um salvamento contra Morte ou ser destruída.

. Rider Kick (Golpe louva-a-deus): Semelhante ao Soco Rider, mas sendo um chute de energia. Como um ataque normal mas, caso a criatura esteja a 1/4 do pv máximo, deve ser bem sucedida num salvamento contra a Morte -4 ou ser destruída.

. Kingstone Flash (Luz da Pedra do Rei): Uma energia luminosa bem forte emitida da pedra Kingstone que repele todas as criaturas com 30 DV ou menos por 1d4 turnos, permitindo ao Black se recuperar e até recuar. Só pode ser usado uma vez por encontro.

- Defesas Especiais:

. Multi-eye (multi-olhos): Seus olhos especiais o permitem ver no escuro e também observar pontos fracos dos inimigos. Caso ele fique um turno inteiro só analisando um oponente, seu próximo ataque, caso acerte, causará dano dobrado - caso seja um crítico, o dano será triplicado (3x).

. Sensoring ears (orelhas sensores): Sua forma cyborgue tem uma audição muito superior à humana.

. Rider Sensor (Antenas): Suas antenas dão a ele novos sentidos, funcionando como um radar e permitindo-o perceber inimigos invisíveis, muito rápidos ou escondidos.

. Power Stripes (Linhas de poder): As linhas em seu pescoço e pulsos o protegem de golpes que restrinjam o movimento, mágicos ou não. Assim, Black age como se estivesse sobre o feito da magia Liberdade.

Bem, espero que tenham gostado, pois Black Kamen Rider me é muito importante. De qualquer forma, como estão voltando as minhas aulas na universidade e eu vou procurando por algum trabalho, não acredito que irei continuar escrevendo aqui diariamente - no máximo uma ou duas vezes por semana, sei lá. Enfim, foi uma experiência interessante.

Até a próxima,
Valete!

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sábado, 30 de agosto de 2014

OSR extras (10) - Zaheer, de Lenda de Korra livro 3, ficha de rpg


Alerta de Spoilers: Haverá spoilers neste post sobre Lenda de Korra livro 3. Se você não tiver visto até o episódio 12 do livro 3, talvez queira evitar esse post por enquanto.
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Existem alguns catoons muito bons hoje em dia, capazes de criar incrivelmente densas histórias com personagens interessantes e um estilo artístico ímpar. Um destes, para mim, é a série Avatar - tanto Aang quanto Korra. Contudo, eu tenho algumas críticas para com Korra, em especial por parecer que a série é um tanto corrida. Mesmo assim, é uma das melhores animações de todos os tempos, na minha opinião.

Logo, hoje falarei sobre o vilão principal do livro 3 de Korra - Zaheer. Como sempre, fora dos colchetes é Old, dentro é New school.

Zaheer, aquele com o vazio, Humano guerreiro 9

DV 9, ou 54 pvs
At 11 [+9], 2 ataques de artes marciais para 1d6 de dano cada (veja mais em Ataques de Ar)
CA 7 [13], ou -2 [22], veja mais em 'Grande Esquiva'
SV 8+, veja mais em 'Grande Evasão'
TN Caótico Neutro
XP 5.000

Especial:

Gênio Tático: Zaheer era considerado uma das pessoas mais perigosas do mundo mesmo antes de se tornar um dobrador de ar devido aos seus planos e artimanhas. O Mestre é livre para incoar escapadas impossíveis e aliados improváveis sempre que Zaheer estiver em cena. Além disso, Zaheer quase nunca será surpreendido.

"Entre no Vazio": Zaheer, após a Convergência Harmônica, tornou-se um dobrador de ar. Não só isso mas, com intenso treinamento mental, meditação e controle sobre o corpo, ele conseguiu alcançar um estado de maestria não igualado em centenas de anos, alcançando a habilidade de Voar à vontade e com perfeição. Contudo, ele não é capaz de carregar muito mais que seu próprio peso enquanto voa.

Ataques de Ar: Toda vez que fizer um ataque, depois da jogada de ataque, o alvo deve fazer um salvamento contra baforada/reflexos, mesmo se o ataque tiver errado sua CA. Se falhar, o alvo agora está caído - perdendo a ação para este turno caso ainda não tenha agido ou então agindo por último no próximo turno. Ainda mais, caso o ataque de Zaheer tenha causado dano, dobre o dano e, se foi um crítico, triplique (3x).

Iniciativa Aprimorada: Os reflexos acurados de Zaheer e sua acuidade mental fazem com que ele sempre seja o primeiro a agir num turno de combate - apesar de que, em situações extraordinárias (decisão do GM), isto possa não acontecer.

Grande Evasão: Zaheer pode evadir-se de ataques impossíveis. Sempre que for pedido um salvamento para tomar metade do dano, caso Zaheer tenha espaço para se movimentar, em caso de sucesso todo o dano é anulado. E, mesmo em caso de falha, o dano é reduzido pela metade.

Grande Esquiva: Zaheer é ágil para além da imaginação. Se ele estiver num lugar onde esteja livre para se movimentar, sua CA é -2 [22]. Além disso, se tiver de escapar e fugir, é quase impossível que alguém o consiga impedir de correr.

Combate: Zaheer sempre tentará as melhores táticas possíveis. Derrotará alvos fracos primeiro, matará magos e clérigos, tomará reféns como escudos de carne e fugirá se houver necessidade. Quando ataca, ele irá mirar nos alvos mais perigosos primeiro, tentando desarmar os ataques deles no turno antes que possam agir.

Espero que vocês tenham gostado dele. É um de meus vilões favorites - especialmente porque, como estudo um pouco de budismo e taoísmo, eu consigo correlacionar alguns ideais com os dele. Usado em campanha, Zaheer é um oponente terrível, especialmente se ele tiver um plano em mente e poderá, facilmente, matar um grupo de aventureiros despreparados.

Até a próxima,
Valete

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sexta-feira, 29 de agosto de 2014

OSR extras (9) - Táticas de Duas Mãos, Duas Armas e Foco, novas regras



Eu gostaria de apresentar algumas táticas simples e legais de serem usadas num jogo OSR. Elas são bem fáceis de implementar e podem dar um pouco de variedade aos ataques.

Duas mãos (ataques com Força Total): Muito comum em vários jogos (como Dark Souls), duas mãos indica que o usuário emprega mais força num ataque. Caso faça isso, o ataque recebe -2 de penalidade, mas o tamanho do dado de dano aumenta em 1. Assim, uma adaga causaria 1d6 de dano, uma espada curta 1d8, uma espada longa 1d10. Armas naturalmente de duas-mãos também podem usar essa tática, significando apenas que o usuário está usando força total no golpe. Assim, uma espada de duas mãos em força total causaria 1d12 de dano, por exemplo.

Duas Armas: Vou apresentar regras um pouco diferentes daquelas normalmente usadas nos livros básicos. Na vida real, duas armas eram usadas como um estilo fora do comum, principalmente aplicado em duelos e raramente em batalhas de exércitos. A segunda arma funcionava mais como um escudo ao invés de primariamente como um ataque extra. Além disso, o uso efetivo de duas armas é muito difícil. Para emular essas características, usar uma segunda arma confere +1 CA e uma penalidade ao ataque dependendo do tamanho da arma na sua mão destreinada. Armas minúsculas seriam 0, pequenas -1, médias -2 e grandes -4. Além disso, você pode optar fazer um ataque com ambas as armas num turno, mas recebendo -2 de penalidade extra na mão principal e -4 na destreinada. Logo, se estiver usando uma espada curta na mão destreinada, você recebe -1 no ataque. Se fizer um ataque duplo, receberá -3 na mão principal e -5 na mão destreinada com a espada curta.

Ataques focados: Esperar pela oportunidade ideal e atacar o ponto fraco. Com essa tática, você sofre -2 no ataque mas aumenta sua margem de crítico em 1 (normalmente indicando que seu crítico passa a ser num 19 ou 20 natural) e seu multiplicador em 1 (assim, 3x o dano ao invés de 2x). Esta tática pode ser usada também para ataques à distância.

Proficiência com armas: Se estiver usando as regras de perícias e proficiência com armas, um personagem que coloque 1 ponto em qualquer uma dessas táticas recebe +2 ao usá-las. Assim, por exemplo, ataques focados e de duas mãos não teriam penalidades.

E então, o que acharam? I gosto de dar opções aos meus jogadores para que os ataques não sejam somente a ação 'eu ataco'. No futuro, pretendo postar mais táticas semelhantes a essas.

Até a próxima,
Valete!


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quinta-feira, 28 de agosto de 2014

OSR Extra (8,5) - Mais regras para Escudos e Bloqueio


Eu fiquei surpreso em meu último post com quantas pessoas discutiram e comentaram nos grupos de rpg sobre as ideias delas acerca de escudos e bloqueio. Como muitas das ideias foram bem interessantes, eu queria apresentá-las aqui no blog de uma forma concisa para que todos pudessem ver.

Opção 1, Bônus para a CA e jogada de salvamento: Essa foi a opção que as pessoas mais falaram -ao invés de ter outra rolagem para bloqueio (que poderia deixar o jogo mais lento), aplicar o bônus diretamente à CA (+1 broquel, +2 pequeno escudo, +3 médio e +4 grande) e também aplicar o bônus às jogadas de salvamento que forem relevantes (como, por exemplo, defendendo-se do bafo de um dragão ou bola de fogo). Essa opção é mais rápida que rolar bloqueio para cada tipo de ataque e eu gostei muito. Contudo, foi dito que o bônus na CA deveria ser menor (0 para broquels e pequenos, 1 para médios e grandes) mas o bônus no salvamento seria normal.


Opção 2, Bônus aleatório para a CA: Proposta de Lucas na versão PT do blog, a ideia seria de refletir a natureza do bloquear com uma rolagem de dado, 1d4 para escudos pequenos, 1d6 para médios e 1d8 para grandes, adicionando o valor à CA em cada ataque que fosse recebido pelo personagem. Essa ideia é similar ao que foi dito no post passado, mas acho ela muito aleatória. Contudo, é uma ideia interessante de se dividir. 

Opção 3, 'Combat Options': O livro de AD&D sobre opções de combate fala sobre diversas possibilidades para escudos, mas a maioria é relacionada com declarar sua intenção de bloqueio antes do golpe. É uma leitura interessante, mas eu particularmente prefiro mecânicas 'automáticas' ou que sejam 'sempre ativas' ao invés de ter que declarar algo de antemão. Contudo, é interessante para todos os curiosos saberem que existem regras para bloqueio em AD&D no livro sobre combate.

Option 4, 'Cover': Shields would offer a cover percentage relative to how much of the body they cover (Bucklers 10%, Small Shields 20%, Medium Shields 50%, Big Shields 75%). Every time it seems that the Shield could block an attack, the GM may roll the cover and, if lower or equal, then the attack fails. Melee attacks reduce the cover to half its normal value.

Opção 4, 'Cobertura': Escudos ofereceriam uma percentagem de cobertura relativo a quanto do corpo estaria protegido (algo como broquels 10%, pequenos 20%, Médios 50% e Grandes 75%). Toda vez que parece que um escudo possa bloquear um ataque (o GM que decide), então rolaria 1d100 e, caso fosse igual ou menor que o valor de cobertura, o ataque seria bloqueado. Ataques corpo a corpo reduziriam a cobertura para metade de seu valor normal. É possível, para simplificar, usar 1d10 ao invés de 1d100 e arredondar as coberturas para a casa da dezena (assim, broquels 1, pequenos 2, médios 5 e grandes 7).

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Estas foram as opções para 'Bloqueando com Escudos'. contudo, além delas existem diversos extras que podem ser aplicados a qualquer uma delas. 

Extra 1, Escudos e Ataques: Usar um escudo atrapalha bastante a habilidade de alguém em atacar. Assim, se quiser aplicar esse extra, reduza e 1 o ataque por nível do escudo (-1 para broquels, -2 para pequenos etc).

Extra 2, Criaturas grandes e ataques pelas costas: Se uma criatura é muito grande, bloqueios são impossíveis (o Mestre decide quando uma criatura é muito grande ou forte). Se o personagem estiver cercado por inimigos, aqueles que superarem seu escudo (atacando por trás ou flanqueando onde o escudo não defenda) irão ignorar o bloqueio. Isso não deveria ser algo difícil de julgar, e nem precisaria de um grid de combate. Apenas use o senso comum - se tem muitos inimigos, como, 5 envolvendo o personagem, 2 ou 3 irão ignorar o escudo. 

''Formação Tartaruga'
Extra 3, 'Formação tartaruga' e escondendo-se atrás de um escudo ou barreira: Se você estiver atrás de algum objeto, aplique as regras de 'Cobertura' ditas acima, com uma chance percentual de o ataque feito contra você ser interceptado. Simplesmente, se o ataque vencer sua CA, jogue a cobertura para ver se ele bate ou não no objeto. Por exemplo, temos a clássica 'Formação Tartaruga', onde só as canelas e as frestas do escudo serviam de alvos vulneráveis (uma cobertura de mais ou menos 90%). Isso tornava quase impossível que arqueiros atingissem os guerreiros.

And that is it, folks. This is what was discussed in the many groups, both in PT and EN. I hope yall liked it and, if you use any of those options, tell me how did they fare in your game. I'm specially curious with Option 1 and 4 and I hope to test them myself.

E é isso, pessoal. Isso foi o que discutiram nos vários grupos, tanto em PT quanto em EN. Espero que todos tenham gostado e, caso usem as opção e extras apresentados, me digam como funcionaram em seus jogos. Estou especialmente curioso com a Opção 1 e 4 e espero testá-las em meus jogos.

Até a próxima,
Valete!

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terça-feira, 26 de agosto de 2014

OSR extras (8) - Escudos e Bloqueio, novas regras



Uma característica do combate em Old School de que nunca gostei foi o modo como são tratados escudos. Em nosso mundo, escudos sempre se mostraram cruciais num campo de batalha. Uma prática muito comum dos exércitos era a de 'escaramuça', isto é, trocar projéteis à longa distância – lançando pedras, javelins (lanças curtas) ou flechas. Um único projétil desses – uma pedra quebrando um joelhos, uma flechada na coxa, uma lançada no ombro – podia tirar um lutador de combate. Daí, escudos se mostravam essenciais, pois, muitas vezes, eram o suficiente para impedir que esses projéteis conectassem. E, é claro, além dos ataques à distância, o escudo também era imprescindível para o combate corpo a corpo, bloqueando golpes e impedindo ataques.

Nos sistemas Old School, normalmente os escudos nunca receberam grande atenção, dando só +1 de bônus à Armadura, +2 contra projéteis. Tal defesa não reflete, de forma alguma, a realidade útil de um escudo. Mas existe um sistema que, para mim, consegue simular bem o uso de escudos – o antigo rpg inglês Dragon Warrior. Inspirado por ele, nesse post irei discutir novas regras para uso de Escudos e Bloqueios usando sistemas Old School.

Escudos não iriam mais alterar a Armadura, mas sim teriam um valor de Bloqueio. Broquels teriam 1, Escudos Pequenos 2, Médios 3 e Grandes 4. Toda vez que um ataque fosse feito contra alguém usando um escudo, caso o ataque tenha vencido a CA do alvo, o atacante deveria tentar rolar acima do bloqueio do alvo (ataques corpo a corpo rolam 1d8, à distância rolam 1d6).

Historicamente, não se usava dois escudos ao mesmo tempo (pelo menos, não que eu saiba). Contudo, como num jogo de rpg de fantasia e heroísmo, podemos aceitar o uso de dois escudos caso o personagem não queira usar uma arma na outra mão. Alguém usando 2 escudos obriga o atacante a fazer dois testes de ataque contra seu bloqueio, e precisando ser bem sucedido em ambos para que o golpe atinja.

Adoro Remorhazes
Criaturas grandes ou simplesmente muito fortes rolam 1d12 para vencer o bloqueio do personagem. Caso a criatura seja muito grande ou extremamente forte, o bloqueio é inútil, a menos que o personagem seja tão forte quanto a criatura. Por exemplo, um ogro ataca um guerreiro usando um escudo médio (bloqueio 3). O ogro irá rolar 1d12 para vencer o escudo do guerreiro. Caso esse mesmo guerreiro seja atacado por um Remorhaz, ele não poderá usar seu escudo para defender, pois o enorme monstro pode facilmente atropelar-lhe as defesas. Contudo, supondo que este guerreiro esteja usando um Cinturão de Força de Gigante de Pedra, o Mestre pode permitir que o bloqueio funcione normalmente, tendo o remorhaz que rolar 1d12.

Bloqueando um jato de fogo
com o escudo
Para ataques diferentes, como bolas de fogo, raios de gelo e semelhantes, o Mestre pode permitir que o escudo funcione também, rolando 1d12 para vencer o bloqueio. Bem, espero que tenham gostado dessa regra para escudos. Ela é bem mais interessante, ao meu ver, que só um bônus na CA. Ao mesmo tempo, o escudo fica bom, mas não invencível - qualquer criatura grande demais, ou cercando o guerreiro, iria ignorar o escudo. Isso faz com que um guerreiro pense bem os oponentes que irá enfrentar. 

Em Resumo:

. Toda vez que alguém com um escudo receber um ataque que vença sua CA, o atacante deve rolar acima do bloqueio do escudo para causar dano. O bloqueio de um escudo varia de 1 a 4, a depender do seu tamanho e área de cobertura.

. Ataques à distância rolam 1d6, ataques corpo a corpo rolam 1d8 e ataques especiais rolam 1d12 (pedras arremessadas por monstros, golpes de criaturas grandes ou golpes de energia). Ataques muito poderosos ou pelas costas (feitos por oponentes cercando o personagem) não podem ser bloqueados.

Até a próxima,
Valete!

Images 1, 2, 3

Obs: As regras de modificar os dados de ataque foram propostas por Rodolfo Maximiano.

segunda-feira, 25 de agosto de 2014

OSR Extras (7) – Ryu de Street Fighter II, ficha de rpg




Eu acho Street Fighter, especialmente o Street Fighter II, o game de luta quintessencial - mesmo para além de Tekken e Mortalk Kombat. A jogabilidade é simples, mas direta e ótima de jogar. Ainda hoje as pessoas jogam Street Figther, até mesmo em torneios pelo mundo. Então, gostaria de hoje trazer os dados da figura mais icônica de Street Fighter: Ryu. Como sempre, fora é Old School, dentro é New School.

Ryu, Humano Guerreiro 8

HD 8, or 50 pvs
AT 12 [+8], 2 socos 2d4 cada ou 1 chute 2d6; veja mais em ataques especiais
CA 5 [15]
SV 10+
TN Leal e Bom
XP 2.000

Ataques especiais: Ryu tem algumas técnicas que ele pode usar enquanto luta. Para invocá-las, é preciso que, antes de o dano ser causado, Ryu deve ser bem sucedido num teste de salvamento. Caso seja, o dano é aumentado - caso falhe, o dano é anulado. Seus ataques especiais são Haduken, Shoryuken e Tatsumaki senpuu kyaku.

. Shoryuken (soco ascendente): Quando acertar um soco, depois de causar dano, caso seja bem sucedido num salvamento, dobre o dano causado. 

. Tatsumaki senpuu kyaku (chute helicóptero): Quando usando o ataque de chute, e você fizer o salvamento para dano extra, você pode escolher triplicar o dano que Ryu causa a 1 alvo, ou então atacar todos os alvos próximos.

. Hadouken: Ao invés de fazer um ataque normal, Ryu pode lançar um ataque de energia à longa distância (hadouken), com At 10 [+10] e 1d12 de dano. Este ataque substitui seus ataques normais e não precisa de um salvamento para ser bem sucedido - mas precisa acertar o ataque normalmente.

Estas estatísticas refletem Ryu durante o Street Fighter II, então ele ainda não é tão poderoso assim. Eu acho engraçado como as pessoas dizem que os rpgs Old School são limitados, mas eu não os acho assim. Acredito que, sabendo o que mudar e como mudar, você pode jogar qualquer jogo com eles - mesmo um de Street Fighter. Mas isso é conversa pra outro dia.

Até lá,
Valete!

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domingo, 24 de agosto de 2014

Dark Souls OSR rpg (3) – Mecânicas de combate: Jogadas de Defesa



Dark Souls Projeto OSR: Parte 0, Parte 1, Parte 2, Parte 3

Hoje falarei de um dos aspectos mais importantes de Dark souls – Combate, talvez a parte mais difícil de traduzir para o jogo de rpg de mesa. Em Dark Souls, o combate é baseado exclusivamente na habilidade do jogador – quanto melhor ele for, maior serão as chances de seu personagem sobreviver. Tanto é verdade que um jogador muito bom é capaz de ganhar o jogo sem nem precisar melhorar seus atributos ou equipamento. Mas um jogo de rpg, normalmente, é feito de elementos aleatórios, e se as características de seu personagem são ruins, não importa quão bem você conheça as regras do jogo, você provavelmente irá ainda morrer.

Apesar de ser possível de tentar emular a perícia do jogador através de um sistema (por exemplo, Xadrez é um jogo baseado quase que exclusivamente na habilidade de uma pessoa), o objetivo principal aqui será tentar simular a 'sensaçaõ' de Dark souls onde o jogador sempre sente como se pudesse reagir diretamente contra os monstros os quais enfrenta.

Com isso, eu introduzo a noção de 'Jogadas de Defesa'. Existirá 6 tipos de defesa:

. Força: Empurrando, atropelando e batendo
. Destreza: Esquivando, rolando e evadindo.
. Constituição: Resistindo, interpondo, Absorvendo ataques
. Inteligênica: Prevendo golpes, fintando
. Sabedoria: Percebendo, agindo em instintos.
. Carisma: Intimidação e sorte.

Além do valor de salvamento, um personagem também teria valores de Defesa. Se você estiver jogando com uma classe básica OSR, cada uma de suas jogadas de defesa começarão em 15+ e receberão +1 a cada nível par (+1 no nv 2, +2 no nv 4, etc.), e também recebem +1 caso seu atributo respectivo seja 13-15, +2 caso seja 16-17 e +3 caso seja 18. Se você estiver jogando com a classe 'Chosen Undead', então suas defesas começam em 20+ e dependem exclusivamente dos modificadores de atributo aprimorado.


Numa maneira similar ao que acontece com jogadas de salvamento, jogadas de defesa são manobras que o personagem faz para poder evitar uma fonte de dano. Sempre que um personagem receber dano, o jogador pode narrar como o personagem iria se defender e rolar a defesa apropriada. Caso seja bem sucedido, o dano é reduzido pela metade; se for uma falha, o dano é dobrado. Se a fonte de dano já exigir um salvamento, o Mestre pode impedir que seja possível fazer uma defesa ou então, em caso de sucesso em ambas, o dano seria anulado.

Por exemplo, digamos que seu guerreiro de nv 2 é atacado por um rato gigante e toma 20 de dano - suficiente para matá-lo. Você diz então que irá empurrar o rato para trás fazendo uma jogada de defesa de força. O Mestre, contudo, fala que o rato é muito grande para isso, então você resolve dizer que irá resistir ao ataque do rato defendendo com constituição. A constituição do guerreiro é 14, então sua defesa de constituição é 13 (base 15, +1 pelo modificador de cons e +1 pelo nível ser 2). Ele rola 11, uma falha - então o dano é dobrado e ele é morto, renascendo na fogueira após algumas horas.

Num outro tempo, o mesmo guerreiro é atacado pela bola de fogo de um piromante, tomando 30 de dano. Contudo, ele foi bem sucedido na jogada de salvamento, tomando 15 de dano, o que ainda seria o suficiente para matá-lo. O guerreiro resolve tentar esquivar fazendo jogando sua defesa de destreza. Porém, ele falha, e o dano volta a ser 30 (dobrando) e, uma vez mais, ele morre.

E, bem, esta é a ideia básica das jogadas de Defesa: os jogadores narram como se defenderiam de um ataque e arriscam dobrar o dano recebido ou reduzi-lo pela metade. Cada tipo de monstro, contudo, terá modificadores para diferentes tipos de defesa - portanto, assim como no jogo eletrônico, o jogador deverá saber taticamente qual é a melhor defesa para cada tipo de monstro. Mas eu irei explicar isso melhor nos próximos posts.

Até lá,
Valete.

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sábado, 23 de agosto de 2014

OSR Extras (6) – The Rains of Castamere, música lendária de bardo



Eu amo a música de Game of Thrones 'The Rains of Castamere' - tanto que eu fiz uma versão em português da música.Acho que sua simplicidade e tons sombrios a tornam uma das mais sinistras e intimidantes das músicas. Já postei aqui no blog inspirado pela música Lightbringer dos Pentakill, então hoje postarei uma música de bardo inspirada na Rains of Castamere


The Rains of Castamere, música de bardo lendária

Encontrada numa partitura, é possível sentir uma aura mágica usando 'Detectar Magia', apesar de que qualquer bardo possa sentir a aura mágica naturalmente. Na verdade, um bardo é capaz de sentir a 'alma' da música e, se interessado, pode estudá-la com cuidado. Se ele gastar 5.000 xp nesse processo, ele ganhará acesso aos poderes ocultos da música.

Quando entoada, todos os inimigos sentirão o peso das palavras do bardo como se mil vezes amplificadas. Todos devem fazer um slavamento contra magia ou serem intimidados, ficando com muito medo para levantar armas contra o bardo ou seu grupo - a menos se diretamente atacados. Na verdade, é tão poderoso o efeito que o bardo se torna capaz de sair de situações até mesmo impossíveis - por exemplo, usar a canção enquanto estiver encarcerado na prisão e fazer com que os soldados o libertem, por exemplo. Além disso, se usada para inspirar, a música pode conferir +1 nas jogadas de ataque de todos os soldados que ouvirem até a próxima batalha, conseguindo afetar até 1.000 pessoas.

Mas há um preço para esse poder: sempre que a canção for usada, o Mestre deve rolar d100 para que todos vejam - os jogadores devem achar que isso tem ligação com o poder da música, onde o valor mais alto indica um resultado melhor. Contudo, o que acontece é que o d100 não afeta o efeito, mas, caso caia '100', os espíritos dos Castamere (3d4) irão aparecer do nada e tentarão arrastar o bardo para o outro-mundo. Se o bardo sobreviver, isso não impedirá que o efeito continue a acontecer caso ele continue a usar a canção e caia outro '100'.

Fantasmas de Castamere (3d4)

DV 8, or 40 hp
At 10 [+10], toque espectral para 2d10 damage e salvamento contra morte +4
CA 0 [20], só pode ser ferido por armas +2 ou melhores
Sv 9+
All True Neutral
XP 4.000
Especial: O toque espectral obriga a vítima a fazer um salvamento contra morte +4 ou ter sua alma levada para o outro-mundo. Os fantasmas focarão seus ataques no bardo mas, caso sejam impedidos por outros combatentes, não terão medo em revidar.

Até a próxima,
Valete!

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OSR extras (5) - Touhou project Marisa Kirisame, ficha de rpg



Touhou é uma coisa incrível, apesar de um tanto obscura e difícil de se explicar. Em sua base, é um jogo de danmaku ('cortina de fogo', em japonês), onde você joga com garotinhas atirando balas coloridas umas nas outras. Contudo, falar de tal forma é o mesmo que dizer que 'Dark Souls é só um jogo de dark fantasy onde você joga com um zumbi' ou que 'Hora da Aventura é só um desenho sobre as aventuras de um garoto e seu cão mágico num mundo de fantasia'. Todas estas histórias têm um nível de densidade e complexidade que vai além destas primeiras vistas.

Quanto a Touhou, eu considero como uma das obras artísticas mais interessantes atualmente - em todo o seu aspecto plural de expressão, onde cada pedaço e parte compõem o quadro final: a maneira como cada personagem fala e se veste, como atacam, os padrões de ataque e de tiros, as músicas dos jogos e como as músicas interagem entre si de forma a criar uma história à parte, as inúmeras correlações feitas com a mitologia oriental, a crítica sutil feita ao mundo contemporâneo e nossa maneira de viver tão estressada, à atmosfera tão sensível que consegue transformar mesmo um demônio comedor de seres humanos numa criatura tão amável...

Dito tudo isso, hoje trago Marisa! a maga regular de Touhou; algo que eu vinha prometendo a uma amiga faz uns dias e finalmente resolvi fazer, ha! Como sempre, Old School fora, New School dentro dos colchetes.

Marisa, a Maga Comum, Humano Mago 7, Druida 3, Guerreiro 3, Ladrão 5

DV: 18 (7d4+3d8+3d10+5d6), ou 51 hp
At: 11 [+9]; Vassoura Mágica 7 [+13], 2d6 damage or Danmaku (veja abaixo)
CA: 8 [12], veja abaixo para detalhes
SV: 12+ (veja abaixo)
TN: Caótico e Bom
XP: 15.000

Especial:

. Quebrando as regras!: Marisa não segue as regras clássicas do OSR. Ela tem inúmeras classes diferentes e não sofre das restrições delas. Sua natureza forte e trabalhadora a torna adaptável, fazendo com que as regras se curvem aos seus desígnios.

. Um ladrão estranho!: A ladinagem de Marisa não parece ser motivada por ganância e desejo de riquezas. No final das contas, ela é bem 'balanceada', e todas as suas perícias ladinas contam como 60%.

. Apenas uma maga comum!: Apesar de ser uma das personalidades mais icônicas de Touhou e com enorme poder, a magia de Marisa é realmente limitada  - na maior parte das vezes somente mágicas de luz e fogo e somente mágicas de ataque. A maior parte de seus componentes mágicos vêm de cogumelos que ela encontra em sua morada, A Floresta da Magia - daí ela ter alguns níveis como Druida, apesar de só ter acesso à esfera de Plantas praticamente. O Mestre deve ter isso me mente pois, se encontrada aleatoriamente, Marisa provavelmente só terá magias de ataque e poucas de utilidades extras; contudo, é importante notar que ela pode se preparar muito bem para uma situação (veja em 'Esforço Extremo').

. Ze!: O 'ze!' é uma figura idiomática japonesa, tipo um 'né!' no português. Basicamente, o temperamento bonachão e 'espaçoso' de Marisa é legendário - mesmo ela sendo uma ladra reconhecida, ninguém realmente pega em seu pé ou vai tirar-lhe satisfação. Assim, Marisa recebe +3 em testes de reação e, no geral, ela é capaz de escapar de qualquer situação difícil só com seu carisma, independente de testes - mesmo que às vezes isso faça com que ela pareça infantil.

. Esforço extremo!: Marisa pode trabalhar incansavelmente por horas com dedicação extrema. Mais ainda, ela é capaz de inventar novos efeitos mágicos se for preciso, criar itens e poções conforme o GM queira caso ela tenha tempo para isso. E, mesmo sendo extremamente esforçada, Marisa vai até grandes sacrifícios para esconder esse seu esforço dos outros - assim, sua mágica é muito chamativa e natural, como um show de fogos-de-artifício, onde as pessoas não têm noção da dificuldade que foi de ser criado.

. Danmaku!: Marisa livremente pode atirar lasers, fogos e outros ataques baseados em luz e calor. Seus tiros são normalmente focados e poderosos. Usando seu Danmaku como ataque, ele tem At 5 [+15] e causa 4d6 de dano.

. Uma garotinha com uma minúscula área de contato!: Marisa é rápida e ágil quando voando em sua vassoura. Logo, sua CA vai para -5 [25] caso no ar. E, caso ela esteja lutando com alguém, ela provavelmente estará em sua vassoura - a menos que a impeçam de voar de alguma forma.

. Master Spark (Centelha Mestre)!: Seu ataque final e definitivo, Marisa pode usar seu item lendário o 'Mini-Hakero' para invocar a Master Spark - um giga foderoso canhão de laser. Ele causa 20d6 de dano (salvamento contra baforada reduz o dano à metade) numa linha de alcance enorme (atingindo qualquer coisa que esteja à sua frente e podendo se estender por dezenas, talvez centenas de metros - depende da vontade de Marisa). Contudo, ela tem um uso limitado e aleatório da Master Spark - sempre que a usar, role 1d6 e deixe o dado sobre a mesa. Para usá-lo de novo, jogue 1d6 e tire mais do que tirou da última vez; caso contrário, o Master Spark foi gasto e precisa ser recarregado no laboratório de Marisa.

. Itens mágicos!: Marisa tem uma coleção monumental de itens estranhos em sua casa - o GM pode nomear alguns como mágicos, se quiser. Ela tem um shopping em sua casa, vendendo parte destes itens, mas, como ela mora longe de toda 'civilização', quase ninguém vai lá. De qualquer forma, Marisa sempre está carregando sua vassoura mágica que, além de voar, parece ser completamente indestrutível. Além disso, ela também carrega seu Mini-Hakero que não só seve de foco para ela invocar a Master Spaerk, como também é capaz de criar chamas naturalmente e em vários níveis.

. Resistência a veneno e fraqueza ao frio: Apesar de ser um fato quase desconhecido, Marisa é resistente à venenos (a própria Floresta da Magia onde vive é venenosa e ela mesmo assim não tem problemas em viver lá), tornando-a imune a quase todo veneno natural e recebendo +2 em salvamento contra venenos mágicos. Quanto ao frio, ela recebe -2 em salvamentos para resistir a ele.

. Lute através do nihilismo!: Marisa tem um espírito indomável. Apesar de 'apenas um humano', e realmente ser frágil e fraca comparada aos inimigos cósmicos que encontra, ela tem uma força interna que a separa dos outros. Quando completamente dedicada a uma causa, com a decisão do GM, ela pode ganhar +49 hp (indo para um total de 100) e, sempre que falhar num salvamento, ela pode tentar novamente tendo um sucesso num 3+. 

. Estratégias de Combate!: Marisa vai para o combate com as armas à mostra. Ela não tem medo de usar força superior e mobilidade. Estará no ar, atirando seu Danmaku, lançando magias que sejam úteis e não terá comedimento em começar atirando sua Master Spark contra todos os inimigos. Se as coisas irem mal, ela irá disparar para longe na sua vassoura - e pouquíssimas criaturas podem ter qualquer esperança de conseguir emparelhar com ela.

Espero que tenham gostado de Marisa. Irei falar mais de Touhou eventualmente - acho que seria muito, muito mesmo interessante tentar adaptar Touhou para um sistema OSR. Talvez após terminar minha adaptação de Dark Souls.

Até lá,
Valete

Image:  Mokku

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segunda-feira, 18 de agosto de 2014

OSR extras (4) - Marshall Lee de Hora da Aventura, ficha de rpg



Então, eu fiz um post sobre Marceline recentemente - e, no momento em que eu escrevo este post de agora, é bem tarde (lá pela madrugada). Sim...I não planejava postar mais algo nesse horário, mas algo especial aconteceu. Reencontrei um amigo após seis anos sem saber dele. Então, em função disso, aqui está o personagem favorito dele de Adventure Time para OSR: Marshall Lee! Como sempre, Old School fora e New School dentro dos colchetes.


DV: 15, ou 72 pvs (em outras palavras, 12 vezes seis), e 100 pvs na forma de monstro.
At: 5 [+15], 1d4 soco/mordida, ou 0 [+20] na forma de monstro, com 4d6 de dano por porrada
CA: 3 [17], ou 0 [20] na forma de monstro
Sv: 5+
All: Caótico Neutro
XP: 7.000

Special:

Transformações: Assim como sua contraparte feminina, Marshall pode mudar de forma e também tem uma forma de monstro que usa em combate, dando a ele +5 ao ataque, +3 para a CA e +28 pvs.

Necromancia: Marshall mostrou ser capaz de animar os mortos, desde que haja corpos na área. Sob seu comando, 2d6+4 Esqueletos irão se levantar. É possível que ele possa controlar e invocar mortos vivos mais poderosos à discrição do Mestre.

Outros Poderes: Assim como Marceline, Marshall pode voar à vontade e com perfeição e deve der centenas de outros poderes - apesar de eles não terem aparecido no desenho. Em razão disso, não irei descrever coisas que ele não fez, mas o Mestre é livre para fazê-lo.

Sim, a ficha de Marshall Lee é bem mais curta que a de Marceline pois estou me baseando só no que vimos na série - visto que ele apareceu bem menos que a rainha dos vampiros. Mesmo assim, espero que vocês tenham gostado.

Valete!

Image 1

PS: O 12 x 6 é uma piada interna que creio ninguém - a não ser eu e talvez ele - entenderá.

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domingo, 17 de agosto de 2014

Dark souls OSR rpg de mesa (2) – A classe 'Chosen Undead'



No post passado, discutimos a base do que consiste Dark Souls: Almas, Humanidade e Morte. Agora, discutiremos sobre outro aspecto fundamental – as classes do jogo, e eu irei também introduzir uma nova classe específica para Dark Souls: O Chosen Undead.

Considerando as classes básicas e especializadas do OSR (Guerreiro, Mago, Clérigo, Ladrão, Paladino, Druida, Ranger etc), creio que todas possam ser usadas, mas o Mestre deverá fazer as devidas adaptações, especialmente no que diz respeito à temática e história de Dark Souls. Contudo, é importante ressaltar que um aspecto central dessa minha adaptação serão as jogadas de salvamento, mas eu abordarei esse aspecto no próximo post.

Mas gostaria de falar agora da 'classe' que está no jogo eletrônico de Dark Souls: O Chosen Undead (O morto vivo escolhido). Apesar de no jogo ser permitido ao jogador escolher diferentes 'classes' na criação de personagem, todas elas são essencialmente iguais – a mesma classe do Chosen Undead.

Essa é uma classe bastante especial e tem regras próprias, fugindo do padrão OSR. Todas as suas características derivam dos atributos e do sistema de níveis; a progressão de nível do Chosen Undead segue a de Dark Souls (que você pode ver nesse link); e, toda vez que ele conseguir almas o suficiente para ir para o próximo nível, ele pode fazê-lo na fogueira sagrada mais próxima. A cada nível, o Chosen Undead ganha 1 ponto para aprimorar um atributo (o jogador deve marcar na ficha o valor original do atributo e o valor aprimorado com níveis). O máximo que se pode ter em algum atributo aprimorado é 50. Cada 2 pontos acima de 10 conferem +1 de modificador para o Chosen Undead (similar ao que acontece no sistema d20). Assim, Força 23 teria modificador +6, por exemplo.

Além de sua progressão de níveis e atributos diferentes, o Chosen Undead não tem dados de vida nem progressão em salvamentos por nível. Seus pontos de vida são iguais ao seu valor de constituição, +1 a cada 10 níveis que ele tiver e seus salvamentos usam os modificadores de seus atributos (isso será melhor explicado no próximo post sobre salvamentos).

Assim, em resumo:

Chosen Undead

DV: Não tem. Seus pvs são iguais à constituição total dele, +1/10 níveis
Ataque: Não tem. Ele usa apenas o modificador aprimorado de força para ataques corpo a corpo e o de Destreza para ataques à distância.
Salvamentos: Começam em 20+, e usam os modificadores dos atributos.
Progressão de XP: Igual ao de Dark Souls, ganhando 1 ponto de atributo por nível, e +1 pv a cada 10 níveis.

Espero que tenham gostado da classe. Próximo post: Mecânicas, Jogadas de Salvamento e Manobras de Combate.

Até lá,

Valete.

Image: A imagem não me pertence, apenas escrevi por cima dela.

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OSR Extras (3) – Optimus Prime do Transformers de Michael Bay, ficha de rpg



Então, tem vezes que eu me diverto com ideias estranhas - como seriam as estatísticas do Optimus Prime dos filmes de Michael Bay? Bem, apesar de aqui não ser o lugar para se discutir sobre os novos filmes dos Transformers, eu acho que seria interessante tentar fazer a ficha do Optimus, não? Como sempre, em colchetes estão os valores New School e fora os Old School.

Optimus Prime (de Bay), uma máquina alien colossal

DV: 40, ou 240 pvs
At: -5 [+25], 1 porrada que causa 10d6 de dano
CA: -14 [34]
Sv: Especial (olhe abaixo em 'Ótimos salvamentos)
TN: Leal e Maligno
XP: 50.000

Especial:

. Mestre Explosivo: O Optimus Prime de Bay nasceu nas explosões, foi moldado por elas...então, ele é imune a qualquer dano vindo de explosão (a menos que o mestre queira ignorar isso, huehue).

. Sem piedade: O Optimus de Bay tem um código de honra rígido e não terá piedade de seus inimigos (por isso sua tendência leal e maligna). Quando atacando de maneira a dar um julgamento, ele consegue crítico num 15+ (dobra o dano). Aliás, vejam: 'No, Optimus Primeeee'.

. Armas enormes (como assim?!): O Optimus de Bay pode usar armas gigantes, como escopetas. Se ele estiver usando um treco desses, ele causa o dobro de dano - mas os alvos têm direito a um salvamento para tomar metade do dano. E isso é cumulativo com 'sem piedade', então, em teoria, ele pode causar uma cacetada de 40d6! Huehue!

. Máquina colossal infernal do espaço: O Optimus de Bay é um gozilla maquinal da perdição. Seus ataques atingem quarteirões inteiros, então ele é capaz de atingir um grupo inteiro de aventureiros sem sorte que ousaram se opor à sua magnificência leal e maligna.

. Ótimos salvamentos: O Optimus de Bay é resistente como a porra. Ele salva num 10+ e, caso falhe, tem direito a um segundo salvamento num 3+! Só falhando nas duas vezes é que o efeito acontece. Além disso, DIVIDA POR 10 TODO DANO MÁGICO E ELEMENTAL que ele receber.

. Forma de caminhão: ele pode assumir a forma de um caminhão, andando mais rápido. É, só isso mesmo. u-u

. Inútil monólogo queijástico: Depois de uma batalha climática, o Optimus de Bay pode enunciar um bizarríssimo monólogo. Todos que o ouvirem precisam fazer um salvamento contra magia ou serão enfeitiçados por sua presença.

Bem, é isso, esse é o Optimus de Bay. Eu acho engraçado o quão exagerado e cruel ele é comparado ao clássico Optimus Prime dos desenhos - e em parte foi esta a razão de eu querer fazer esse post. Espero que tenham gostado e me digam o que acharam.

No mais,
Valete!

Image 1

sábado, 16 de agosto de 2014

OSR extras (2) - Marceline, a Rainha Vampiro de Hora da Aventura: ficha de rpg




Em razão de recentes acontecimentos relacionados a Marceline e a Princesa Jujuba, resolvi fazer um post especial: uma ficha OSR para Marceline! Os valores apresentados são compatíveis com Labyrinth Lord, AD&D e similares; e os em colchetes são em escala ascendente, compatível com Old Dragon, Lamentations e similares.

Marceline, a rainha vampira de Ooo

DV 13, ou 66 pvs, 106 na forma de combate
At 11 [+9] , Forma de combate 8 [+12]
Dano 1 Mordida 1d4; Forma de combate 2 garras 2d6 e 1 mordida 3d4.
CA 0 [20], Forma de Combate -2 [22]
Jp/Sv 3+
XP 10.000

Especial:

. Presença Abominável: Marceline é capaz de deformar suas feições de modo a se tornar monstruosa. Todas as criaturas com 4 DV ou menos ficam imediatamente apavoradas, e as outras devem fazer um salvamento contra Magia ou sofrerem de pânico por 2d4 turnos.


.Transformações: Marceline é capaz de alterar sua forma para a de diversas criaturas bestiais, de diversas formas e tamanhos – normalmente com características de lobos, morcegos e mortos-vivos. Em cada uma das formas, o Mestre deve decidir que tipo de vantagem ela teria – mas, no geral, quando adota uma forma de combate, Marceline cresce duas categorias de tamanho (ficando Enorme), ganha +40 pontos de vida e sua armadura e ataque melhoram em 2 pontos, e ela é capaz de fazer 2 ataques com garras e 1 de mordida por turno.

. Resistências Variadas: Supõe-se que Marceline é resistente a inúmeros elementos. No desenho, deixa-se claro que ela é praticamente imune ao fogo (reduza todo dano de fogo que ela receber em 100). Como Vampira, ela também deve ser imune a mágicas de morte instantânea e ao cansaço, mas o mestre é livre para inventar novas resistências para ela.


. Instrumentos Mágicos: Marceline tem em seu poder inúmeros instrumentos, muitos deles capazes de fazer som mesmo sem estarem ligados a um amplificador. Seus poderes mágicos são desconhecidos, mas sabe-se que o Ax Bass (machado baixo) já foi usado como arma por seu pai – o senhor da Esfera da Noite (nightosfere). Assim, o Ax Bass pode ser usado como um machado de combate mágico +3 que causa 2d10 de dano por golpe, e o mestre é livre para criar novos poderes para ele.

. Outros Poderes: Marceline tem uma lista indefinida de poderes, que parece sempre crescer com cada episódio. Ela é capaz de Voar ilimitadamente e com perfeição. Além disso, ela parece poder controlar cada fio de seus enormes cabelos. A vampira também é capaz de ficar invisível o quanto quiser – isso parece ser uma variação de seus poderes de transformação e talvez ela não consiga fazer isso enquanto em combate. Ela é capaz de drenar a 'cor vermelha' de pessoas e objetos, alimentando-se disso. Por fim, o mestre é livre para criar outros poderes para ela.

. Fraquezas: Sendo uma vampira, a Luz do Sol causa grandes danos a Marceline. Cada turno debaixo da Luz do Sol tira 10% do seu total de pontos de vida, até que, em 0, ela é destruída. Porém, o uso de roupas longas e chapéus grandes consegue cancelar completamente o efeito nocivo do Sol. Agora, talvez ainda pior que o Sol seja a fraqueza de Marceline contra Fantasmas. Todos os poderes de Marceline são inutilizados contra fantasmas, e eles podem derrotá-la quase que instantaneamente. Desa forma, um mago ou guerreiro em forma astral sempre acertam seus ataques contra Marceline – mesmo ela estando no plano material – e o dano que causam é multiplicado por 10 (assim, um maco com uma adaga poderia causar de 10 a 40 de dano num golpe, por exemplo).


. Combate: Marceline, apesar de ser muito na dela, não tem medo de jogar-se de cara num combate. Impulsiva e irascível, a vampira não é muito de planejar e irá confrontar os inimigos de maneira violenta e direta. Ela tomará a forma que for necessária para vencer e não terá medo de ir com tudo. Caso esteja perdendo, igualmente ela não hesitará em recuar, voando para longe. Por essa razão, é extremamente difícil de derrotar Marceline, pois, a menos que presa por meios mágicos, ela irá conseguir escapar de quase qualquer situação.

Espero que tenham gostado. Marceline é meu personagem favorito de Hora de Aventura - e eu pretendo falar mais dessa série no futuro (quem sabe até adaptá-la para OSR?).

Até lá,
Valete!

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