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domingo, 17 de agosto de 2014

Dark souls OSR rpg de mesa (2) – A classe 'Chosen Undead'



No post passado, discutimos a base do que consiste Dark Souls: Almas, Humanidade e Morte. Agora, discutiremos sobre outro aspecto fundamental – as classes do jogo, e eu irei também introduzir uma nova classe específica para Dark Souls: O Chosen Undead.

Considerando as classes básicas e especializadas do OSR (Guerreiro, Mago, Clérigo, Ladrão, Paladino, Druida, Ranger etc), creio que todas possam ser usadas, mas o Mestre deverá fazer as devidas adaptações, especialmente no que diz respeito à temática e história de Dark Souls. Contudo, é importante ressaltar que um aspecto central dessa minha adaptação serão as jogadas de salvamento, mas eu abordarei esse aspecto no próximo post.

Mas gostaria de falar agora da 'classe' que está no jogo eletrônico de Dark Souls: O Chosen Undead (O morto vivo escolhido). Apesar de no jogo ser permitido ao jogador escolher diferentes 'classes' na criação de personagem, todas elas são essencialmente iguais – a mesma classe do Chosen Undead.

Essa é uma classe bastante especial e tem regras próprias, fugindo do padrão OSR. Todas as suas características derivam dos atributos e do sistema de níveis; a progressão de nível do Chosen Undead segue a de Dark Souls (que você pode ver nesse link); e, toda vez que ele conseguir almas o suficiente para ir para o próximo nível, ele pode fazê-lo na fogueira sagrada mais próxima. A cada nível, o Chosen Undead ganha 1 ponto para aprimorar um atributo (o jogador deve marcar na ficha o valor original do atributo e o valor aprimorado com níveis). O máximo que se pode ter em algum atributo aprimorado é 50. Cada 2 pontos acima de 10 conferem +1 de modificador para o Chosen Undead (similar ao que acontece no sistema d20). Assim, Força 23 teria modificador +6, por exemplo.

Além de sua progressão de níveis e atributos diferentes, o Chosen Undead não tem dados de vida nem progressão em salvamentos por nível. Seus pontos de vida são iguais ao seu valor de constituição, +1 a cada 10 níveis que ele tiver e seus salvamentos usam os modificadores de seus atributos (isso será melhor explicado no próximo post sobre salvamentos).

Assim, em resumo:

Chosen Undead

DV: Não tem. Seus pvs são iguais à constituição total dele, +1/10 níveis
Ataque: Não tem. Ele usa apenas o modificador aprimorado de força para ataques corpo a corpo e o de Destreza para ataques à distância.
Salvamentos: Começam em 20+, e usam os modificadores dos atributos.
Progressão de XP: Igual ao de Dark Souls, ganhando 1 ponto de atributo por nível, e +1 pv a cada 10 níveis.

Espero que tenham gostado da classe. Próximo post: Mecânicas, Jogadas de Salvamento e Manobras de Combate.

Até lá,

Valete.

Image: A imagem não me pertence, apenas escrevi por cima dela.

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sábado, 16 de agosto de 2014

OSR extras (2) - Marceline, a Rainha Vampiro de Hora da Aventura: ficha de rpg




Em razão de recentes acontecimentos relacionados a Marceline e a Princesa Jujuba, resolvi fazer um post especial: uma ficha OSR para Marceline! Os valores apresentados são compatíveis com Labyrinth Lord, AD&D e similares; e os em colchetes são em escala ascendente, compatível com Old Dragon, Lamentations e similares.

Marceline, a rainha vampira de Ooo

DV 13, ou 66 pvs, 106 na forma de combate
At 11 [+9] , Forma de combate 8 [+12]
Dano 1 Mordida 1d4; Forma de combate 2 garras 2d6 e 1 mordida 3d4.
CA 0 [20], Forma de Combate -2 [22]
Jp/Sv 3+
XP 10.000

Especial:

. Presença Abominável: Marceline é capaz de deformar suas feições de modo a se tornar monstruosa. Todas as criaturas com 4 DV ou menos ficam imediatamente apavoradas, e as outras devem fazer um salvamento contra Magia ou sofrerem de pânico por 2d4 turnos.


.Transformações: Marceline é capaz de alterar sua forma para a de diversas criaturas bestiais, de diversas formas e tamanhos – normalmente com características de lobos, morcegos e mortos-vivos. Em cada uma das formas, o Mestre deve decidir que tipo de vantagem ela teria – mas, no geral, quando adota uma forma de combate, Marceline cresce duas categorias de tamanho (ficando Enorme), ganha +40 pontos de vida e sua armadura e ataque melhoram em 2 pontos, e ela é capaz de fazer 2 ataques com garras e 1 de mordida por turno.

. Resistências Variadas: Supõe-se que Marceline é resistente a inúmeros elementos. No desenho, deixa-se claro que ela é praticamente imune ao fogo (reduza todo dano de fogo que ela receber em 100). Como Vampira, ela também deve ser imune a mágicas de morte instantânea e ao cansaço, mas o mestre é livre para inventar novas resistências para ela.


. Instrumentos Mágicos: Marceline tem em seu poder inúmeros instrumentos, muitos deles capazes de fazer som mesmo sem estarem ligados a um amplificador. Seus poderes mágicos são desconhecidos, mas sabe-se que o Ax Bass (machado baixo) já foi usado como arma por seu pai – o senhor da Esfera da Noite (nightosfere). Assim, o Ax Bass pode ser usado como um machado de combate mágico +3 que causa 2d10 de dano por golpe, e o mestre é livre para criar novos poderes para ele.

. Outros Poderes: Marceline tem uma lista indefinida de poderes, que parece sempre crescer com cada episódio. Ela é capaz de Voar ilimitadamente e com perfeição. Além disso, ela parece poder controlar cada fio de seus enormes cabelos. A vampira também é capaz de ficar invisível o quanto quiser – isso parece ser uma variação de seus poderes de transformação e talvez ela não consiga fazer isso enquanto em combate. Ela é capaz de drenar a 'cor vermelha' de pessoas e objetos, alimentando-se disso. Por fim, o mestre é livre para criar outros poderes para ela.

. Fraquezas: Sendo uma vampira, a Luz do Sol causa grandes danos a Marceline. Cada turno debaixo da Luz do Sol tira 10% do seu total de pontos de vida, até que, em 0, ela é destruída. Porém, o uso de roupas longas e chapéus grandes consegue cancelar completamente o efeito nocivo do Sol. Agora, talvez ainda pior que o Sol seja a fraqueza de Marceline contra Fantasmas. Todos os poderes de Marceline são inutilizados contra fantasmas, e eles podem derrotá-la quase que instantaneamente. Desa forma, um mago ou guerreiro em forma astral sempre acertam seus ataques contra Marceline – mesmo ela estando no plano material – e o dano que causam é multiplicado por 10 (assim, um maco com uma adaga poderia causar de 10 a 40 de dano num golpe, por exemplo).


. Combate: Marceline, apesar de ser muito na dela, não tem medo de jogar-se de cara num combate. Impulsiva e irascível, a vampira não é muito de planejar e irá confrontar os inimigos de maneira violenta e direta. Ela tomará a forma que for necessária para vencer e não terá medo de ir com tudo. Caso esteja perdendo, igualmente ela não hesitará em recuar, voando para longe. Por essa razão, é extremamente difícil de derrotar Marceline, pois, a menos que presa por meios mágicos, ela irá conseguir escapar de quase qualquer situação.

Espero que tenham gostado. Marceline é meu personagem favorito de Hora de Aventura - e eu pretendo falar mais dessa série no futuro (quem sabe até adaptá-la para OSR?).

Até lá,
Valete!

Images 1, 2, 3, 4, 5, 6

sexta-feira, 15 de agosto de 2014

Dark Souls rpg OSR (1) – A Base: Almas, Humanidade e Morte


Da última vez, eu discuti sobre as similaridades entre Dark Souls e o rpg Old School, falando que iria começar um projeto de um Dark Souls rpg. E agora é hora de começarmos os trabalhos.

Adaptar Dark Souls para a mesa de rpg não é uma tarefa simples, porque grande parte da experiência do jogo vem do descobrimento pessoal de cada jogador, seja lendo os itens para descobrir e interpretar a história do jogo, seja aprendendo as mecânicas de avanço de nível, melhoramento de itens e as táticas de combate. Tais experiências individuais são impossíveis de se traduzir para um jogo de rpg de mesa que, por sua própria natureza, é um jogo social.

Por isso, o grande objetivo desse projeto será tentar traduzir o 'sentimento' de Dark Souls para a mesa, juntamente com algumas de suas mecânicas e ideias, como o combate engajado e a atmosfera obscura e misteriosa. Com isso dito, podemos começar pelo básico hoje, a parte mais fundamental de Dark souls: Almas, Humanidade e Morte.

Em Dark Souls, as criaturas têm almas – que, no jogo, é uma substância concreta e coletável a qual seria realmente o 'âmago' de um ser. Existem muitos tipos de almas no jogo, e parece que elas se arrumam em grandes grupos (almas de gigantes, almas de heróis renomados, almas de heróis desconhecidos etc.). No jogo, as almas são, ao mesmo tempo, tanto o 'gold' quanto o 'xp' do jogador – você as usa para aumentar de nível (melhorar seus atributos) e para comprar e aprimorar itens.

O curioso é que essa mecânica é bem semelhante às das antigas versões de D&D, onde os personagens ganhavam experiência não somente por matar monstros, mas também para cada peça de ouro que conseguiam. Assim, aplicá-la ao jogo de rpg será bem fácil – os jogadores poderiam usar XP para comprar itens em lugares onde aceitem almas. Pois, apesar de em Dark Souls o jogador não poder utilizar moedas e tesouros como forma de troca, num rpg de mesa não vejo porque isso não seria possível. Afinal, o rpg de mesa pode tomar algumas liberdades que não seriam possíveis num jogo eletrônico, a menos que este seja reprogramado.

Quanto à humanidade, em Dark Souls existe um grupo de almas especiais: As Almas dos Lordes, os quais conseguiram derrotar os dragões eternos e criar a Era do Fogo. Um desses Lordes foi o Pigmeu, tido como um 'ancestral' da humanidade e que dividiu sua alma de lorde com todos os humanos. Assim, a 'alma escura' (dark soul) seria o fragmento do Pigmeu em cada ser humano e, no jogo, isso é representado pela Humanidade.

No rpg, a Humanidade seria um 7o atributo que os jogadores deveriam rolar na criação de personagens e representaria a sanidade do personagem, além de também representar um pouco a sua sorte. Uma Humanidade entre 13 a 15 daria +5% de XP ao personagem no final da sessão, uma entre 16 e 17 daria +10% e uma 18 daria +15%. Contudo, uma humanidade alta faz com que criaturas sedentas por almas percebam facilmente o personagem. O mesmo modificador de bônus de XP deve ser aplicado à chance de encontros aleatórios que os personagens enfrentem (e essa percentagem é cumulativa entre todos os personagens do grupo!).

Um jogador poderia ganhar humanidade em fragmentos de alma encontrados em monstros (uma ocorrência rara). Além disso, matar um ser humano que tenha Humanidade 13-15 daria 1 de humanidade; matar um com 16-17, 2 de humanidade e um com 18+ daria 3 de humanidade.

Agora, falando de morte – os personagens são Undead, pessoas amaldiçoadas com 'jamais morrer'. Toda vez que um personagem morre, seu corpo (e itens) irão desintegrar imediatamente e, em 1d4 horas, reaparecer na fogueira (bonfire) onde ele esteve pela última vez. No jogo é tido que, quanto mais passa o tempo e mais um Undead morra, mais de sua humanidade é perdida, juntamente com sua personalidade, inteligência, raciocínio, memórias etc. Assim, toda vez que um personagem morrer ele perderá 1d6 de humanidade. Quanto mais baixa sua humanidade, mais insano o personagem fica. Abaixo de 8, ele terá lapsos de memória. Humanidade 3 ou menos torna o personagem imprevisível e zumbificado. Caso um personagem morra sem jamais ter ligado sua alma a uma fogueira ou caso ele fique com Humanidade 0, ele se torna um Hollow. Ele renasce no mesmo lugar onde morreu em 1d4 horas, completamente zumbificado e sem emoções. Nesse estado, caso ele seja morto, seus itens podem ser roubados antes que seu corpo desintegre e não irão mais aparecer nele.

E este é o básico de Dark Souls rpg. No próximo post, falarei sobre as classes que podem ser usadas no jogo e apresentarei uma nova classe, a Chosen Undead (o morto-vivo escolhido) para ser jogada pelos jogadores.

Até lá,

Valete!

quinta-feira, 14 de agosto de 2014

OSR extras (1) - Pentakill and The Lightbringer, artefato para rpg


Pentakill, banda inspirada em League of Legends
- Sério, ouçam esse pessoal; eles são bons ao extremo -
Pois então, eu estava ouvindo uma música fantástica, The Lighbringer, pelos Pentakill, e, inspirada por ela, resolvi escrever algo Old School. Logo, esse é um post especial para jogadores de League of Legends e, mais ainda, para quem também goste de música. The Lightbringer, artefato de League of Legends para old school tabletop rpg.

Ícone do item
em LoL
Uma das mais poderosas relíquias existentes no plano distante da Liga das Lendas é 'Aquele que Traz a Luz' - O Lumissário (The Lightbringer). Qualquer um é capaz de pressentir o poder mágico inerente ao Lumissário, mesmo pessoas sem qualquer conhecimento das artes mágicas. Como arma, ele funciona como um arco de seta do retorno – toda vez que o usuário atirar a seta, ela sempre aparecerá novamente em sua mão (e, estranhamente, aparecerá antes mesmo de atingir o alvo, caso o usuário ataque diversas vezes num turno, causando dano da mesma forma em cada ataque). Usando suas setas de retorno, o Lumissário funciona como um arco curto +3 que dá dano crítico (dobrado) num 16+ natural no d20. Além disso, quem receber um crítico dele irá sangrar nos próximos 3 turnos, recebendo 1d6+3 de dano no começo do turno. Por fim, quem estiver com o arco em sua posse (seja em mãos ou pelo menos em contato com o corpo) é capaz de perceber emboscadas (não pode ser surpreendido) e criaturas invisíveis como se tivesse Visão da verdade (true sight).


Por si só, o Lumissário é um item poderoso. Contudo, existe mais nele. Caso o usuário seja de tendência Ordeira/Leal e tenha conhecimento da música lendária do grupo bárdico Pentakill, ele pode erguer o Lumissário e, com o coração totalmente entregue à batalha contra as trevas, gritar 'Eu sou aquele que traz a luz!' (I'm the lightbringer). Caso faça isso, ele se tornará um campeão da luz – sua alma para sempre devota à luta contra o mal e o caos; e o Lumissário desperta para sua forma verdadeira.

Agora, ele é uma arma +3, +6 contra criaturas caóticas ou malignas. Toda vez que ele der um crítico numa dessas criaturas, elas devem ser bem sucedidas num salvamento de magia ou serem destruídas. Além disso, o arco ganha o poder de tomar qualquer forma que use suas partes componentes. A corda pode virar um chicote mágico, o cabo uma maça ou martelo, a seta pode afinar e alongar-se, virando uma espada etc. Seus efeitos mágicos permanecem em qualquer forma – inclusive a magia de retorno, caso, por exemplo, o usuário resolva arremessá-lo na forma de espada. A arma também pode invocar a 'Julgamento' (Bring down the Reckoning) – o usuário explode em luz, causando o seu dano de ataque automaticamente em todas as criaturas caóticas ou malignas num raio de 50 metros (mas tomando ele mesmo também o dano). As criaturas tem direito a um salvamento para reduzir o dano à metade. Por fim, a presença do usuário se torna imensamente inspiradora para suas tropas e aliados (+1 Moral) e, enquanto estiver com a alma entregue ao Lumissário, ele não envelhecerá.

Jamais render-se, jamais recuar, até que a Luz abrace a tudo
- ou de seus olhos a Luz suma -
Tamanha transformação torna o usuário numa pessoa frenética e obcecada em destruir as trevas e restaurar o 'reino' de volta à sua 'era dourada'. Contudo, ninguém sabe qual reino seria este, e o usuário continuará lutando até conseguir essa utopia inalcansável, ou morrer tentando. Ele parará por nada até que consiga exterminar as trevas. Sua vida será somente para isso, sem mais dormir ou pensar direito – apenas a restauração da paz e esperança no 'reino' irão fazê-lo poder descansar. Nesse estado de extrema entrega, somente um Desejo é capaz de retirar o Lumissário do personagem e, mesmo assim, a sua alma sempre se sentirá vazia após perder tamanha luz.

E, quando o usuário cair, o Lumissário encontrará outro que o possa segurar. Caso esse outro venha a descobrir a lendária música dos Pentakill, ele também poderá se entregar à batalha contra as trevas com inexpugnável abandono.

E então, o que acharam do Lightbringer? Eu o fiz mais centrado na epiquicidade que é a música dos Pentakill. Espero que tenham gostado e me digam o que acharam.

Até lá,
Valete


Ps: E vocês também acharam que, no começo, a música falava de Lux? haha

Images 1 , 2, 3


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- Extra: Letra da música com minha tradução -

Fellow armsmen, I ask you,
Will you follow me tonight to break their spine,
And reclaim what once was mine?
Those cravens.

(Irmãos de guerra, eu vos pergunto
Vades seguir-me esta noite para quebrarmos a espinha deles?
E reclamar o que antes fora meu?
Aqueles covardes.)

Backstabbed me, deceived me,
Never shall I tolerate their crimes again,
Now let the hunt begin.

(Apunhalaram-me pelas costas, enganaram-me
Nunca irei eu tolerar os deles crimes novamente,
Agora deixemos a caçada começar)

7000 souls, scared and daunted, such tale of woe,
Not too long ago, this village was a golden 
scene of hope.

(Sete mil almas, escaradas e depressas, tal história de lamúria,
Não há muito, esta vila foi uma dourada
Cena de esperança)

Call down the reckoning,
To bring back hope and peace,
Restore our gloria,
To live forever.

(Convocai o julgamento,
Para trazer de volta esperança e paz
Para restaurar nossa GLORIA
Para viver eternamente)

Bring down the dark regime,
I know how to unleash eternal power,
Lead us to order,
I am the Lightbringer!

(Trazei para baixo o domínio das trevas,
Eu sei como liberar eterno poder,
Liderar-nos para ordem,
Eu sou o Lumissário!)

Fellow warriors, I ask you,
Should my campaign come to an end?
There's way more to avenge.

(Colegas guerreiros, eu vos pergunto
Deveria minha campanha chegar ao fim?
Há muito mais para vingar)

15 million souls,
Living in this realm without much hope,
Not too long ago, this kingdom was a golden 
state of hope.

(15 milhões de almas

Vivendo neste reino sem muita esperança
Não há muito, este reino foi um dourado
Estado de esperança)



quarta-feira, 13 de agosto de 2014

Reflexões - Dark Souls e o rpg de mesa Old School


Luz e Trevas, Vida e Morte
- Dark Souls e o Old School -

Tenho pensado ultimamente em adaptar para regras Old School um jogo de que gosto muito: Dark Souls. Isso porque acredito que ambos – o Old School e o Dark Souls – têm muito em comum, e seria bastante interessante jogar um jogo de rpg de mesa de Dark Souls usando regras assim. Mas por que acredito serem o Dark Souls e o Old School semelhantes?

Primeiro, vamos falar de Dark Souls. Ele é um jogo de video game onde o jogador controla um Undead (morto-vivo), uma pessoa amaldiçoada a jamais morrer e cuja humanidade, com cada morte, vai lentamente se perdendo, até tornar a pessoa numa casca vazia (Hollow) – essencialmente, um zumbi. O jogo tem ganhado bastante renome pelo seu cenário e denso e detalhado, pela sua história complexa e misteriosa, pelo seu combate tático e realista, e pela sua imensa dificuldade.

O cenário de Dark Souls é de um primor estético raríssimo de se encontrar – não necessariamente pelo nível tecnológico das imagens, mesmo sendo este altíssimo, mas pelas escolhas de design e minúcias. Cada ambiente, cada peça de roupa, cada pedra, cada tufo de grama foi minuciosamente pensado e escolhido – os detalhes da criação e design do jogo, revelados pelos criadores, é impressionante, tudo partindo de um conceito de 'decadência nobre' encabeçada por seu diretor, Miyazaki.

A história em Dark Souls é minimalística, escondida principalmente nas descrições dos itens que o jogador encontra durante o jogo. Devido a esse fato, muitas das pessoas reclamaram que Dark Souls não tinha história, pois nunca chegaram a ler as descrições dos itens, falando somente com os Npcs dentro do jogo – e estes Npcs só falam superficialmente da história. Para entender o que se passa em Dark Souls, o jogador deve recolher diversos itens e analisar tudo, inclusive onde os itens foram encontrados, com qual tipo de monstro, em qual lugar e a ligação do item com outros semelhantes dentro do jogo.

O combate em Dark Souls é, para mim, uma das mais interessantes mecânicas que apareceram nos jogos eletrônicos nos últimos tempos. Não mais tentando emular os combates de super heróis ou de anime japonês, o combate em Dark Souls é muito mais 'pé no chão'. Os movimentos são mais plausíveis, cada arma tem sua vantagem e desvantagem e cada inimigo tem seu conjunto de ataques que o jogador deve conhecer; pois mesmo os inimigos mais fracos do jogo são capazes de matar o personagem mais forte, caso o jogador esteja desatento.

- Dark Souls Mimic -
Pois morrer, em Dark Souls, faz parte da experiência. Na verdade, o jogo é construído de forma a ensinar aos jogadores os limites de seus personagens através de suas mortes. Muitas vezes até parece que o jogo é sádico, insensível, com armadilhas feitas especialmente para matar os personagens – como o caso do Mímico, um monstro que parece um baú de tesouro e devora o personagem de uma só vez. Isso é proposital, existe para deixar o jogador sempre atento, percebendo que o mundo está vivo, cheio de criaturas predadoras prontas para terminar com ele. A morte torna o mundo real e eleva a dedicação e identificação do jogador com o mundo do jogo.

Curiosamente, tudo isso faz de Dark Souls um paralelo direto com os jogos Old School de rpg. Os combates no Old School necessitam de um bom senso dos jogadores, pois muitas criaturas têm habilidades letais, capazes de matá-los instantaneamente. Os cenários Old School costumavam focar muito em detalhes às vezes triviais, como a textura do solo de uma masmorra, a altura até o teto, o nível de umidade em determinado aposento – detalhes que, nos rpgs mais modernos, acabaram dando lugar mais à parte narrativa ou mecânica do jogo. Também interessante é ver a elaboração da história em muitos módulos old school, com ênfase em certos aspectos materiais – como os itens dos personagens.


Vistas fantásticas e existências efêmeras
- Uma estética de 'Nobre Decadência' -

Mas, principalmente, creio que o grande unificador destes dois mundos é a verossimilhança que existe entre o mundo fictício e a atenção do jogador através da morte. É a mortalidade do personagem que parece dar vida à sua história. E não digo isso simplesmente porque os sistemas Old School eram fáceis ou difíceis de se morrer, mas porque as suas regras eram finais. As regras davam contornos e brilhos próprios às histórias, da mesma forma como a dificuldade de Dark Souls parece criar um mundo 'concreto', onde os jogadores realmente se sentem vencendo os desafios propostos.

Com todo esse preambular, espero ter mostrado a ligação entre Dark Souls e o Old School. Na próxima vez eu começareia adaptação de Dark Souls para rpg de mesa.

Até lá,

Valete.

Imagens 1 , 2, 3

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