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sábado, 16 de agosto de 2014

OSR extras (2) - Marceline, a Rainha Vampiro de Hora da Aventura: ficha de rpg




Em razão de recentes acontecimentos relacionados a Marceline e a Princesa Jujuba, resolvi fazer um post especial: uma ficha OSR para Marceline! Os valores apresentados são compatíveis com Labyrinth Lord, AD&D e similares; e os em colchetes são em escala ascendente, compatível com Old Dragon, Lamentations e similares.

Marceline, a rainha vampira de Ooo

DV 13, ou 66 pvs, 106 na forma de combate
At 11 [+9] , Forma de combate 8 [+12]
Dano 1 Mordida 1d4; Forma de combate 2 garras 2d6 e 1 mordida 3d4.
CA 0 [20], Forma de Combate -2 [22]
Jp/Sv 3+
XP 10.000

Especial:

. Presença Abominável: Marceline é capaz de deformar suas feições de modo a se tornar monstruosa. Todas as criaturas com 4 DV ou menos ficam imediatamente apavoradas, e as outras devem fazer um salvamento contra Magia ou sofrerem de pânico por 2d4 turnos.


.Transformações: Marceline é capaz de alterar sua forma para a de diversas criaturas bestiais, de diversas formas e tamanhos – normalmente com características de lobos, morcegos e mortos-vivos. Em cada uma das formas, o Mestre deve decidir que tipo de vantagem ela teria – mas, no geral, quando adota uma forma de combate, Marceline cresce duas categorias de tamanho (ficando Enorme), ganha +40 pontos de vida e sua armadura e ataque melhoram em 2 pontos, e ela é capaz de fazer 2 ataques com garras e 1 de mordida por turno.

. Resistências Variadas: Supõe-se que Marceline é resistente a inúmeros elementos. No desenho, deixa-se claro que ela é praticamente imune ao fogo (reduza todo dano de fogo que ela receber em 100). Como Vampira, ela também deve ser imune a mágicas de morte instantânea e ao cansaço, mas o mestre é livre para inventar novas resistências para ela.


. Instrumentos Mágicos: Marceline tem em seu poder inúmeros instrumentos, muitos deles capazes de fazer som mesmo sem estarem ligados a um amplificador. Seus poderes mágicos são desconhecidos, mas sabe-se que o Ax Bass (machado baixo) já foi usado como arma por seu pai – o senhor da Esfera da Noite (nightosfere). Assim, o Ax Bass pode ser usado como um machado de combate mágico +3 que causa 2d10 de dano por golpe, e o mestre é livre para criar novos poderes para ele.

. Outros Poderes: Marceline tem uma lista indefinida de poderes, que parece sempre crescer com cada episódio. Ela é capaz de Voar ilimitadamente e com perfeição. Além disso, ela parece poder controlar cada fio de seus enormes cabelos. A vampira também é capaz de ficar invisível o quanto quiser – isso parece ser uma variação de seus poderes de transformação e talvez ela não consiga fazer isso enquanto em combate. Ela é capaz de drenar a 'cor vermelha' de pessoas e objetos, alimentando-se disso. Por fim, o mestre é livre para criar outros poderes para ela.

. Fraquezas: Sendo uma vampira, a Luz do Sol causa grandes danos a Marceline. Cada turno debaixo da Luz do Sol tira 10% do seu total de pontos de vida, até que, em 0, ela é destruída. Porém, o uso de roupas longas e chapéus grandes consegue cancelar completamente o efeito nocivo do Sol. Agora, talvez ainda pior que o Sol seja a fraqueza de Marceline contra Fantasmas. Todos os poderes de Marceline são inutilizados contra fantasmas, e eles podem derrotá-la quase que instantaneamente. Desa forma, um mago ou guerreiro em forma astral sempre acertam seus ataques contra Marceline – mesmo ela estando no plano material – e o dano que causam é multiplicado por 10 (assim, um maco com uma adaga poderia causar de 10 a 40 de dano num golpe, por exemplo).


. Combate: Marceline, apesar de ser muito na dela, não tem medo de jogar-se de cara num combate. Impulsiva e irascível, a vampira não é muito de planejar e irá confrontar os inimigos de maneira violenta e direta. Ela tomará a forma que for necessária para vencer e não terá medo de ir com tudo. Caso esteja perdendo, igualmente ela não hesitará em recuar, voando para longe. Por essa razão, é extremamente difícil de derrotar Marceline, pois, a menos que presa por meios mágicos, ela irá conseguir escapar de quase qualquer situação.

Espero que tenham gostado. Marceline é meu personagem favorito de Hora de Aventura - e eu pretendo falar mais dessa série no futuro (quem sabe até adaptá-la para OSR?).

Até lá,
Valete!

Images 1, 2, 3, 4, 5, 6

terça-feira, 12 de agosto de 2014

Rpgs Brasileiros – Old Dragon e o Old School brasileiro

Old Dragon
- a Old School Renaissance no Brasil -
Heia, já faleium pouco sobre rpgs brasileiros, como o 3d&t, o Daemon e o Tagmar. Mas agora quero falar de um rpg que segue as influências da Old School Renaissance (OSR): o Old Dragon.

Assim como acontece com os outros rpgs OSR, o Old Dragon (OD) tem suas regras baseadas nas edições antigas de D&D – contudo, enquanto alguns tentam seguir uma edição de perto, OD juntou diversos conceitos e criou um novo arranjo das regras, mas ainda conseguindo se manter compatível com os materiais Old School.

Da 1a Edição de D&d, OD usa as jogadas simplificadas de salvamento, tendo apenas uma jogada de proteção. Além isso, usa o mesmo sistema de tendências, possuindo apenas Ordem, Neutralidade e Caos. Com relação às classes, OD usa a base da 2a Edição de D&D, onde as raças se diferenciam das classes e não existe uma lista de talentos nem de perícias – os poderes especiais são ganhos a partir do avanço em níveis de uma classe específica. Com relação aos atributos, seus modificadores seguem o padrão da 3a edição de D&D (12 = +1; 16 = +3; 20 = +5; 30 = +10 etc) e, no geral, os valores estatísticos são semelhantes à 3a edição. Assim, de maneira geral, OD usa estatísticas da 3a edição, usando as mecânicas de resolução da 2a edição e com alguns toques pontuais da 1a edição.

Apesar de relativamente novo (não ter nem 5 anos no mercado), OD tem uma das comunidades mais ativas de rpg no Brasil, incluindo jogadores antigos (da época de AD&D) e novos que criam novos suplementos, regras e aventuras para o jogo. OD, sendo até então o único rpg OSR publicado no Brasil, tem contribuído bastante para que o Old School continue forte no Brasil.

Old Dragon e suas belíssimas ilustrações
Espero que tenham gostado dessa pequena apresentação do Old Dragon e do Old School no Brasil. Pretendo logo estar postando sobre adaptações de lendas brasileiras para serem usadas com regras Old School, de modo a contribuir para os Gms de todo mundo que tenham interesse em usá-las nas suas aventuras e campanhas.

Até então,
Valete






domingo, 10 de agosto de 2014

RPGaDay, ficção favorita de jogo - 'Die, Vecna, Die!' e como Vecna 'matou' o Old School


Aventura clássica Die, Vecna, Die!
- ela marca o fim de AD&D e o começo de D&D 3a edição -

Hoje, seguindo o evento global #RPGaDay , falarei rapidamente da ficção de jogo de que mais gostei.

Devo dizer que duas me saltam à mente. A primeira é a Timeof Judgement, da White Wolf, que marcou o apocalipse do antigo mundo das trevas. Essencialmente, o livro dizia cenários finais para cada uma das muitas criaturas sobrenaturais do Mundo das Trevas (Lobisomens, Fadas, Magos etc.). Extremamente interessante, devo dizer.

Contudo, meu voto vai para o Die, Vecna, Die!, a última aventura de AD&D que narra a tentativa do Lich supremo Vecna de tentar remodelar o universo à sua imagem. Eu cheguei a falar dela em meu post sobre meus personagens favoritos, e repito o que antes disse: Vecna é quem 'matou' o Old School e deu origem ao New School.


No livro, Vecna, após ter conseguido escapar de Ravenloft, planeja uma artimanha que fará com que todo o multiverso seja reescrito a a partir das regras dele. Após ser detido pelos jogadores, Vecna perde seu posto de Deus Maior, virando somente um deus pequeno. Contudo, os reflexos de sua magia permaneceram, alterando diversos mundos e, essencialmente, mudando as regras de D&D da 2a para a 3a edição. É muito bom o texto e, quem puder, dê uma olhada nessa grande aventura final de AD&D, minha escolha como favorita ficção de jogo.

Todos saúdem Vecna, o 'matador' do Old School
e o gerador do New School


Link Imagens: 12

sábado, 9 de agosto de 2014

Discutindo D&D (3) – Tendências não são escolhas

Podes esconder as cores de sua alma dos outros, mas não de si
- Tendências não são escolhas -

Vejo muitas discussões sobre tendências em D&D, principalmente sobre como elas seriam difíceis de se interpretar ou entender. Eu imagino que a origem dessa confusão venha do modo como as pessoas encaram tendências, dentro do jogo em D&D, da mesma maneira como encaramos a conduta das pessoas no mundo real.

Em nosso mundo, as pessoas não nascem 'más', 'caóticas', 'ordeiras', 'neutras' – a não ser, talvez, em casos extremos de problemas genético-psicológicos. Tais maneiras de se comportar advém da forma como a pessoa é criada, do meio em que ela vive, das tristezas e alegrias que ela experimenta ao longo da vida. Portanto, em nosso mundo, a índole de alguém é normalmente fruto de sua criação e de suas escolhas na vida.

Tendências estariam ligadas às cores da alma,
às energias do corpo
Contudo, seria esta a mesma realidade em D&D? Talvez para melhor compreendermos, devessemos abstrair um pouco e nos lembrar das origens de D&D, bastante inspirada pela literatura fantástica clássica onde existem forças categóricas de 'Bem' e 'Mal', 'Justiça' e 'Caos'. A própria obra de Tolkien, O Senhor dos Anéis, foi grande base para D&D e ela é pautada no combate contra as forças do Mal, encabeçadas por Sauron. É uma visão bastante maniqueísta, onde quem é 'mau' é assim por sua própria natureza, é mau na própria alma.

E vemos coisa semelhante também D&D, tanto que existem planos onde as Tendências são mais fortes. Existem planos da 'Ordem', do 'Caos', do 'Bem' e do 'Mal', lugares em que estas 'ideias' se manifestam de forma concreta, tangível. Portanto, podemos concluir que, em D&D, as tendências são Energias Cósmicas, componentes da própria matéria do multiverso. 

E tanto é assim que mesmo objetos inanimados, que não teriam como ter crenças ou comportamento, podem ter 'tendências'. Por exemplo, existem muitos itens mágicos malignos que surgem após serem usados para matar e torturar muitas vítimas. Um lugar que testemunha diversas mortes, como o cadafalso de uma forca, fica com uma aura 'maligna'. Isso apenas reforça, na minha opinião, a ideia de que em D&D as tendências são elementos que compõe o universo e, da mesma forma, compõe as pessoas, o que as direciona para certos tipos de conduta.

Acho que é por enxergar as tendências dessa forma, como energias, que nunca tive problemas com elas em D&D. Para mim, as tendências não são questão de escolha. Assim como, no mundo real, não escolhemos nascer bonitos ou feios, pobres ou ricos, com sexo masculino ou feminino, sendo atraídos por X, Y ou Z; igualmente, em D&D, as pessoas nascem com uma tendência. E por isso que a mudança de tendência é tão traumática, difícil ou, muitas vezes, impossível para um personagem. As tendências representam os tipos de energias cósmicas que estão em você – ordeiras, neutras, malignas, boas etc. Somente num caso extremo (grande sofrimento, extremo esforço ao longo de anos, intervenção divina ou mágica) alguém seria capaz de mudar de tendência – da mesma forma como, em nosso mundo, se uma pessoa tem medo de barata, ela não vai 'deixar' de ter medo sem um grande esforço, por mais idiota ou irracional que esse medo seja.

As energias do mundo de D&D compõe
a matéria do espírito do personagem

Enfim, esta é minha visão acerca de tendências. Elas são inerente ao personagem, e não simplesmente um grupo de crenças ou maneira de agir. Mas e vocês, o que pensam sobre isso? Quais suas opiniões sobre tendências? Em outro post, pretendo falar sobre sobre minha tabela de tendências e o que penso sobre cada um dos tipos.

Até então,
Valete!

sexta-feira, 8 de agosto de 2014

RPG a Day, personagens favoritos - Ancaladax, o Dragão de Urd e Vecna, o Lich

Vecna, o Lich supremo e Ancaladax, o Dragão de Urd
- personagens favoritos para #rpgaday -



(Resumo TL;DR)

. Meu personagem favorito de rpg criado por mim é Ancaladax, o dragão milenar de Urd que controla mentalmente todas as transações bancárias. Do tamanho de montanhas e com um bafo de fogo tão forte quanto explosões nucleares, o mundo inteiro tem um plano de contingência para tentar parar o Maxime Draconis.

. Meu personagem favorito de rpg publicado é Vecna, o supremo Lich de D&D, o culpado pela mudança das leis do universo da 2a para a 3a edição.

><><


Participando do evento #rpgaday, hoje irei falar de alguém muito importante, que inclusive foi uma das razões para eu ter ganhado um concurso para um livro de rpg: Ancaladax, o Maxime Draconis de Urd.

Ancaladax, o mais que divino
Ancaladax é, dentre os meus personagens de rpg, (provavelmente) o favorito. Ele é o dragão mais que divino do mundo de Urd, um mundo de fantasia renascentista e que começa a ter traços da era industrial. De uma inteligência sem igual, Ancaladax criou o primeiro e único sistema bancário no mundo, controlando todos os postos e agências com um link telepático inquebrável. Seu nível de inteligência e percepção são tamanhos que ele é capaz de, a todo o momento, saber das transações que acontecem em todas as centenas de agências que possui. Isso o tornou uma das grandes potências do mundo pois, graças a ele, transações de comércio foram muito facilitadas – desde que, é claro, você pague a taxa do dragão.

Ancaladax é o único da espécie draconiana no planeta. Dragões são alienígenas em Urd e, para os urdianos, 'Dragão' é apenas um título que o próprio Ancaladax chama a si ou a sua família. Pois, apesar de não existirem outros dragões puros, Ancaladax tem dezenas de filhos – todos eles com répteis. Para o banqueiro rei, todas as raças são inferiores, a não ser aquelas que minimamente se assemelham aos dragões.

Ele é do tamanho de montanhas. Seu bafo de fogo é tão poderoso quanto explosões nucleares, capazes de obliterar cidades inteiras. Além disso, ele é o maior místico do mundo, capaz de lançar magias divinas e arcanas sem esforço. Caso não bastasse, seus milhares de anos renderam-lhe conhecimento profundo sobre praticamente todas as áreas de conhecimento, tanto acadêmicos quanto militares, sejam eles antigos ou futuristas.

Ancaladax, Maxime Draconis
- qualquer semelhança com Ancalagon de Tolkien é mera coincidência -
Pois então, se uma criatura é assim tão poderosa, como é que simplesmente não dominou ainda o mundo? Essa é a grande questão, qualquer forma de atividade é extremamente desgastante para Ancaladax. Por isso, ele passa a maior parte de seu tempo dormindo ou num, parafraseando o grande Lovecraft, “morto, mas sonhando”. Contudo, isso não deixa os grandes poderes do mundo de Urd numa situação confortável. Existe um conselho com as criaturas mais poderosas do mundo que, apesar de se odiarem mutuamente, concordam em um único ponto: caso Ancaladax se levante algum dia, todos irão se juntar para pará-lo. Todos.

"You are strong, child. But I am beyond strength"


E, mesmo assim, é esperado que, apesar de ferido, Ancaladax ganharia. Em face disso, muitos se perguntam quais os planos de Ancaladax. Qual a sua agenda, seus objetivos? Enfim, jamais descobrirão; pois quem é capaz de sondar a mente de um ser mais que divino?


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- Bônus: Meu personagem favorito de um rpg publicado -



Vecna preso em Ravenloft
Pois então, se for para escolher um personagem favorito de algum rpg publicado, eu fico com Vecna. Talvez o mais conhecido Lich em jogos de rpg (pois, fora das mesas, eu diria que o Rei Lich de Warcraft, outro personagem de que gosto muito, ganha esse título), Vecna era um poderoso mago do mundo de Oerth (cenário de Greyhawk). Ele conseguiu tornar-se um Lich e crescer as bordas de seu império, até ser traído pelo vampiro Kas, seu conselheiro e comandante. Apesar disso, Vecna ainda conseguiu renascer como um deus menor e maquinou tramas para se tornar um deus Maior. Ultimamente, tais tramas falharam e ele acabou preso no semi-plano do pavor de Ravenloft. Mesmo assim, Vecna eventualmente conseguiu escapar e tremeu as fundações do universo – essa foi a explicação para a mudança do sistema de D&D da 2a para a 3a edição, foi culpa de Vecna. Atualmente, ele é só um deus menor dos segredos, mas seu impacto no hobby e em D&D como um todo são inesquecíveis.


Vecna! Der grösste und mächtigste Lich! Meiner lieblingscharakter

Vecna
- o mais emblemático Lich de D&D -

Link das imagens: Dragão 1, 2, 3, 4 ; Vecna 1, 2, 3

segunda-feira, 4 de agosto de 2014

Discutindo D&D (1) – AD&D e Desvendando THAC0 e CA

Um guerreiro cercado de inimigos, inabalável
- Entendendo o combate em AD&D -
 (Resumo TL;DR)

. Combate em AD&D e versões antigas de D&D eram uma abstração, não uma simulação da realidade. Uma rodada de combate representava 1 minuto no mundo de jogo.

. A ação de um personagem não indicava a única ação que ele fazia num turno, mas o foco de sua atenção. Num turno, um personagem fazia inúmeras ações que, na maioria das vezes, ficavam sub-entendidas.

. A THAC0 representava a habilidade, técnica, sorte, posicionamento, força, alcance, estamina e todas as qualidades necessárias que tornariam uma pessoa num bom lutador e capaz de desferir golpes num turno.

. CA representa sua capacidade de resistir ao impacto, de antever movimentos do oponente, a extensão do quanto a sua armadura protege em todo o corpo, quão resistente é o material, o quão difícil é acertar o alvo (em termos de tamanho e velocidade de movimento) e o quão grossa for a camada da armadura (dependendo do tamanho do ser).

!Como sempre, não se esqueça de comentar para que possamos aumentar a discussão!

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Venho neste post (e talvez em outros futuros) discutir algo que acho muito necessário, pelo menos para quem ainda jogue sistemas Old School ou que leia sobre eles. Já ouvi diversas vezes – e creio que tenham muitos de vocês também ouvido – a colocação sobre o realismo (ou falta de realismo) no combate de D&D, em especial das edições antigas (AD&D e OD&D). A crítica mais comum está relacionada ao modo de combate com rolagem de ataque ('como um guerreiro humano de 1,80 pode enfrentar um colosso de ferro de 30 metros de altura? O colosso simplesmente o chutaria para longe!); ao modo de dano ('guerreiro com 100 pvs pode perder 99 e continuar bem; ficou em 0, agora está morrendo!'); e ao modo como funciona a armadura ('nenhuma armadura deixa mais difícil alguém de ser acertado; ela reduz o dano que se recebe!'). Muitos respondem à esta crítica dizendo ser o D&D um sistema de 'combates heróicos e épicos', e que, portanto, não se importam tanto com o realismo.

Mesmo assim, quando encaramos as edições antes da 3a, vemos coisas que são consideradas absurdas, mesmo para um 'combate heróico'. Por exemplo, em AD&D, não se pode fazer ataques localizados e mirados – a não ser que você use regras complementares nos módulos de combate ou guia do guerreiro. Outro exemplo se encontra no fato de que a Destreza conferia bônus na CA mesmo se o usuário trajar uma armadura pesada como uma armadura completa. Esse é um nível de incoerência tão grande com a realidade que, mesmo para jogadores contemporâneos de D&D, parece tornar o combate em AD&D numa situação extremamente abstrata e difícil de se identificar.

Aí está a questão: o combate em AD&D não é incoerente com suas regras; e (numa opinião pessoal), acredito que ele seja até mais realista que o combate em D&D 3a edição; e, quem sabe, ainda mais realista que o combate em Gurps (talvez eu esteja exagerando aqui, ha!). Pois então, eu pretendo esclarecer, nesse post, essa duas questão ao analisar os dois pontos principais do combate em AD&D: a THAC0 ('To hit armor class 0', ou 'para atingir classe de armadura 0'), o valor usado para ataques em AD&D; e a CA (categoria de armadura), o valor usado para determinar defesas de ataques em AD&D.

Antes de mais nada, como estou falando de AD&D, estarei usando estatísticas descendentes para THAC0 e CA – isto é, quanto menor o valor, melhor. Assim, THAC0 13 equivaleria e Ataque +7, e CA -4 equivaleria a CA 24. Eu irei escrever em parênteses o valor que seria a contraparte ascendente, mais usada hoje em dia. Portanto, THAC0 11 (+9), CA 4 (+6), etc.

A primeira coisa de que gostaria de falar, antes mesmo de discutir sobre a THAC0 e a CA, é sobre o quanto dura uma Rodada em AD&D, um detalhe muitas vezes esquecido por muitos jogadores – mesmo Old School. Na maioria dos rpgs contemporâneos, uma rodada de combate (o tempo que demora para todos agirem) gira em torno de 5-10 segundos; em Gurps, o turno (ação de um jogador) é de 1 segundo; em D&D 3a, a rodada é 6 segundos. Em AD&D, a rodada de combate não é nem 5 nem 10 segundos. Ela é de 1 MINUTO. Sim, 1 minuto, ou 60 segundos, ou 60 vezes mais demorada que em gurps, 10 vezes mais que em D&D 3a.

Portanto, o primeiro ponto que deve ser esclarecido é que o combate em AD&D não era uma tentativa de simular a realidade, mas sim uma abstração. Quando você declarava sua ação em AD&D, não queria dizer que seu personagem faria SOMENTE aquilo, mas que iria FOCAR naquilo. Beber uma poção indicava que ele iria tirar a poção da mochila, desviar dos ataques que recebia, aparar outros, olhar em volta, esperar uma oportunidade, tirar a presilha e só então beber o líquido, enquanto ainda desvia de mais ataques e observa o caos da luta.

Daí podemos ver o que constituía a THAC0. Ela representava a habilidade, técnica, sorte, posicionamento, força, alcance, estamina e todas as qualidades necessárias que tornariam uma pessoa num bom lutador e capaz de desferir golpes num turno. Por isso um Troll, mesmo sem qualquer treinamento, poderia ter um bom THAC0 13 (+7), equivalente a um guerreiro de 7o nível. Sua ferocidade, tamanho, alcance, força e brutalidade contavam. Testar a THAC0 não indicava fazer somente UM ataque, mas sim uma série de golpes, fintas, movimentos, rolamentos, bloqueios, aparos, desvios, esquivas e, no caso de um acerto, o dano representa todo o cumulativo de ferimentos que o guerreiro conseguiu causar. De certa forma, era até comum narrar as piruetas que seu guerreiro fazia no combate – rolando, aparando, atacando – pois a rolagem da THAC0 era apenas o resumo mecânico da intenção do jogador.

Por isso AD&D antigo não tinha regras para ataques localizados. De certa forma, a própria jogada de dano indicava se você teria ferido o alvo de maneira crítica ou não. Com uma espada longa de dano 1d8, caso você tirasse '1' poderia indicar apenas cortes e arranhões, enquanto que um '8' poderia ser uma decapitação. O próprio 'crítico em 20' era uma ideia que Gygax (um dos criadores do sistema D&D) repudiava – mas que acabou sendo acatada pela maioria dos jogadores.

E, da mesma forma que a THAC0, a CA não era somente a dureza da armadura nem a esquiva de um personagem. Ela representa sua capacidade de resistir ao impacto, de antever movimentos do oponente, a extensão do quanto a sua armadura protege em todo o corpo, quão resistente é o material, o quão difícil é acertar o alvo (em termos de tamanho e velocidade de movimento) e o quão grossa for a camada da armadura (dependendo do tamanho do ser). Enfim, tudo que possa dificultar em ser atingido com um golpe que cause ferimentos. Daí a base da CA ser 10, pois indica um adversário que esteja plena e ativamente tentando esquivar e evitar golpes, ou se movimentando em combate. Alguém completamente indefeso poderia ter CA 15 (5) ou mesmo 20 (0). Em função disso, o bônus de Destreza era aplicável mesmo se o usuário estivesse com uma armadura pesada, pois ela indicava também o reflexo e a capacidade de se mover independente de estar pesado ou não.

Fogo Fátuo (Will o' wisp)
 versão macabra de AD&D
Por essas razões é que uma baleia, em AD&D, tem CA 4 (16). Isso não quer dizer que, ao errar um ataque, você não estaria 'acertando' a baleia, mas sim que, devido ao tamanho da criatura, seu ataque não causou qualquer forma expressiva de dano. Caso seu objetivo seja somente tocar a baleia, você talvez nem precisaria rolar para isso – pois a jogada de THAC0 só era usada quando você estava em combate e ativamente querendo ferir o adversário. Também é interessante ressaltar of Fogos Fátuos, com CA -8 (28), cuja armadura extremamente forte se dá por sua incrível velocidade, capacidade de manobra, composição física (seres feitos praticamente de luz), tamanho pequeno e pelo incômodo que podem causar aos atacantes devido à sua forma luminosa
e elétrica.



Fogo Fátuo (Will o' wisp)
em OD&D
Espero ter esclarecido – tanto para jogadores antigos quanto novos – esse ponto de debate sobre 'realismo em D&D' e ter elucidado a questão da Rodada de Combate, da THAC0 e da CA. Próximos posts eu posso discutir outro ponto de debate: os pontos de vida e a relação destes com as jogadas de salvamento de AD&D.


Até lá,

Valete fratres!

domingo, 3 de agosto de 2014

Era das Lendas 3 – Sobre o Old School

Avançando contra a escuridão, eis que, subitamente, um raio e morte.
'Old School' - o método de mapear lendas


(Resumo TL;DR)

. O 'Old School' é o nome dado contemporaneamente ao método de jogar rpg no começo do hobby (a partir de 1974), o qual alguns sistemas de rpg e grupos de rpg ainda tentam emular em suas mesas de jogo.

. O método 'Old School' contém inúmeras características, mas entre elas as mais marcantes seriam: Foco em descrição na parte exploratória (armadilhas, jornadas, movimentação); sistema de regras incompletos ou abertos à interpretação; Inventividade e Improviso por parte dos jogadores; Corporeidade das regras, com regras diretas e cruas.

*E como sempre, não se esqueçam de comentar. Gosto de ouvir o que vocês tenham a dizer*

><><

Discuti no post passado a questão da ambientação do Era das Lendas durante o Colapso da Era do Bronze (~1300-900 BC). Hoje, discutirei sobre o sistema do rpg, argumentando do porquê de minha escolha em criar um sistema Old School inspirado em OD&D e AD&D e seus retroclones.

Contudo, antes de começar a discussão sobre o sistema em si, resolvi falar nesse post um pouco sobre o que seria 'Old School' e como eu percebo esse conceito para mim. Imagino ser bastante importante elucidar o termo 'old school', haja vista este ser usado como prorrogativa para muitos jogos, mas raramente havendo muita elaboração acerca do termo, com seu entendimento ficando um tanto 'no ar'. Existem alguns textos na internet sobre isso; o mais famoso em inglês é o Old School Primer, que você pode encontrar gratuitamente online, inclusive nesse link:

http://files.meetup.com/1772989/quick_primer_for_old_school_gaming.pdf

Como apontado pelo leitor Rafael Beltrame, existe uma versão em português do Primer, além de outros recursos interessantes nesse link:

http://modulosrpg.blogspot.com.br/2013/07/o-famoso-quick-primer.html

Outro blog que discute também, de forma resumida, o que é 'Old School' é o guilda:

http://guildadosblogueirosoldschool.blogspot.com.br/2011/03/afinal-o-que-e-old-school.html

Porém, um dos melhores textos que explicam que o 'Old School' não é uma palavra simplesmente inventada por jogadores contemporâneos e saudosistas para algo que nunca existiu, é o de Diogo Nogueira, no blog Pontos de Experiência:

http://pontosdeexperiencia.blogspot.com.br/2014/07/sera-o-old-school-realmente-old-school.html

De maneira resumida, para mim o 'Old School' – principalmente relacionado aos jogos de D&D 1a edição e AD&D, apesar de algumas vezes apontarem para jogos como Traveller, Rolemaster e semelhantes – indica um método de jogo muito diferente do contemporâneo. Seu fazer era muito mais intrínseco ao jogo. Havia uma necessidade maior de detalhes nos aspectos de exploração (descrevendo metragens de masmorras, fazendo mapas, descrevendo ações de investigar em busca de armadilhas) e, por causa da facilidade em se morrer, havia muita experimentação por parte de jogadores (em poções, ervas, ataques específicos em monstros).

Tais aspectos se perderam quando o jogo foi mecanizado e generalizado nas próximas edições. Na terceira edição, você simplesmente fazia uma jogada para procurar; tudo tinha uma regra específica e uma construção específica de talentos para seus personagens. O jogo tornou-se um complexo quebra-cabeças de 'builds', como se personagens fossem linhas de montagem de um motor que deve atuar de uma maneira específica. O 'Old School' era mais cru, plano, direto e letal – você é um guerreiro, você bate; você falhou no teste de veneno, você morre; você não investigou o chão onde pisava, você ativa uma armadilha.

Da mesma forma, a evolução do personagem era 'fisiológica' no 'Old School', por assim dizer. Um personagem iniciante era fraco; e eu digo, MUITO fraco. E, no caso de personagens arcanos – magos, bruxos e similares – a coisa era ainda pior. Magos eram ridiculamente fracos, só começando a ficar fortes no 5o nível (Bola de fogo!), 7o nível (Stoneskin!) e, então, no 17o nível eles eram deuses (Time Stop!). Essa é a questão da evolução 'fisiológica': os personagens eram fracos no começo, mas, no final, eram fortes. REALMENTE fortes. Nos sistemas modernos, a evolução é 'equiparada'. Você sempre terá monstros semelhantes ao seu nível. Se um monstro de nível 1 lança um poder para você resistir, a dificuldade de resistir será 1; se ele for nível 10, será 10. Então, de maneira direta, você está sempre no mesmo nível, sempre enfrentando monstros semelhantes ao seu nível. No Old School não existia esse critério de 'equilíbrio', onde todas as classes tinham que ter o mesmo nível de efetividade e poder. Para quem conheça, Dark Souls é um ótimo exemplo do 'espírito de progressão' Old School. Com o tempo, os personagens ficam fortes, capazes de confrontar mesmo os monstros mais poderosos e resistir aos seus ataques - mesmo assim, se ele cometer deslizes, ele morrerá. Assim seria essa evolução, essa 'corporeidade' do Old School.

Dark Souls - Conheça seus limites e vá com calma.
Um pouco da essência 'Old School'.

Por fim, um último caráter bastante presente no Old School era a inventividade. Bem no começo, as regras dos primeiros rpgs não eram muito bem explicadas, deixando muitos espaços em brancos para que os jogadores preenchessem. Isso fez com que cada mesa tivesse seu próprio 'modo' de jogar D&D, por exemplo. Uma pessoa jamais encontraria duas mesas separadas jogando da mesma forma. Isso criou uma cultura de experimentação e extrapolação das regras para além do que estava escrito no jogo, o que só veio diminuir com o advento do Advanced Dungeon and Dragons (AD&D), o qual pretendia unificar as diversas vertentes de regras.

Mesmo assim, esse 'espírito inventivo', ou, melhor, 'espírito de improviso' foi importante para o Old School. Em verdade, podemos vê-lo inclusive em alguns rpgs brasileiros mais antigos, como o 3det, o Tagmar e, vale ressaltar, o Daemon. O caso do Daemon é bastante expressivo, pois o sistema é bastante confuso em algumas de suas regras e deixa grandes buracos que podem ser preenchidos pelos jogadores. Se você falar com quem ainda joga Trevas ou Arkanum – cenários mais famosos do sistema Daemon – você perceberá que todos interpretam as regras de forma diferente.

Os atuais Old School não costumam mais ter regras incompletas, mas eles continuam permitindo os jogadores a improvisar. As regras dos Old Schools atuais tendem a ser vagas, ou explicitamente dizerem que 'é preciso analisar situação X e determinar o que deve ser feito'. Por exemplo, em Astonishing Swordsmen and Sorceresses of Hyberporea (AS&SH), o teste de perícia é indicado como 'uma rolagem de 1d6, que o mestre deve determinar a dificuldade a partir dos conhecimentos inerentes do personagem'. Em outras palavras, um convite à improvisação.

Enfim, o Old School contemporâneo busca simular esse aspecto de improviso, de exploração descritiva e de 'corporeidade' das regras dos antigos rpgs. Basicamente, foi dado o nome de 'Old School' a esse fazer 'artesanal' com o qual as pessoas jogavam há 30 anos atrás. Para quem nunca jogou um rpg nesse método Old School, é bastante impactante e uma boa experiência. Não é nem melhor nem pior, é apenas diferente do convencional. Eu acredito que todos os rpgistas devam tentar jogar uma campanha Old School pelo menos uma vez em suas carreiras.

No próximo post, agora que já expliquei o que entendo por Old School, irei explicar a razão da minha escolha por este método de jogo no sistema de Era das Lendas, e também irei discutir os outros sistemas que ponderei utilizar, como o Tagmar, Gurps, Opera, Daemon, 3d&t, Mutantes e Malfeitores, OVA, entre outros. Será uma discussão interessante.


Até lá.

sexta-feira, 1 de agosto de 2014

Era das Lendas RPG - 1: Apresentação

O clássico jogo de computador 'Age of Empires'
Grande inspiração para meu projeto Era das Lendas
(Resumo TL;DR)

. O Era das Lendas é um projeto de rpg cuja proposta é emular as sagas e herois dos textos clássicos, mas usando a própria Terra histórica como cenário, mantendo ainda os elementos mitológicos da magia e das divindades.
. A ambientação básica será no Colapso da Era de Bronze (~1300-900 BCE), o mesmo período da Guerra de Troia, da Invasão Dória e de outras datas lendárias.
. O sistema será inspirado nos rpgs Old School, especialmente em AD&D.

><><

Pois então, hora de apresentar o projeto no qual estou me dedicando nos últimos dias (e que, vale ressaltar, veio a motivar a criação deste blog), o Era das Lendas. Provavelmente, você deve ter chegado a este blog ao me ver falar deste projeto em alguma comunidade nas redes sociais, e espero que o pouco que eu tenha falado lá tenha sido o suficiente para atiçar-lhe a curiosidade. Mas agora irei fazer as devidas apresentações.

Era das Lendas é a proposta de fazer um rpg old school nos moldes dos épicos e das sagas, usando como inspiração os textos clássicos - sejam eles mitológicos ou religiosos, novos ou antigos -, como a Ilíada, Odisseia e Teogonia gregos; o Kojiki japonês; o Mahabarata indiano; o Épico de Gilgamesh sumério; o Livro de Am-Tuat egípcio; a Saga dos Volsungos nórdico; o Beowulf inglês; o Lebor Gébala Érenn irlandês; o Torah judeu; a Bíblia cristã; Os Lusíadas português; A Demanada do Graal do ciclo Arturiano das novelas de cavalaria; As Sagas Eslavas; entre muitos outros mais.

É verdade que tal proposta de emular as sagas clássicas já existe em outros rpgs. Por exemplo, o Slaine d20 se fundamenta na mitologia céltica; o Testament d20 se fundamenta no antigo testamento; Arrows of Indra bebe diretamente do Mahabarata indiano; e Spears of the Dawn usa diversas lendas de várias culturas africanas para criar seu cenário. E até mesmo o primeiro e mais famoso dentre todos os rpgs, o Dungeons and Dragons, baseou muitos de seus cenários mais famosos (Dragonlance, Greyhawk, Forgotten Realms) na mitologia europeia, especialmente nas histórias de cavalaria arturianas. Então, com todos esses rpgs já existindo, por quê desenvolver o Era das Lendas?

A diferença na proposta de Era das Lendas está em que todos estes rpgs que apresentei usaram as lendas como base para criar um mundo fantástico e semelhante ao nosso, mas que não é o nosso. E é essa a questão de Era das Lendas: usar a própria Terra como cenário. Exatamente, ao invés de criar cidades, países e lugares inspirados nos textos clássicos, Era das Lendas pretende buscar os lugares históricos nos quais os textos foram construídos e usar a própria Terra como cenário.

Sim, haveria ressalvas. Seria uma Terra mitológica, mágica. Aquela Terra que lemos nas sagas antigas; onde Hércules foi até o inferno para capturar Cerberus; onde Circe transformava marinheiros em lobos, leões e porcos; onde os bardos dos Tuatha de Danan lançavam bolas de fogo com suas canções. A magia estaria, portanto, presente, da mesma forma como também estariam os deuses e divindades.

Esse poderia ser um ponto complicado ao misturar diversas crenças e colocar em contato várias divindades, especialmente lidando com textos religiosos como a Bíblia e o Torah. Contudo, a intenção não é criar atrito  de caráter religioso, mas sim de gerar possibilidades de aventuras que se assemelhem ao que lemos nestes textos. Acredito que seria muito interessante, por exemplo, poder criar um heroi israelita, capaz de convocar o auxílio de anjos e pronunciar salmos místicos.

Portanto, essa é a proposta de Era das Lendas. Criar um rpg que utilize nossa Terra mitológica como cenário, a qual, apesar de fantástica, ainda sim seria a nossa Terra, com milhares de anos de história, textos, línguas, música, arte, impérios, povos e civilizações que um mestre poderia utilizar em suas campanhas.

No próximo post, irei falar da ambientação básica do rpg: O Colapso da Era de Bronze, um período de catástrofes e guerras que assolou toda a região do Mediterrâneo entre 1300 e 900 BC, que levou ao fim do poderio de Micenas, do Novo Império Egípcio e dos Hititas. Foi esse o período da Guerra de Troia, do Reinado de Davi, da Invasão dos Dorios (que viriam a constituir a Grécia clássica) e do ataque dos misteriosos Povos do Mar, que ainda hoje intriga os cientistas. Quanto ao sistema, que será inspirado principalmente em AD&D, falarei mais dele no 3o post, inclusive o porquê da escolha dos sistemas old school ao invés de algum mais novo (como o FATE, Dungeon World, d20, Gurps).