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domingo, 10 de agosto de 2014

RPGaDay, ficção favorita de jogo - 'Die, Vecna, Die!' e como Vecna 'matou' o Old School


Aventura clássica Die, Vecna, Die!
- ela marca o fim de AD&D e o começo de D&D 3a edição -

Hoje, seguindo o evento global #RPGaDay , falarei rapidamente da ficção de jogo de que mais gostei.

Devo dizer que duas me saltam à mente. A primeira é a Timeof Judgement, da White Wolf, que marcou o apocalipse do antigo mundo das trevas. Essencialmente, o livro dizia cenários finais para cada uma das muitas criaturas sobrenaturais do Mundo das Trevas (Lobisomens, Fadas, Magos etc.). Extremamente interessante, devo dizer.

Contudo, meu voto vai para o Die, Vecna, Die!, a última aventura de AD&D que narra a tentativa do Lich supremo Vecna de tentar remodelar o universo à sua imagem. Eu cheguei a falar dela em meu post sobre meus personagens favoritos, e repito o que antes disse: Vecna é quem 'matou' o Old School e deu origem ao New School.


No livro, Vecna, após ter conseguido escapar de Ravenloft, planeja uma artimanha que fará com que todo o multiverso seja reescrito a a partir das regras dele. Após ser detido pelos jogadores, Vecna perde seu posto de Deus Maior, virando somente um deus pequeno. Contudo, os reflexos de sua magia permaneceram, alterando diversos mundos e, essencialmente, mudando as regras de D&D da 2a para a 3a edição. É muito bom o texto e, quem puder, dê uma olhada nessa grande aventura final de AD&D, minha escolha como favorita ficção de jogo.

Todos saúdem Vecna, o 'matador' do Old School
e o gerador do New School


Link Imagens: 12

segunda-feira, 4 de agosto de 2014

Discutindo D&D (1) – AD&D e Desvendando THAC0 e CA

Um guerreiro cercado de inimigos, inabalável
- Entendendo o combate em AD&D -
 (Resumo TL;DR)

. Combate em AD&D e versões antigas de D&D eram uma abstração, não uma simulação da realidade. Uma rodada de combate representava 1 minuto no mundo de jogo.

. A ação de um personagem não indicava a única ação que ele fazia num turno, mas o foco de sua atenção. Num turno, um personagem fazia inúmeras ações que, na maioria das vezes, ficavam sub-entendidas.

. A THAC0 representava a habilidade, técnica, sorte, posicionamento, força, alcance, estamina e todas as qualidades necessárias que tornariam uma pessoa num bom lutador e capaz de desferir golpes num turno.

. CA representa sua capacidade de resistir ao impacto, de antever movimentos do oponente, a extensão do quanto a sua armadura protege em todo o corpo, quão resistente é o material, o quão difícil é acertar o alvo (em termos de tamanho e velocidade de movimento) e o quão grossa for a camada da armadura (dependendo do tamanho do ser).

!Como sempre, não se esqueça de comentar para que possamos aumentar a discussão!

><><

Venho neste post (e talvez em outros futuros) discutir algo que acho muito necessário, pelo menos para quem ainda jogue sistemas Old School ou que leia sobre eles. Já ouvi diversas vezes – e creio que tenham muitos de vocês também ouvido – a colocação sobre o realismo (ou falta de realismo) no combate de D&D, em especial das edições antigas (AD&D e OD&D). A crítica mais comum está relacionada ao modo de combate com rolagem de ataque ('como um guerreiro humano de 1,80 pode enfrentar um colosso de ferro de 30 metros de altura? O colosso simplesmente o chutaria para longe!); ao modo de dano ('guerreiro com 100 pvs pode perder 99 e continuar bem; ficou em 0, agora está morrendo!'); e ao modo como funciona a armadura ('nenhuma armadura deixa mais difícil alguém de ser acertado; ela reduz o dano que se recebe!'). Muitos respondem à esta crítica dizendo ser o D&D um sistema de 'combates heróicos e épicos', e que, portanto, não se importam tanto com o realismo.

Mesmo assim, quando encaramos as edições antes da 3a, vemos coisas que são consideradas absurdas, mesmo para um 'combate heróico'. Por exemplo, em AD&D, não se pode fazer ataques localizados e mirados – a não ser que você use regras complementares nos módulos de combate ou guia do guerreiro. Outro exemplo se encontra no fato de que a Destreza conferia bônus na CA mesmo se o usuário trajar uma armadura pesada como uma armadura completa. Esse é um nível de incoerência tão grande com a realidade que, mesmo para jogadores contemporâneos de D&D, parece tornar o combate em AD&D numa situação extremamente abstrata e difícil de se identificar.

Aí está a questão: o combate em AD&D não é incoerente com suas regras; e (numa opinião pessoal), acredito que ele seja até mais realista que o combate em D&D 3a edição; e, quem sabe, ainda mais realista que o combate em Gurps (talvez eu esteja exagerando aqui, ha!). Pois então, eu pretendo esclarecer, nesse post, essa duas questão ao analisar os dois pontos principais do combate em AD&D: a THAC0 ('To hit armor class 0', ou 'para atingir classe de armadura 0'), o valor usado para ataques em AD&D; e a CA (categoria de armadura), o valor usado para determinar defesas de ataques em AD&D.

Antes de mais nada, como estou falando de AD&D, estarei usando estatísticas descendentes para THAC0 e CA – isto é, quanto menor o valor, melhor. Assim, THAC0 13 equivaleria e Ataque +7, e CA -4 equivaleria a CA 24. Eu irei escrever em parênteses o valor que seria a contraparte ascendente, mais usada hoje em dia. Portanto, THAC0 11 (+9), CA 4 (+6), etc.

A primeira coisa de que gostaria de falar, antes mesmo de discutir sobre a THAC0 e a CA, é sobre o quanto dura uma Rodada em AD&D, um detalhe muitas vezes esquecido por muitos jogadores – mesmo Old School. Na maioria dos rpgs contemporâneos, uma rodada de combate (o tempo que demora para todos agirem) gira em torno de 5-10 segundos; em Gurps, o turno (ação de um jogador) é de 1 segundo; em D&D 3a, a rodada é 6 segundos. Em AD&D, a rodada de combate não é nem 5 nem 10 segundos. Ela é de 1 MINUTO. Sim, 1 minuto, ou 60 segundos, ou 60 vezes mais demorada que em gurps, 10 vezes mais que em D&D 3a.

Portanto, o primeiro ponto que deve ser esclarecido é que o combate em AD&D não era uma tentativa de simular a realidade, mas sim uma abstração. Quando você declarava sua ação em AD&D, não queria dizer que seu personagem faria SOMENTE aquilo, mas que iria FOCAR naquilo. Beber uma poção indicava que ele iria tirar a poção da mochila, desviar dos ataques que recebia, aparar outros, olhar em volta, esperar uma oportunidade, tirar a presilha e só então beber o líquido, enquanto ainda desvia de mais ataques e observa o caos da luta.

Daí podemos ver o que constituía a THAC0. Ela representava a habilidade, técnica, sorte, posicionamento, força, alcance, estamina e todas as qualidades necessárias que tornariam uma pessoa num bom lutador e capaz de desferir golpes num turno. Por isso um Troll, mesmo sem qualquer treinamento, poderia ter um bom THAC0 13 (+7), equivalente a um guerreiro de 7o nível. Sua ferocidade, tamanho, alcance, força e brutalidade contavam. Testar a THAC0 não indicava fazer somente UM ataque, mas sim uma série de golpes, fintas, movimentos, rolamentos, bloqueios, aparos, desvios, esquivas e, no caso de um acerto, o dano representa todo o cumulativo de ferimentos que o guerreiro conseguiu causar. De certa forma, era até comum narrar as piruetas que seu guerreiro fazia no combate – rolando, aparando, atacando – pois a rolagem da THAC0 era apenas o resumo mecânico da intenção do jogador.

Por isso AD&D antigo não tinha regras para ataques localizados. De certa forma, a própria jogada de dano indicava se você teria ferido o alvo de maneira crítica ou não. Com uma espada longa de dano 1d8, caso você tirasse '1' poderia indicar apenas cortes e arranhões, enquanto que um '8' poderia ser uma decapitação. O próprio 'crítico em 20' era uma ideia que Gygax (um dos criadores do sistema D&D) repudiava – mas que acabou sendo acatada pela maioria dos jogadores.

E, da mesma forma que a THAC0, a CA não era somente a dureza da armadura nem a esquiva de um personagem. Ela representa sua capacidade de resistir ao impacto, de antever movimentos do oponente, a extensão do quanto a sua armadura protege em todo o corpo, quão resistente é o material, o quão difícil é acertar o alvo (em termos de tamanho e velocidade de movimento) e o quão grossa for a camada da armadura (dependendo do tamanho do ser). Enfim, tudo que possa dificultar em ser atingido com um golpe que cause ferimentos. Daí a base da CA ser 10, pois indica um adversário que esteja plena e ativamente tentando esquivar e evitar golpes, ou se movimentando em combate. Alguém completamente indefeso poderia ter CA 15 (5) ou mesmo 20 (0). Em função disso, o bônus de Destreza era aplicável mesmo se o usuário estivesse com uma armadura pesada, pois ela indicava também o reflexo e a capacidade de se mover independente de estar pesado ou não.

Fogo Fátuo (Will o' wisp)
 versão macabra de AD&D
Por essas razões é que uma baleia, em AD&D, tem CA 4 (16). Isso não quer dizer que, ao errar um ataque, você não estaria 'acertando' a baleia, mas sim que, devido ao tamanho da criatura, seu ataque não causou qualquer forma expressiva de dano. Caso seu objetivo seja somente tocar a baleia, você talvez nem precisaria rolar para isso – pois a jogada de THAC0 só era usada quando você estava em combate e ativamente querendo ferir o adversário. Também é interessante ressaltar of Fogos Fátuos, com CA -8 (28), cuja armadura extremamente forte se dá por sua incrível velocidade, capacidade de manobra, composição física (seres feitos praticamente de luz), tamanho pequeno e pelo incômodo que podem causar aos atacantes devido à sua forma luminosa
e elétrica.



Fogo Fátuo (Will o' wisp)
em OD&D
Espero ter esclarecido – tanto para jogadores antigos quanto novos – esse ponto de debate sobre 'realismo em D&D' e ter elucidado a questão da Rodada de Combate, da THAC0 e da CA. Próximos posts eu posso discutir outro ponto de debate: os pontos de vida e a relação destes com as jogadas de salvamento de AD&D.


Até lá,

Valete fratres!

domingo, 3 de agosto de 2014

Era das Lendas 3 – Sobre o Old School

Avançando contra a escuridão, eis que, subitamente, um raio e morte.
'Old School' - o método de mapear lendas


(Resumo TL;DR)

. O 'Old School' é o nome dado contemporaneamente ao método de jogar rpg no começo do hobby (a partir de 1974), o qual alguns sistemas de rpg e grupos de rpg ainda tentam emular em suas mesas de jogo.

. O método 'Old School' contém inúmeras características, mas entre elas as mais marcantes seriam: Foco em descrição na parte exploratória (armadilhas, jornadas, movimentação); sistema de regras incompletos ou abertos à interpretação; Inventividade e Improviso por parte dos jogadores; Corporeidade das regras, com regras diretas e cruas.

*E como sempre, não se esqueçam de comentar. Gosto de ouvir o que vocês tenham a dizer*

><><

Discuti no post passado a questão da ambientação do Era das Lendas durante o Colapso da Era do Bronze (~1300-900 BC). Hoje, discutirei sobre o sistema do rpg, argumentando do porquê de minha escolha em criar um sistema Old School inspirado em OD&D e AD&D e seus retroclones.

Contudo, antes de começar a discussão sobre o sistema em si, resolvi falar nesse post um pouco sobre o que seria 'Old School' e como eu percebo esse conceito para mim. Imagino ser bastante importante elucidar o termo 'old school', haja vista este ser usado como prorrogativa para muitos jogos, mas raramente havendo muita elaboração acerca do termo, com seu entendimento ficando um tanto 'no ar'. Existem alguns textos na internet sobre isso; o mais famoso em inglês é o Old School Primer, que você pode encontrar gratuitamente online, inclusive nesse link:

http://files.meetup.com/1772989/quick_primer_for_old_school_gaming.pdf

Como apontado pelo leitor Rafael Beltrame, existe uma versão em português do Primer, além de outros recursos interessantes nesse link:

http://modulosrpg.blogspot.com.br/2013/07/o-famoso-quick-primer.html

Outro blog que discute também, de forma resumida, o que é 'Old School' é o guilda:

http://guildadosblogueirosoldschool.blogspot.com.br/2011/03/afinal-o-que-e-old-school.html

Porém, um dos melhores textos que explicam que o 'Old School' não é uma palavra simplesmente inventada por jogadores contemporâneos e saudosistas para algo que nunca existiu, é o de Diogo Nogueira, no blog Pontos de Experiência:

http://pontosdeexperiencia.blogspot.com.br/2014/07/sera-o-old-school-realmente-old-school.html

De maneira resumida, para mim o 'Old School' – principalmente relacionado aos jogos de D&D 1a edição e AD&D, apesar de algumas vezes apontarem para jogos como Traveller, Rolemaster e semelhantes – indica um método de jogo muito diferente do contemporâneo. Seu fazer era muito mais intrínseco ao jogo. Havia uma necessidade maior de detalhes nos aspectos de exploração (descrevendo metragens de masmorras, fazendo mapas, descrevendo ações de investigar em busca de armadilhas) e, por causa da facilidade em se morrer, havia muita experimentação por parte de jogadores (em poções, ervas, ataques específicos em monstros).

Tais aspectos se perderam quando o jogo foi mecanizado e generalizado nas próximas edições. Na terceira edição, você simplesmente fazia uma jogada para procurar; tudo tinha uma regra específica e uma construção específica de talentos para seus personagens. O jogo tornou-se um complexo quebra-cabeças de 'builds', como se personagens fossem linhas de montagem de um motor que deve atuar de uma maneira específica. O 'Old School' era mais cru, plano, direto e letal – você é um guerreiro, você bate; você falhou no teste de veneno, você morre; você não investigou o chão onde pisava, você ativa uma armadilha.

Da mesma forma, a evolução do personagem era 'fisiológica' no 'Old School', por assim dizer. Um personagem iniciante era fraco; e eu digo, MUITO fraco. E, no caso de personagens arcanos – magos, bruxos e similares – a coisa era ainda pior. Magos eram ridiculamente fracos, só começando a ficar fortes no 5o nível (Bola de fogo!), 7o nível (Stoneskin!) e, então, no 17o nível eles eram deuses (Time Stop!). Essa é a questão da evolução 'fisiológica': os personagens eram fracos no começo, mas, no final, eram fortes. REALMENTE fortes. Nos sistemas modernos, a evolução é 'equiparada'. Você sempre terá monstros semelhantes ao seu nível. Se um monstro de nível 1 lança um poder para você resistir, a dificuldade de resistir será 1; se ele for nível 10, será 10. Então, de maneira direta, você está sempre no mesmo nível, sempre enfrentando monstros semelhantes ao seu nível. No Old School não existia esse critério de 'equilíbrio', onde todas as classes tinham que ter o mesmo nível de efetividade e poder. Para quem conheça, Dark Souls é um ótimo exemplo do 'espírito de progressão' Old School. Com o tempo, os personagens ficam fortes, capazes de confrontar mesmo os monstros mais poderosos e resistir aos seus ataques - mesmo assim, se ele cometer deslizes, ele morrerá. Assim seria essa evolução, essa 'corporeidade' do Old School.

Dark Souls - Conheça seus limites e vá com calma.
Um pouco da essência 'Old School'.

Por fim, um último caráter bastante presente no Old School era a inventividade. Bem no começo, as regras dos primeiros rpgs não eram muito bem explicadas, deixando muitos espaços em brancos para que os jogadores preenchessem. Isso fez com que cada mesa tivesse seu próprio 'modo' de jogar D&D, por exemplo. Uma pessoa jamais encontraria duas mesas separadas jogando da mesma forma. Isso criou uma cultura de experimentação e extrapolação das regras para além do que estava escrito no jogo, o que só veio diminuir com o advento do Advanced Dungeon and Dragons (AD&D), o qual pretendia unificar as diversas vertentes de regras.

Mesmo assim, esse 'espírito inventivo', ou, melhor, 'espírito de improviso' foi importante para o Old School. Em verdade, podemos vê-lo inclusive em alguns rpgs brasileiros mais antigos, como o 3det, o Tagmar e, vale ressaltar, o Daemon. O caso do Daemon é bastante expressivo, pois o sistema é bastante confuso em algumas de suas regras e deixa grandes buracos que podem ser preenchidos pelos jogadores. Se você falar com quem ainda joga Trevas ou Arkanum – cenários mais famosos do sistema Daemon – você perceberá que todos interpretam as regras de forma diferente.

Os atuais Old School não costumam mais ter regras incompletas, mas eles continuam permitindo os jogadores a improvisar. As regras dos Old Schools atuais tendem a ser vagas, ou explicitamente dizerem que 'é preciso analisar situação X e determinar o que deve ser feito'. Por exemplo, em Astonishing Swordsmen and Sorceresses of Hyberporea (AS&SH), o teste de perícia é indicado como 'uma rolagem de 1d6, que o mestre deve determinar a dificuldade a partir dos conhecimentos inerentes do personagem'. Em outras palavras, um convite à improvisação.

Enfim, o Old School contemporâneo busca simular esse aspecto de improviso, de exploração descritiva e de 'corporeidade' das regras dos antigos rpgs. Basicamente, foi dado o nome de 'Old School' a esse fazer 'artesanal' com o qual as pessoas jogavam há 30 anos atrás. Para quem nunca jogou um rpg nesse método Old School, é bastante impactante e uma boa experiência. Não é nem melhor nem pior, é apenas diferente do convencional. Eu acredito que todos os rpgistas devam tentar jogar uma campanha Old School pelo menos uma vez em suas carreiras.

No próximo post, agora que já expliquei o que entendo por Old School, irei explicar a razão da minha escolha por este método de jogo no sistema de Era das Lendas, e também irei discutir os outros sistemas que ponderei utilizar, como o Tagmar, Gurps, Opera, Daemon, 3d&t, Mutantes e Malfeitores, OVA, entre outros. Será uma discussão interessante.


Até lá.