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Um guerreiro cercado de inimigos, inabalável
- Entendendo o combate em AD&D - |
(Resumo
TL;DR)
. Combate em AD&D e versões antigas de D&D eram uma
abstração, não uma simulação da
realidade. Uma rodada de combate representava 1 minuto no mundo de
jogo.
. A ação de um personagem não indicava a única
ação que ele fazia num turno, mas o foco de sua
atenção. Num turno, um personagem fazia inúmeras
ações que, na maioria das vezes, ficavam
sub-entendidas.
. A THAC0 representava a habilidade, técnica, sorte,
posicionamento, força, alcance, estamina e todas as qualidades
necessárias que tornariam uma pessoa num bom lutador e capaz
de desferir golpes num turno.
. CA representa sua capacidade de resistir ao impacto, de antever
movimentos do oponente, a extensão do quanto a sua armadura
protege em todo o corpo, quão resistente é o material,
o quão difícil é acertar o alvo (em termos de
tamanho e velocidade de movimento) e o quão grossa for a
camada da armadura (dependendo do tamanho do ser).
!Como sempre, não
se esqueça de comentar para que possamos aumentar a discussão!
><><
Venho neste post (e talvez em outros futuros) discutir algo que acho
muito necessário, pelo menos para quem ainda jogue sistemas
Old School ou que leia sobre eles. Já ouvi diversas vezes –
e creio que tenham muitos de vocês também ouvido – a
colocação sobre o realismo (ou falta de realismo) no
combate de D&D, em especial das edições antigas
(AD&D e OD&D). A crítica mais comum está
relacionada ao modo de combate com rolagem de ataque ('como um
guerreiro humano de 1,80 pode enfrentar um colosso de ferro de 30
metros de altura? O colosso simplesmente o chutaria para longe!); ao
modo de dano ('guerreiro com 100 pvs pode perder 99 e continuar bem;
ficou em 0, agora está morrendo!'); e ao modo como funciona a
armadura ('nenhuma armadura deixa mais difícil alguém
de ser acertado; ela reduz o dano que se recebe!'). Muitos respondem
à esta crítica dizendo ser o D&D um sistema de
'combates heróicos e épicos', e que, portanto, não
se importam tanto com o realismo.
Mesmo assim, quando encaramos as edições antes da 3a,
vemos coisas que são consideradas absurdas, mesmo para um
'combate heróico'. Por exemplo, em AD&D, não se
pode fazer ataques localizados e mirados – a não ser que
você use regras complementares nos módulos de combate ou
guia do guerreiro. Outro exemplo se encontra no fato de que a
Destreza conferia bônus na CA mesmo se o usuário trajar
uma armadura pesada como uma armadura completa. Esse é um
nível de incoerência tão grande com a realidade
que, mesmo para jogadores contemporâneos de D&D, parece
tornar o combate em AD&D numa situação extremamente
abstrata e difícil de se identificar.
Aí está a questão: o combate em AD&D não
é incoerente com suas regras; e (numa opinião pessoal),
acredito que ele seja até mais realista que o combate em D&D
3a edição; e, quem sabe, ainda mais realista que o
combate em Gurps (talvez eu esteja exagerando aqui, ha!). Pois então,
eu pretendo esclarecer, nesse post, essa duas questão ao
analisar os dois pontos principais do combate em AD&D: a THAC0
('To hit armor class 0', ou 'para atingir classe de armadura 0'), o
valor usado para ataques em AD&D; e a CA (categoria de armadura),
o valor usado para determinar defesas de ataques em AD&D.
Antes de mais nada, como estou falando de AD&D, estarei usando
estatísticas descendentes para THAC0 e CA – isto é,
quanto menor o valor, melhor. Assim, THAC0 13 equivaleria e Ataque
+7, e CA -4 equivaleria a CA 24. Eu irei escrever em parênteses
o valor que seria a contraparte ascendente, mais usada hoje em dia.
Portanto, THAC0 11 (+9), CA 4 (+6), etc.
A primeira coisa de que gostaria de falar, antes mesmo de discutir
sobre a THAC0 e a CA, é sobre o quanto dura uma Rodada em
AD&D, um detalhe muitas vezes esquecido por muitos jogadores –
mesmo Old School. Na maioria dos rpgs contemporâneos, uma
rodada de combate (o tempo que demora para todos agirem) gira em
torno de 5-10 segundos; em Gurps, o turno (ação de um
jogador) é de 1 segundo; em D&D 3a, a rodada é 6
segundos. Em AD&D, a rodada de combate não é nem 5
nem 10 segundos. Ela é de 1 MINUTO. Sim, 1 minuto, ou 60
segundos, ou 60 vezes mais demorada que em gurps, 10 vezes mais que
em D&D 3a.
Portanto, o primeiro ponto que deve ser esclarecido é que o
combate em AD&D não era uma tentativa de simular a
realidade, mas sim uma abstração. Quando você
declarava sua ação em AD&D, não queria dizer
que seu personagem faria SOMENTE aquilo, mas que iria FOCAR naquilo.
Beber uma poção indicava que ele iria tirar a poção
da mochila, desviar dos ataques que recebia, aparar outros, olhar em
volta, esperar uma oportunidade, tirar a presilha e só então
beber o líquido, enquanto ainda desvia de mais ataques e
observa o caos da luta.
Daí podemos ver o que constituía a THAC0. Ela
representava a habilidade, técnica, sorte, posicionamento,
força, alcance, estamina e todas as qualidades necessárias
que tornariam uma pessoa num bom lutador e capaz de desferir golpes
num turno. Por isso um Troll, mesmo sem qualquer treinamento, poderia
ter um bom THAC0 13 (+7), equivalente a um guerreiro de 7o nível.
Sua ferocidade, tamanho, alcance, força e brutalidade
contavam. Testar a THAC0 não indicava fazer somente UM ataque,
mas sim uma série de golpes, fintas, movimentos, rolamentos,
bloqueios, aparos, desvios, esquivas e, no caso de um acerto, o dano
representa todo o cumulativo de ferimentos que o guerreiro conseguiu
causar. De certa forma, era até comum narrar as piruetas que
seu guerreiro fazia no combate – rolando, aparando, atacando –
pois a rolagem da THAC0 era apenas o resumo mecânico da
intenção do jogador.
Por isso AD&D antigo não tinha regras para ataques
localizados. De certa forma, a própria jogada de dano indicava
se você teria ferido o alvo de maneira crítica ou não.
Com uma espada longa de dano 1d8, caso você tirasse '1' poderia
indicar apenas cortes e arranhões, enquanto que um '8' poderia
ser uma decapitação. O próprio 'crítico
em 20' era uma ideia que Gygax (um dos criadores do sistema D&D)
repudiava – mas que acabou sendo acatada pela maioria dos
jogadores.
E, da mesma forma que a THAC0, a CA não era somente a dureza
da armadura nem a esquiva de um personagem. Ela representa sua
capacidade de resistir ao impacto, de antever movimentos do oponente,
a extensão do quanto a sua armadura protege em todo o corpo,
quão resistente é o material, o quão difícil
é acertar o alvo (em termos de tamanho e velocidade de
movimento) e o quão grossa for a camada da armadura
(dependendo do tamanho do ser). Enfim, tudo que possa dificultar em
ser atingido com um golpe que cause ferimentos. Daí a base da
CA ser 10, pois indica um adversário que esteja plena e
ativamente tentando esquivar e evitar golpes, ou se movimentando em
combate. Alguém completamente indefeso poderia ter CA 15 (5)
ou mesmo 20 (0). Em função disso, o bônus de
Destreza era aplicável mesmo se o usuário estivesse com
uma armadura pesada, pois ela indicava também o reflexo e a
capacidade de se mover independente de estar pesado ou não.
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Fogo Fátuo (Will o' wisp)
versão macabra de AD&D |
Por essas razões é que uma baleia, em AD&D, tem CA
4 (16). Isso não quer dizer que, ao errar um ataque, você
não estaria 'acertando' a baleia, mas sim que, devido ao
tamanho da criatura, seu ataque não causou qualquer forma
expressiva de dano. Caso seu objetivo seja somente tocar a baleia,
você talvez nem precisaria rolar para isso – pois a jogada de
THAC0 só era usada quando você estava em combate e
ativamente querendo ferir o adversário. Também é
interessante ressaltar of Fogos Fátuos, com CA -8 (28), cuja
armadura extremamente forte se dá por sua incrível
velocidade, capacidade de manobra, composição física
(seres feitos praticamente de luz), tamanho pequeno e pelo incômodo
que podem causar aos atacantes devido à sua forma luminosa
e
elétrica.
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Fogo Fátuo (Will o' wisp)
em OD&D |
Espero ter esclarecido – tanto para jogadores antigos quanto novos
– esse ponto de debate sobre 'realismo em D&D' e ter elucidado
a questão da Rodada de Combate, da THAC0 e da CA. Próximos
posts eu posso discutir outro ponto de debate: os pontos de vida e a
relação destes com as jogadas de salvamento de AD&D.
Até lá,
Valete fratres!