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domingo, 31 de agosto de 2014

OSR extras (11) – Black Kamen Rider, ficha de personagem



(Aviso: O post original tinha uma discussão sobre a vida, já que hoje é meu aniversário e costumo estar bastante irritado durante meu aniversário. Porém, como não convinha falar disso nesse blog, eu passei para outro lugar. Se estiver curioso, pode ler aqui. Está em inglês)

Neste meu aniversário, gostaria de apresentar algo especial: Black Kamen rider, um show que me foi muito especial quando pequeno. Apesar de não entender muito quando o via como criança, ele me ajudou a dar forma à minha maneira de pensar. Enfim, aqui vão os stats dele:


Kotaro Minami, o Black Kamen Rider

DV 8, or 48 pvs
At 10 [+10], 2 ataques de arte marcial causando 2d6 de dano cada
CA 0 [20]
SV 8+
TN Neutro Bom
XP 4.000

Observação: Em sua forma humana normal, Kotaro tem somente 1 DV, 4 hp, At 19 [+1], dano 1d6, CA 10 [10], SV 18+ e XP 10.

Introdução: Kotaro Minami foi raptado pelo culto Gorgom, transformado num inseto-ciborgue e infundido com a Kingstone do Black Sun (que fica em seu cinturão). Contudo, ao invés de seguir o plano dos Gorgons e se tornar um dos Century Kings - junto com seu meio-irmão Nabuhiko, também tomado pelos Gorgons - ele foi capaz de escapar. Agora, capaz de se transformar em Black Kamen Rider, Kotaro espera resgatar seu meio-irmão enquanto luta contra o exército de monstros do Gorgons.

- Ataques Especiais:

. Rider Punch (Golpe Insectus): Um ataque especial de energia. Funciona como um ataque normal, a menos que a criatura esteja com 1/ 2 do pv máximo. Se for assim, a criatura deve fazer um salvamento contra Morte ou ser destruída.

. Rider Kick (Golpe louva-a-deus): Semelhante ao Soco Rider, mas sendo um chute de energia. Como um ataque normal mas, caso a criatura esteja a 1/4 do pv máximo, deve ser bem sucedida num salvamento contra a Morte -4 ou ser destruída.

. Kingstone Flash (Luz da Pedra do Rei): Uma energia luminosa bem forte emitida da pedra Kingstone que repele todas as criaturas com 30 DV ou menos por 1d4 turnos, permitindo ao Black se recuperar e até recuar. Só pode ser usado uma vez por encontro.

- Defesas Especiais:

. Multi-eye (multi-olhos): Seus olhos especiais o permitem ver no escuro e também observar pontos fracos dos inimigos. Caso ele fique um turno inteiro só analisando um oponente, seu próximo ataque, caso acerte, causará dano dobrado - caso seja um crítico, o dano será triplicado (3x).

. Sensoring ears (orelhas sensores): Sua forma cyborgue tem uma audição muito superior à humana.

. Rider Sensor (Antenas): Suas antenas dão a ele novos sentidos, funcionando como um radar e permitindo-o perceber inimigos invisíveis, muito rápidos ou escondidos.

. Power Stripes (Linhas de poder): As linhas em seu pescoço e pulsos o protegem de golpes que restrinjam o movimento, mágicos ou não. Assim, Black age como se estivesse sobre o feito da magia Liberdade.

Bem, espero que tenham gostado, pois Black Kamen Rider me é muito importante. De qualquer forma, como estão voltando as minhas aulas na universidade e eu vou procurando por algum trabalho, não acredito que irei continuar escrevendo aqui diariamente - no máximo uma ou duas vezes por semana, sei lá. Enfim, foi uma experiência interessante.

Até a próxima,
Valete!

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sábado, 30 de agosto de 2014

OSR extras (10) - Zaheer, de Lenda de Korra livro 3, ficha de rpg


Alerta de Spoilers: Haverá spoilers neste post sobre Lenda de Korra livro 3. Se você não tiver visto até o episódio 12 do livro 3, talvez queira evitar esse post por enquanto.
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Existem alguns catoons muito bons hoje em dia, capazes de criar incrivelmente densas histórias com personagens interessantes e um estilo artístico ímpar. Um destes, para mim, é a série Avatar - tanto Aang quanto Korra. Contudo, eu tenho algumas críticas para com Korra, em especial por parecer que a série é um tanto corrida. Mesmo assim, é uma das melhores animações de todos os tempos, na minha opinião.

Logo, hoje falarei sobre o vilão principal do livro 3 de Korra - Zaheer. Como sempre, fora dos colchetes é Old, dentro é New school.

Zaheer, aquele com o vazio, Humano guerreiro 9

DV 9, ou 54 pvs
At 11 [+9], 2 ataques de artes marciais para 1d6 de dano cada (veja mais em Ataques de Ar)
CA 7 [13], ou -2 [22], veja mais em 'Grande Esquiva'
SV 8+, veja mais em 'Grande Evasão'
TN Caótico Neutro
XP 5.000

Especial:

Gênio Tático: Zaheer era considerado uma das pessoas mais perigosas do mundo mesmo antes de se tornar um dobrador de ar devido aos seus planos e artimanhas. O Mestre é livre para incoar escapadas impossíveis e aliados improváveis sempre que Zaheer estiver em cena. Além disso, Zaheer quase nunca será surpreendido.

"Entre no Vazio": Zaheer, após a Convergência Harmônica, tornou-se um dobrador de ar. Não só isso mas, com intenso treinamento mental, meditação e controle sobre o corpo, ele conseguiu alcançar um estado de maestria não igualado em centenas de anos, alcançando a habilidade de Voar à vontade e com perfeição. Contudo, ele não é capaz de carregar muito mais que seu próprio peso enquanto voa.

Ataques de Ar: Toda vez que fizer um ataque, depois da jogada de ataque, o alvo deve fazer um salvamento contra baforada/reflexos, mesmo se o ataque tiver errado sua CA. Se falhar, o alvo agora está caído - perdendo a ação para este turno caso ainda não tenha agido ou então agindo por último no próximo turno. Ainda mais, caso o ataque de Zaheer tenha causado dano, dobre o dano e, se foi um crítico, triplique (3x).

Iniciativa Aprimorada: Os reflexos acurados de Zaheer e sua acuidade mental fazem com que ele sempre seja o primeiro a agir num turno de combate - apesar de que, em situações extraordinárias (decisão do GM), isto possa não acontecer.

Grande Evasão: Zaheer pode evadir-se de ataques impossíveis. Sempre que for pedido um salvamento para tomar metade do dano, caso Zaheer tenha espaço para se movimentar, em caso de sucesso todo o dano é anulado. E, mesmo em caso de falha, o dano é reduzido pela metade.

Grande Esquiva: Zaheer é ágil para além da imaginação. Se ele estiver num lugar onde esteja livre para se movimentar, sua CA é -2 [22]. Além disso, se tiver de escapar e fugir, é quase impossível que alguém o consiga impedir de correr.

Combate: Zaheer sempre tentará as melhores táticas possíveis. Derrotará alvos fracos primeiro, matará magos e clérigos, tomará reféns como escudos de carne e fugirá se houver necessidade. Quando ataca, ele irá mirar nos alvos mais perigosos primeiro, tentando desarmar os ataques deles no turno antes que possam agir.

Espero que vocês tenham gostado dele. É um de meus vilões favorites - especialmente porque, como estudo um pouco de budismo e taoísmo, eu consigo correlacionar alguns ideais com os dele. Usado em campanha, Zaheer é um oponente terrível, especialmente se ele tiver um plano em mente e poderá, facilmente, matar um grupo de aventureiros despreparados.

Até a próxima,
Valete

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segunda-feira, 25 de agosto de 2014

OSR Extras (7) – Ryu de Street Fighter II, ficha de rpg




Eu acho Street Fighter, especialmente o Street Fighter II, o game de luta quintessencial - mesmo para além de Tekken e Mortalk Kombat. A jogabilidade é simples, mas direta e ótima de jogar. Ainda hoje as pessoas jogam Street Figther, até mesmo em torneios pelo mundo. Então, gostaria de hoje trazer os dados da figura mais icônica de Street Fighter: Ryu. Como sempre, fora é Old School, dentro é New School.

Ryu, Humano Guerreiro 8

HD 8, or 50 pvs
AT 12 [+8], 2 socos 2d4 cada ou 1 chute 2d6; veja mais em ataques especiais
CA 5 [15]
SV 10+
TN Leal e Bom
XP 2.000

Ataques especiais: Ryu tem algumas técnicas que ele pode usar enquanto luta. Para invocá-las, é preciso que, antes de o dano ser causado, Ryu deve ser bem sucedido num teste de salvamento. Caso seja, o dano é aumentado - caso falhe, o dano é anulado. Seus ataques especiais são Haduken, Shoryuken e Tatsumaki senpuu kyaku.

. Shoryuken (soco ascendente): Quando acertar um soco, depois de causar dano, caso seja bem sucedido num salvamento, dobre o dano causado. 

. Tatsumaki senpuu kyaku (chute helicóptero): Quando usando o ataque de chute, e você fizer o salvamento para dano extra, você pode escolher triplicar o dano que Ryu causa a 1 alvo, ou então atacar todos os alvos próximos.

. Hadouken: Ao invés de fazer um ataque normal, Ryu pode lançar um ataque de energia à longa distância (hadouken), com At 10 [+10] e 1d12 de dano. Este ataque substitui seus ataques normais e não precisa de um salvamento para ser bem sucedido - mas precisa acertar o ataque normalmente.

Estas estatísticas refletem Ryu durante o Street Fighter II, então ele ainda não é tão poderoso assim. Eu acho engraçado como as pessoas dizem que os rpgs Old School são limitados, mas eu não os acho assim. Acredito que, sabendo o que mudar e como mudar, você pode jogar qualquer jogo com eles - mesmo um de Street Fighter. Mas isso é conversa pra outro dia.

Até lá,
Valete!

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