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sexta-feira, 15 de agosto de 2014

Dark Souls rpg OSR (1) – A Base: Almas, Humanidade e Morte


Da última vez, eu discuti sobre as similaridades entre Dark Souls e o rpg Old School, falando que iria começar um projeto de um Dark Souls rpg. E agora é hora de começarmos os trabalhos.

Adaptar Dark Souls para a mesa de rpg não é uma tarefa simples, porque grande parte da experiência do jogo vem do descobrimento pessoal de cada jogador, seja lendo os itens para descobrir e interpretar a história do jogo, seja aprendendo as mecânicas de avanço de nível, melhoramento de itens e as táticas de combate. Tais experiências individuais são impossíveis de se traduzir para um jogo de rpg de mesa que, por sua própria natureza, é um jogo social.

Por isso, o grande objetivo desse projeto será tentar traduzir o 'sentimento' de Dark Souls para a mesa, juntamente com algumas de suas mecânicas e ideias, como o combate engajado e a atmosfera obscura e misteriosa. Com isso dito, podemos começar pelo básico hoje, a parte mais fundamental de Dark souls: Almas, Humanidade e Morte.

Em Dark Souls, as criaturas têm almas – que, no jogo, é uma substância concreta e coletável a qual seria realmente o 'âmago' de um ser. Existem muitos tipos de almas no jogo, e parece que elas se arrumam em grandes grupos (almas de gigantes, almas de heróis renomados, almas de heróis desconhecidos etc.). No jogo, as almas são, ao mesmo tempo, tanto o 'gold' quanto o 'xp' do jogador – você as usa para aumentar de nível (melhorar seus atributos) e para comprar e aprimorar itens.

O curioso é que essa mecânica é bem semelhante às das antigas versões de D&D, onde os personagens ganhavam experiência não somente por matar monstros, mas também para cada peça de ouro que conseguiam. Assim, aplicá-la ao jogo de rpg será bem fácil – os jogadores poderiam usar XP para comprar itens em lugares onde aceitem almas. Pois, apesar de em Dark Souls o jogador não poder utilizar moedas e tesouros como forma de troca, num rpg de mesa não vejo porque isso não seria possível. Afinal, o rpg de mesa pode tomar algumas liberdades que não seriam possíveis num jogo eletrônico, a menos que este seja reprogramado.

Quanto à humanidade, em Dark Souls existe um grupo de almas especiais: As Almas dos Lordes, os quais conseguiram derrotar os dragões eternos e criar a Era do Fogo. Um desses Lordes foi o Pigmeu, tido como um 'ancestral' da humanidade e que dividiu sua alma de lorde com todos os humanos. Assim, a 'alma escura' (dark soul) seria o fragmento do Pigmeu em cada ser humano e, no jogo, isso é representado pela Humanidade.

No rpg, a Humanidade seria um 7o atributo que os jogadores deveriam rolar na criação de personagens e representaria a sanidade do personagem, além de também representar um pouco a sua sorte. Uma Humanidade entre 13 a 15 daria +5% de XP ao personagem no final da sessão, uma entre 16 e 17 daria +10% e uma 18 daria +15%. Contudo, uma humanidade alta faz com que criaturas sedentas por almas percebam facilmente o personagem. O mesmo modificador de bônus de XP deve ser aplicado à chance de encontros aleatórios que os personagens enfrentem (e essa percentagem é cumulativa entre todos os personagens do grupo!).

Um jogador poderia ganhar humanidade em fragmentos de alma encontrados em monstros (uma ocorrência rara). Além disso, matar um ser humano que tenha Humanidade 13-15 daria 1 de humanidade; matar um com 16-17, 2 de humanidade e um com 18+ daria 3 de humanidade.

Agora, falando de morte – os personagens são Undead, pessoas amaldiçoadas com 'jamais morrer'. Toda vez que um personagem morre, seu corpo (e itens) irão desintegrar imediatamente e, em 1d4 horas, reaparecer na fogueira (bonfire) onde ele esteve pela última vez. No jogo é tido que, quanto mais passa o tempo e mais um Undead morra, mais de sua humanidade é perdida, juntamente com sua personalidade, inteligência, raciocínio, memórias etc. Assim, toda vez que um personagem morrer ele perderá 1d6 de humanidade. Quanto mais baixa sua humanidade, mais insano o personagem fica. Abaixo de 8, ele terá lapsos de memória. Humanidade 3 ou menos torna o personagem imprevisível e zumbificado. Caso um personagem morra sem jamais ter ligado sua alma a uma fogueira ou caso ele fique com Humanidade 0, ele se torna um Hollow. Ele renasce no mesmo lugar onde morreu em 1d4 horas, completamente zumbificado e sem emoções. Nesse estado, caso ele seja morto, seus itens podem ser roubados antes que seu corpo desintegre e não irão mais aparecer nele.

E este é o básico de Dark Souls rpg. No próximo post, falarei sobre as classes que podem ser usadas no jogo e apresentarei uma nova classe, a Chosen Undead (o morto-vivo escolhido) para ser jogada pelos jogadores.

Até lá,

Valete!

quinta-feira, 14 de agosto de 2014

OSR extras (1) - Pentakill and The Lightbringer, artefato para rpg


Pentakill, banda inspirada em League of Legends
- Sério, ouçam esse pessoal; eles são bons ao extremo -
Pois então, eu estava ouvindo uma música fantástica, The Lighbringer, pelos Pentakill, e, inspirada por ela, resolvi escrever algo Old School. Logo, esse é um post especial para jogadores de League of Legends e, mais ainda, para quem também goste de música. The Lightbringer, artefato de League of Legends para old school tabletop rpg.

Ícone do item
em LoL
Uma das mais poderosas relíquias existentes no plano distante da Liga das Lendas é 'Aquele que Traz a Luz' - O Lumissário (The Lightbringer). Qualquer um é capaz de pressentir o poder mágico inerente ao Lumissário, mesmo pessoas sem qualquer conhecimento das artes mágicas. Como arma, ele funciona como um arco de seta do retorno – toda vez que o usuário atirar a seta, ela sempre aparecerá novamente em sua mão (e, estranhamente, aparecerá antes mesmo de atingir o alvo, caso o usuário ataque diversas vezes num turno, causando dano da mesma forma em cada ataque). Usando suas setas de retorno, o Lumissário funciona como um arco curto +3 que dá dano crítico (dobrado) num 16+ natural no d20. Além disso, quem receber um crítico dele irá sangrar nos próximos 3 turnos, recebendo 1d6+3 de dano no começo do turno. Por fim, quem estiver com o arco em sua posse (seja em mãos ou pelo menos em contato com o corpo) é capaz de perceber emboscadas (não pode ser surpreendido) e criaturas invisíveis como se tivesse Visão da verdade (true sight).


Por si só, o Lumissário é um item poderoso. Contudo, existe mais nele. Caso o usuário seja de tendência Ordeira/Leal e tenha conhecimento da música lendária do grupo bárdico Pentakill, ele pode erguer o Lumissário e, com o coração totalmente entregue à batalha contra as trevas, gritar 'Eu sou aquele que traz a luz!' (I'm the lightbringer). Caso faça isso, ele se tornará um campeão da luz – sua alma para sempre devota à luta contra o mal e o caos; e o Lumissário desperta para sua forma verdadeira.

Agora, ele é uma arma +3, +6 contra criaturas caóticas ou malignas. Toda vez que ele der um crítico numa dessas criaturas, elas devem ser bem sucedidas num salvamento de magia ou serem destruídas. Além disso, o arco ganha o poder de tomar qualquer forma que use suas partes componentes. A corda pode virar um chicote mágico, o cabo uma maça ou martelo, a seta pode afinar e alongar-se, virando uma espada etc. Seus efeitos mágicos permanecem em qualquer forma – inclusive a magia de retorno, caso, por exemplo, o usuário resolva arremessá-lo na forma de espada. A arma também pode invocar a 'Julgamento' (Bring down the Reckoning) – o usuário explode em luz, causando o seu dano de ataque automaticamente em todas as criaturas caóticas ou malignas num raio de 50 metros (mas tomando ele mesmo também o dano). As criaturas tem direito a um salvamento para reduzir o dano à metade. Por fim, a presença do usuário se torna imensamente inspiradora para suas tropas e aliados (+1 Moral) e, enquanto estiver com a alma entregue ao Lumissário, ele não envelhecerá.

Jamais render-se, jamais recuar, até que a Luz abrace a tudo
- ou de seus olhos a Luz suma -
Tamanha transformação torna o usuário numa pessoa frenética e obcecada em destruir as trevas e restaurar o 'reino' de volta à sua 'era dourada'. Contudo, ninguém sabe qual reino seria este, e o usuário continuará lutando até conseguir essa utopia inalcansável, ou morrer tentando. Ele parará por nada até que consiga exterminar as trevas. Sua vida será somente para isso, sem mais dormir ou pensar direito – apenas a restauração da paz e esperança no 'reino' irão fazê-lo poder descansar. Nesse estado de extrema entrega, somente um Desejo é capaz de retirar o Lumissário do personagem e, mesmo assim, a sua alma sempre se sentirá vazia após perder tamanha luz.

E, quando o usuário cair, o Lumissário encontrará outro que o possa segurar. Caso esse outro venha a descobrir a lendária música dos Pentakill, ele também poderá se entregar à batalha contra as trevas com inexpugnável abandono.

E então, o que acharam do Lightbringer? Eu o fiz mais centrado na epiquicidade que é a música dos Pentakill. Espero que tenham gostado e me digam o que acharam.

Até lá,
Valete


Ps: E vocês também acharam que, no começo, a música falava de Lux? haha

Images 1 , 2, 3


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- Extra: Letra da música com minha tradução -

Fellow armsmen, I ask you,
Will you follow me tonight to break their spine,
And reclaim what once was mine?
Those cravens.

(Irmãos de guerra, eu vos pergunto
Vades seguir-me esta noite para quebrarmos a espinha deles?
E reclamar o que antes fora meu?
Aqueles covardes.)

Backstabbed me, deceived me,
Never shall I tolerate their crimes again,
Now let the hunt begin.

(Apunhalaram-me pelas costas, enganaram-me
Nunca irei eu tolerar os deles crimes novamente,
Agora deixemos a caçada começar)

7000 souls, scared and daunted, such tale of woe,
Not too long ago, this village was a golden 
scene of hope.

(Sete mil almas, escaradas e depressas, tal história de lamúria,
Não há muito, esta vila foi uma dourada
Cena de esperança)

Call down the reckoning,
To bring back hope and peace,
Restore our gloria,
To live forever.

(Convocai o julgamento,
Para trazer de volta esperança e paz
Para restaurar nossa GLORIA
Para viver eternamente)

Bring down the dark regime,
I know how to unleash eternal power,
Lead us to order,
I am the Lightbringer!

(Trazei para baixo o domínio das trevas,
Eu sei como liberar eterno poder,
Liderar-nos para ordem,
Eu sou o Lumissário!)

Fellow warriors, I ask you,
Should my campaign come to an end?
There's way more to avenge.

(Colegas guerreiros, eu vos pergunto
Deveria minha campanha chegar ao fim?
Há muito mais para vingar)

15 million souls,
Living in this realm without much hope,
Not too long ago, this kingdom was a golden 
state of hope.

(15 milhões de almas

Vivendo neste reino sem muita esperança
Não há muito, este reino foi um dourado
Estado de esperança)



quarta-feira, 13 de agosto de 2014

Reflexões - Dark Souls e o rpg de mesa Old School


Luz e Trevas, Vida e Morte
- Dark Souls e o Old School -

Tenho pensado ultimamente em adaptar para regras Old School um jogo de que gosto muito: Dark Souls. Isso porque acredito que ambos – o Old School e o Dark Souls – têm muito em comum, e seria bastante interessante jogar um jogo de rpg de mesa de Dark Souls usando regras assim. Mas por que acredito serem o Dark Souls e o Old School semelhantes?

Primeiro, vamos falar de Dark Souls. Ele é um jogo de video game onde o jogador controla um Undead (morto-vivo), uma pessoa amaldiçoada a jamais morrer e cuja humanidade, com cada morte, vai lentamente se perdendo, até tornar a pessoa numa casca vazia (Hollow) – essencialmente, um zumbi. O jogo tem ganhado bastante renome pelo seu cenário e denso e detalhado, pela sua história complexa e misteriosa, pelo seu combate tático e realista, e pela sua imensa dificuldade.

O cenário de Dark Souls é de um primor estético raríssimo de se encontrar – não necessariamente pelo nível tecnológico das imagens, mesmo sendo este altíssimo, mas pelas escolhas de design e minúcias. Cada ambiente, cada peça de roupa, cada pedra, cada tufo de grama foi minuciosamente pensado e escolhido – os detalhes da criação e design do jogo, revelados pelos criadores, é impressionante, tudo partindo de um conceito de 'decadência nobre' encabeçada por seu diretor, Miyazaki.

A história em Dark Souls é minimalística, escondida principalmente nas descrições dos itens que o jogador encontra durante o jogo. Devido a esse fato, muitas das pessoas reclamaram que Dark Souls não tinha história, pois nunca chegaram a ler as descrições dos itens, falando somente com os Npcs dentro do jogo – e estes Npcs só falam superficialmente da história. Para entender o que se passa em Dark Souls, o jogador deve recolher diversos itens e analisar tudo, inclusive onde os itens foram encontrados, com qual tipo de monstro, em qual lugar e a ligação do item com outros semelhantes dentro do jogo.

O combate em Dark Souls é, para mim, uma das mais interessantes mecânicas que apareceram nos jogos eletrônicos nos últimos tempos. Não mais tentando emular os combates de super heróis ou de anime japonês, o combate em Dark Souls é muito mais 'pé no chão'. Os movimentos são mais plausíveis, cada arma tem sua vantagem e desvantagem e cada inimigo tem seu conjunto de ataques que o jogador deve conhecer; pois mesmo os inimigos mais fracos do jogo são capazes de matar o personagem mais forte, caso o jogador esteja desatento.

- Dark Souls Mimic -
Pois morrer, em Dark Souls, faz parte da experiência. Na verdade, o jogo é construído de forma a ensinar aos jogadores os limites de seus personagens através de suas mortes. Muitas vezes até parece que o jogo é sádico, insensível, com armadilhas feitas especialmente para matar os personagens – como o caso do Mímico, um monstro que parece um baú de tesouro e devora o personagem de uma só vez. Isso é proposital, existe para deixar o jogador sempre atento, percebendo que o mundo está vivo, cheio de criaturas predadoras prontas para terminar com ele. A morte torna o mundo real e eleva a dedicação e identificação do jogador com o mundo do jogo.

Curiosamente, tudo isso faz de Dark Souls um paralelo direto com os jogos Old School de rpg. Os combates no Old School necessitam de um bom senso dos jogadores, pois muitas criaturas têm habilidades letais, capazes de matá-los instantaneamente. Os cenários Old School costumavam focar muito em detalhes às vezes triviais, como a textura do solo de uma masmorra, a altura até o teto, o nível de umidade em determinado aposento – detalhes que, nos rpgs mais modernos, acabaram dando lugar mais à parte narrativa ou mecânica do jogo. Também interessante é ver a elaboração da história em muitos módulos old school, com ênfase em certos aspectos materiais – como os itens dos personagens.


Vistas fantásticas e existências efêmeras
- Uma estética de 'Nobre Decadência' -

Mas, principalmente, creio que o grande unificador destes dois mundos é a verossimilhança que existe entre o mundo fictício e a atenção do jogador através da morte. É a mortalidade do personagem que parece dar vida à sua história. E não digo isso simplesmente porque os sistemas Old School eram fáceis ou difíceis de se morrer, mas porque as suas regras eram finais. As regras davam contornos e brilhos próprios às histórias, da mesma forma como a dificuldade de Dark Souls parece criar um mundo 'concreto', onde os jogadores realmente se sentem vencendo os desafios propostos.

Com todo esse preambular, espero ter mostrado a ligação entre Dark Souls e o Old School. Na próxima vez eu começareia adaptação de Dark Souls para rpg de mesa.

Até lá,

Valete.

Imagens 1 , 2, 3

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terça-feira, 12 de agosto de 2014

Rpgs Brasileiros – Old Dragon e o Old School brasileiro

Old Dragon
- a Old School Renaissance no Brasil -
Heia, já faleium pouco sobre rpgs brasileiros, como o 3d&t, o Daemon e o Tagmar. Mas agora quero falar de um rpg que segue as influências da Old School Renaissance (OSR): o Old Dragon.

Assim como acontece com os outros rpgs OSR, o Old Dragon (OD) tem suas regras baseadas nas edições antigas de D&D – contudo, enquanto alguns tentam seguir uma edição de perto, OD juntou diversos conceitos e criou um novo arranjo das regras, mas ainda conseguindo se manter compatível com os materiais Old School.

Da 1a Edição de D&d, OD usa as jogadas simplificadas de salvamento, tendo apenas uma jogada de proteção. Além isso, usa o mesmo sistema de tendências, possuindo apenas Ordem, Neutralidade e Caos. Com relação às classes, OD usa a base da 2a Edição de D&D, onde as raças se diferenciam das classes e não existe uma lista de talentos nem de perícias – os poderes especiais são ganhos a partir do avanço em níveis de uma classe específica. Com relação aos atributos, seus modificadores seguem o padrão da 3a edição de D&D (12 = +1; 16 = +3; 20 = +5; 30 = +10 etc) e, no geral, os valores estatísticos são semelhantes à 3a edição. Assim, de maneira geral, OD usa estatísticas da 3a edição, usando as mecânicas de resolução da 2a edição e com alguns toques pontuais da 1a edição.

Apesar de relativamente novo (não ter nem 5 anos no mercado), OD tem uma das comunidades mais ativas de rpg no Brasil, incluindo jogadores antigos (da época de AD&D) e novos que criam novos suplementos, regras e aventuras para o jogo. OD, sendo até então o único rpg OSR publicado no Brasil, tem contribuído bastante para que o Old School continue forte no Brasil.

Old Dragon e suas belíssimas ilustrações
Espero que tenham gostado dessa pequena apresentação do Old Dragon e do Old School no Brasil. Pretendo logo estar postando sobre adaptações de lendas brasileiras para serem usadas com regras Old School, de modo a contribuir para os Gms de todo mundo que tenham interesse em usá-las nas suas aventuras e campanhas.

Até então,
Valete






RPGaDay, rpg antigo que ainda lê/jogue - Daemon e AD&D

Rpgs antigos que leio, Daemon e AD&D
- ao fundo, Septimus Malleus -

Hoje, seguindo o #RPGaDay, falarei sobre o rpg antigo que eu ainda jogue/leia. Para os leitores desse site, não será uma surpresa ao dizer que eu ainda leio os antigos livros de AD&D. Portanto, para ir além do óbvio, irei falar de outro rpg antigo que eu ainda leio: O Daemon.

Comofalei anteriormente, o Daemon é, para mim, uma das três pedras fundamentais do rpg brasileiro (juntamente com 3d&t e Tagmar), e seria o equivalente ao 'Gurps' brasileiro. Ele tem a melhor progressão de atributos que já vi em qualquer rpg, usando uma fórmula que, para cada 6 pontos de atributo, seu valor efetivo dobraria. Além disso, o sistema tem um dos sistemas teóricos de magia mais bem constituídos – pois o autor do livro, Marcelo del Debbio, é ele mesmo um ocultista e as magias e práticas dentro do livro refletem, até onde eu saiba (e nisso posso estar errado), diretamente os seus estudos.

Arkanum, o cenário clássico de Daemon
- A inquisição medieval com anjos cruéis e demônios ambiciosos -

Contudo, Daemon é envolto em infâmia e, hoje, muito mal visto por todos que ainda não o joguem. A maioria de seus livros consiste de cópias de texto uns dos outros. Suas regras costumam ser, muitas vezes, mal explicadas ou com a sensação de 'inacabadas'. Sua progressão matemática de 'a cada 6, dobre o efeito' não consegue ser aplicada de maneira efetiva às rolagens do sistema, e mesmo o sistema de magia, que é extremamente bem feito teoricamente, na parte mecânica do sistema é bastante simples e não passa de um sistema comum de 'pontos de magia'.

Mesmo assim, é um rpg extremamente importante para mim. Esse aspecto 'por fazer' do Daemon dá a ele uma aura equivalente ao antigo D&D, onde os mestres tinham que improvisar regras na hora. Da mesma forma, uma das maiores comunidades Old School do Brasil é a de Daemon, criando novos livros e regras mesmo após o jogo estar parado há quase uma década.

Irei depois falar mais desse importante e incrível rpg. Mas e quanto a vocês, qual rpg antigo ainda joguem?

Até lá,

Valete!

segunda-feira, 4 de agosto de 2014

Discutindo D&D (1) – AD&D e Desvendando THAC0 e CA

Um guerreiro cercado de inimigos, inabalável
- Entendendo o combate em AD&D -
 (Resumo TL;DR)

. Combate em AD&D e versões antigas de D&D eram uma abstração, não uma simulação da realidade. Uma rodada de combate representava 1 minuto no mundo de jogo.

. A ação de um personagem não indicava a única ação que ele fazia num turno, mas o foco de sua atenção. Num turno, um personagem fazia inúmeras ações que, na maioria das vezes, ficavam sub-entendidas.

. A THAC0 representava a habilidade, técnica, sorte, posicionamento, força, alcance, estamina e todas as qualidades necessárias que tornariam uma pessoa num bom lutador e capaz de desferir golpes num turno.

. CA representa sua capacidade de resistir ao impacto, de antever movimentos do oponente, a extensão do quanto a sua armadura protege em todo o corpo, quão resistente é o material, o quão difícil é acertar o alvo (em termos de tamanho e velocidade de movimento) e o quão grossa for a camada da armadura (dependendo do tamanho do ser).

!Como sempre, não se esqueça de comentar para que possamos aumentar a discussão!

><><

Venho neste post (e talvez em outros futuros) discutir algo que acho muito necessário, pelo menos para quem ainda jogue sistemas Old School ou que leia sobre eles. Já ouvi diversas vezes – e creio que tenham muitos de vocês também ouvido – a colocação sobre o realismo (ou falta de realismo) no combate de D&D, em especial das edições antigas (AD&D e OD&D). A crítica mais comum está relacionada ao modo de combate com rolagem de ataque ('como um guerreiro humano de 1,80 pode enfrentar um colosso de ferro de 30 metros de altura? O colosso simplesmente o chutaria para longe!); ao modo de dano ('guerreiro com 100 pvs pode perder 99 e continuar bem; ficou em 0, agora está morrendo!'); e ao modo como funciona a armadura ('nenhuma armadura deixa mais difícil alguém de ser acertado; ela reduz o dano que se recebe!'). Muitos respondem à esta crítica dizendo ser o D&D um sistema de 'combates heróicos e épicos', e que, portanto, não se importam tanto com o realismo.

Mesmo assim, quando encaramos as edições antes da 3a, vemos coisas que são consideradas absurdas, mesmo para um 'combate heróico'. Por exemplo, em AD&D, não se pode fazer ataques localizados e mirados – a não ser que você use regras complementares nos módulos de combate ou guia do guerreiro. Outro exemplo se encontra no fato de que a Destreza conferia bônus na CA mesmo se o usuário trajar uma armadura pesada como uma armadura completa. Esse é um nível de incoerência tão grande com a realidade que, mesmo para jogadores contemporâneos de D&D, parece tornar o combate em AD&D numa situação extremamente abstrata e difícil de se identificar.

Aí está a questão: o combate em AD&D não é incoerente com suas regras; e (numa opinião pessoal), acredito que ele seja até mais realista que o combate em D&D 3a edição; e, quem sabe, ainda mais realista que o combate em Gurps (talvez eu esteja exagerando aqui, ha!). Pois então, eu pretendo esclarecer, nesse post, essa duas questão ao analisar os dois pontos principais do combate em AD&D: a THAC0 ('To hit armor class 0', ou 'para atingir classe de armadura 0'), o valor usado para ataques em AD&D; e a CA (categoria de armadura), o valor usado para determinar defesas de ataques em AD&D.

Antes de mais nada, como estou falando de AD&D, estarei usando estatísticas descendentes para THAC0 e CA – isto é, quanto menor o valor, melhor. Assim, THAC0 13 equivaleria e Ataque +7, e CA -4 equivaleria a CA 24. Eu irei escrever em parênteses o valor que seria a contraparte ascendente, mais usada hoje em dia. Portanto, THAC0 11 (+9), CA 4 (+6), etc.

A primeira coisa de que gostaria de falar, antes mesmo de discutir sobre a THAC0 e a CA, é sobre o quanto dura uma Rodada em AD&D, um detalhe muitas vezes esquecido por muitos jogadores – mesmo Old School. Na maioria dos rpgs contemporâneos, uma rodada de combate (o tempo que demora para todos agirem) gira em torno de 5-10 segundos; em Gurps, o turno (ação de um jogador) é de 1 segundo; em D&D 3a, a rodada é 6 segundos. Em AD&D, a rodada de combate não é nem 5 nem 10 segundos. Ela é de 1 MINUTO. Sim, 1 minuto, ou 60 segundos, ou 60 vezes mais demorada que em gurps, 10 vezes mais que em D&D 3a.

Portanto, o primeiro ponto que deve ser esclarecido é que o combate em AD&D não era uma tentativa de simular a realidade, mas sim uma abstração. Quando você declarava sua ação em AD&D, não queria dizer que seu personagem faria SOMENTE aquilo, mas que iria FOCAR naquilo. Beber uma poção indicava que ele iria tirar a poção da mochila, desviar dos ataques que recebia, aparar outros, olhar em volta, esperar uma oportunidade, tirar a presilha e só então beber o líquido, enquanto ainda desvia de mais ataques e observa o caos da luta.

Daí podemos ver o que constituía a THAC0. Ela representava a habilidade, técnica, sorte, posicionamento, força, alcance, estamina e todas as qualidades necessárias que tornariam uma pessoa num bom lutador e capaz de desferir golpes num turno. Por isso um Troll, mesmo sem qualquer treinamento, poderia ter um bom THAC0 13 (+7), equivalente a um guerreiro de 7o nível. Sua ferocidade, tamanho, alcance, força e brutalidade contavam. Testar a THAC0 não indicava fazer somente UM ataque, mas sim uma série de golpes, fintas, movimentos, rolamentos, bloqueios, aparos, desvios, esquivas e, no caso de um acerto, o dano representa todo o cumulativo de ferimentos que o guerreiro conseguiu causar. De certa forma, era até comum narrar as piruetas que seu guerreiro fazia no combate – rolando, aparando, atacando – pois a rolagem da THAC0 era apenas o resumo mecânico da intenção do jogador.

Por isso AD&D antigo não tinha regras para ataques localizados. De certa forma, a própria jogada de dano indicava se você teria ferido o alvo de maneira crítica ou não. Com uma espada longa de dano 1d8, caso você tirasse '1' poderia indicar apenas cortes e arranhões, enquanto que um '8' poderia ser uma decapitação. O próprio 'crítico em 20' era uma ideia que Gygax (um dos criadores do sistema D&D) repudiava – mas que acabou sendo acatada pela maioria dos jogadores.

E, da mesma forma que a THAC0, a CA não era somente a dureza da armadura nem a esquiva de um personagem. Ela representa sua capacidade de resistir ao impacto, de antever movimentos do oponente, a extensão do quanto a sua armadura protege em todo o corpo, quão resistente é o material, o quão difícil é acertar o alvo (em termos de tamanho e velocidade de movimento) e o quão grossa for a camada da armadura (dependendo do tamanho do ser). Enfim, tudo que possa dificultar em ser atingido com um golpe que cause ferimentos. Daí a base da CA ser 10, pois indica um adversário que esteja plena e ativamente tentando esquivar e evitar golpes, ou se movimentando em combate. Alguém completamente indefeso poderia ter CA 15 (5) ou mesmo 20 (0). Em função disso, o bônus de Destreza era aplicável mesmo se o usuário estivesse com uma armadura pesada, pois ela indicava também o reflexo e a capacidade de se mover independente de estar pesado ou não.

Fogo Fátuo (Will o' wisp)
 versão macabra de AD&D
Por essas razões é que uma baleia, em AD&D, tem CA 4 (16). Isso não quer dizer que, ao errar um ataque, você não estaria 'acertando' a baleia, mas sim que, devido ao tamanho da criatura, seu ataque não causou qualquer forma expressiva de dano. Caso seu objetivo seja somente tocar a baleia, você talvez nem precisaria rolar para isso – pois a jogada de THAC0 só era usada quando você estava em combate e ativamente querendo ferir o adversário. Também é interessante ressaltar of Fogos Fátuos, com CA -8 (28), cuja armadura extremamente forte se dá por sua incrível velocidade, capacidade de manobra, composição física (seres feitos praticamente de luz), tamanho pequeno e pelo incômodo que podem causar aos atacantes devido à sua forma luminosa
e elétrica.



Fogo Fátuo (Will o' wisp)
em OD&D
Espero ter esclarecido – tanto para jogadores antigos quanto novos – esse ponto de debate sobre 'realismo em D&D' e ter elucidado a questão da Rodada de Combate, da THAC0 e da CA. Próximos posts eu posso discutir outro ponto de debate: os pontos de vida e a relação destes com as jogadas de salvamento de AD&D.


Até lá,

Valete fratres!

domingo, 3 de agosto de 2014

Era das Lendas 3 – Sobre o Old School

Avançando contra a escuridão, eis que, subitamente, um raio e morte.
'Old School' - o método de mapear lendas


(Resumo TL;DR)

. O 'Old School' é o nome dado contemporaneamente ao método de jogar rpg no começo do hobby (a partir de 1974), o qual alguns sistemas de rpg e grupos de rpg ainda tentam emular em suas mesas de jogo.

. O método 'Old School' contém inúmeras características, mas entre elas as mais marcantes seriam: Foco em descrição na parte exploratória (armadilhas, jornadas, movimentação); sistema de regras incompletos ou abertos à interpretação; Inventividade e Improviso por parte dos jogadores; Corporeidade das regras, com regras diretas e cruas.

*E como sempre, não se esqueçam de comentar. Gosto de ouvir o que vocês tenham a dizer*

><><

Discuti no post passado a questão da ambientação do Era das Lendas durante o Colapso da Era do Bronze (~1300-900 BC). Hoje, discutirei sobre o sistema do rpg, argumentando do porquê de minha escolha em criar um sistema Old School inspirado em OD&D e AD&D e seus retroclones.

Contudo, antes de começar a discussão sobre o sistema em si, resolvi falar nesse post um pouco sobre o que seria 'Old School' e como eu percebo esse conceito para mim. Imagino ser bastante importante elucidar o termo 'old school', haja vista este ser usado como prorrogativa para muitos jogos, mas raramente havendo muita elaboração acerca do termo, com seu entendimento ficando um tanto 'no ar'. Existem alguns textos na internet sobre isso; o mais famoso em inglês é o Old School Primer, que você pode encontrar gratuitamente online, inclusive nesse link:

http://files.meetup.com/1772989/quick_primer_for_old_school_gaming.pdf

Como apontado pelo leitor Rafael Beltrame, existe uma versão em português do Primer, além de outros recursos interessantes nesse link:

http://modulosrpg.blogspot.com.br/2013/07/o-famoso-quick-primer.html

Outro blog que discute também, de forma resumida, o que é 'Old School' é o guilda:

http://guildadosblogueirosoldschool.blogspot.com.br/2011/03/afinal-o-que-e-old-school.html

Porém, um dos melhores textos que explicam que o 'Old School' não é uma palavra simplesmente inventada por jogadores contemporâneos e saudosistas para algo que nunca existiu, é o de Diogo Nogueira, no blog Pontos de Experiência:

http://pontosdeexperiencia.blogspot.com.br/2014/07/sera-o-old-school-realmente-old-school.html

De maneira resumida, para mim o 'Old School' – principalmente relacionado aos jogos de D&D 1a edição e AD&D, apesar de algumas vezes apontarem para jogos como Traveller, Rolemaster e semelhantes – indica um método de jogo muito diferente do contemporâneo. Seu fazer era muito mais intrínseco ao jogo. Havia uma necessidade maior de detalhes nos aspectos de exploração (descrevendo metragens de masmorras, fazendo mapas, descrevendo ações de investigar em busca de armadilhas) e, por causa da facilidade em se morrer, havia muita experimentação por parte de jogadores (em poções, ervas, ataques específicos em monstros).

Tais aspectos se perderam quando o jogo foi mecanizado e generalizado nas próximas edições. Na terceira edição, você simplesmente fazia uma jogada para procurar; tudo tinha uma regra específica e uma construção específica de talentos para seus personagens. O jogo tornou-se um complexo quebra-cabeças de 'builds', como se personagens fossem linhas de montagem de um motor que deve atuar de uma maneira específica. O 'Old School' era mais cru, plano, direto e letal – você é um guerreiro, você bate; você falhou no teste de veneno, você morre; você não investigou o chão onde pisava, você ativa uma armadilha.

Da mesma forma, a evolução do personagem era 'fisiológica' no 'Old School', por assim dizer. Um personagem iniciante era fraco; e eu digo, MUITO fraco. E, no caso de personagens arcanos – magos, bruxos e similares – a coisa era ainda pior. Magos eram ridiculamente fracos, só começando a ficar fortes no 5o nível (Bola de fogo!), 7o nível (Stoneskin!) e, então, no 17o nível eles eram deuses (Time Stop!). Essa é a questão da evolução 'fisiológica': os personagens eram fracos no começo, mas, no final, eram fortes. REALMENTE fortes. Nos sistemas modernos, a evolução é 'equiparada'. Você sempre terá monstros semelhantes ao seu nível. Se um monstro de nível 1 lança um poder para você resistir, a dificuldade de resistir será 1; se ele for nível 10, será 10. Então, de maneira direta, você está sempre no mesmo nível, sempre enfrentando monstros semelhantes ao seu nível. No Old School não existia esse critério de 'equilíbrio', onde todas as classes tinham que ter o mesmo nível de efetividade e poder. Para quem conheça, Dark Souls é um ótimo exemplo do 'espírito de progressão' Old School. Com o tempo, os personagens ficam fortes, capazes de confrontar mesmo os monstros mais poderosos e resistir aos seus ataques - mesmo assim, se ele cometer deslizes, ele morrerá. Assim seria essa evolução, essa 'corporeidade' do Old School.

Dark Souls - Conheça seus limites e vá com calma.
Um pouco da essência 'Old School'.

Por fim, um último caráter bastante presente no Old School era a inventividade. Bem no começo, as regras dos primeiros rpgs não eram muito bem explicadas, deixando muitos espaços em brancos para que os jogadores preenchessem. Isso fez com que cada mesa tivesse seu próprio 'modo' de jogar D&D, por exemplo. Uma pessoa jamais encontraria duas mesas separadas jogando da mesma forma. Isso criou uma cultura de experimentação e extrapolação das regras para além do que estava escrito no jogo, o que só veio diminuir com o advento do Advanced Dungeon and Dragons (AD&D), o qual pretendia unificar as diversas vertentes de regras.

Mesmo assim, esse 'espírito inventivo', ou, melhor, 'espírito de improviso' foi importante para o Old School. Em verdade, podemos vê-lo inclusive em alguns rpgs brasileiros mais antigos, como o 3det, o Tagmar e, vale ressaltar, o Daemon. O caso do Daemon é bastante expressivo, pois o sistema é bastante confuso em algumas de suas regras e deixa grandes buracos que podem ser preenchidos pelos jogadores. Se você falar com quem ainda joga Trevas ou Arkanum – cenários mais famosos do sistema Daemon – você perceberá que todos interpretam as regras de forma diferente.

Os atuais Old School não costumam mais ter regras incompletas, mas eles continuam permitindo os jogadores a improvisar. As regras dos Old Schools atuais tendem a ser vagas, ou explicitamente dizerem que 'é preciso analisar situação X e determinar o que deve ser feito'. Por exemplo, em Astonishing Swordsmen and Sorceresses of Hyberporea (AS&SH), o teste de perícia é indicado como 'uma rolagem de 1d6, que o mestre deve determinar a dificuldade a partir dos conhecimentos inerentes do personagem'. Em outras palavras, um convite à improvisação.

Enfim, o Old School contemporâneo busca simular esse aspecto de improviso, de exploração descritiva e de 'corporeidade' das regras dos antigos rpgs. Basicamente, foi dado o nome de 'Old School' a esse fazer 'artesanal' com o qual as pessoas jogavam há 30 anos atrás. Para quem nunca jogou um rpg nesse método Old School, é bastante impactante e uma boa experiência. Não é nem melhor nem pior, é apenas diferente do convencional. Eu acredito que todos os rpgistas devam tentar jogar uma campanha Old School pelo menos uma vez em suas carreiras.

No próximo post, agora que já expliquei o que entendo por Old School, irei explicar a razão da minha escolha por este método de jogo no sistema de Era das Lendas, e também irei discutir os outros sistemas que ponderei utilizar, como o Tagmar, Gurps, Opera, Daemon, 3d&t, Mutantes e Malfeitores, OVA, entre outros. Será uma discussão interessante.


Até lá.

sábado, 2 de agosto de 2014

Era das Lendas Rpg 2 - Colapso da Era de Bronze


"A Queda de Troia", por Kernstean De Keuninck
(Resumo TL;DR)

. A ambientação básica do Era das Lendas é o colapso da era de bronze,  período da história entre 1300-900 BCE. Nessa época, a região grega estava sob o domínio de Micenas, o Novo Império Egípcio ainda mantinha sua força e 

. O Colapso aconteceu devido à invasões, disputas políticas, calamidades naturais e quebra das linhas de comércio. Tais ocorrências levaram ao declínio as três grandes potências da região do mediterrâneo, com o desmantelamento da cultura palaciana de Micenas (que dominava grande parte da Grécia); a queda do império Hitita (que hoje compreende aproximadamente a região da Turquia, Síria e Iraque); e a destruição do Novo Império Egípcio (que se estendia até a região da atual Palestina e do Líbano).

. Eventos importantes: Os Ataques dos enigmáticos Povos do Mar (~1300-900); Erupção Hekla e inúmeros desastres naturais, como secas e doenças (~1300-1100 BC); Batalha de Kadesh (1274 BC); Guerra de Troia (~1260-1240 BC);  Invasão Dória (1100-900 BC); Fim do Novo Império Egípcio com a morte de Ramesses XI (1070 BC);  Reinado de Davi sobre Israel (1002-970 BC)

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No post anterior, falei sobre a proposta do Era das Lendas de usar como cenário a própria Terra mitológica ao invés de criar um mundo diferente. Neste post, irei falar sobre o colapso da era de bronze, a ambientação básica do Era das Lendas. Um período de tempo que compreendeu entre 1300-900 AC que é o um período na história da humanidade que ficou conhecido como 'A Idade das Trevas Antiga', talvez até mais terrível do que foi a Idade das Trevas Medieval, após a queda do Império Romano.

Nessa época, haviam três potências na região do mediterrâneo: O Novo Império Egípcio, a cultura palaciana de Micenas e o Império Hitita.

O Novo Império Egípcio (começado aproximadamente em 1550 BCE) se estendia até o oriente médio, na região da atual Palestina e do Líbano. O Novo Império surgiu após o segundo período intermediário, onde as terras egípcias estavam sob o domínio estrangeiro dos Hyklus. Depois de vencer os Hyklus, e em resposta às invasões, o Novo Império começou uma campanha de expansão, tendo o maior tamanho territorial da história egípcia. 

Extensão do Novo Império Egípcio, aproximadamente em 1450 BC

A cultura palaciana de Micenas se estendia por toda a região da Grécia, tendo diversas cidades estado sob seu controle. Seu poderio cresceu especialmente após dominarem a cultura Minoana (~1400 BC), residente da ilha de Creta (onde ficava a cidade e o palácio de Knossos, famoso pelo rei Minos e a lenda do Minotauro). Seria a partir de Micenas que aconteceria o chamado às armas que levaria à Guerra de Troia (1260-1240 BC). Apesar de sua riqueza e influência de Micenas, seu poder era fragmentado através de suas cidades-estado,  cada uma sendo, praticamente, um reino independente.  



O Império Hitita consolidou-se num governo centralizado e manteve um forte poderio militar no período conhecido como Novo Reino Hitita (~1400-1100 BC). Confrontando os povos próximos e mantendo aliados, os Hititas chegaram a estender seu controle até o Mar Egeu e a região próxima ao Líbano, controlando linhas de comércio e fechando o triângulo de troca com Egito e Micenas. Contudo, mesmo estabelecido, o Império Hitita manteve disputa com o Egito pela região da Palestina e Líbano, e, apesar de não proporcionar uma ameaça direta, os Assírios sempre projetaram sua sombra sobre os Hititas (o que, no futuro, com a queda do Império Hitita, iria eventualmente terminar numa invasão e junção de povos, criando o Império Persa aproximadamente em 800 BC).

Em roxo, Micenas. Em azul, o Império Hitita. Em amarelo, os Egípcios. Em verde, os Assírios.
Mapa de aproximadamente 1400 BC

Apesar do enorme poder destas três grandes culturas, sua estabilidade não era certa, estando sempre em guerras e disputas com inúmeros outros povos, fossem estas disputas internas ou externas. Foi um período de intensas movimentações de populações, com povos migrando de um lugar ao outro, atacando terras estrangeiras e procurando se estabelecer nos lugares conquistados. Houve uma corrente específica de migrações e invasões, muito importante mas extremamente misteriosa,  que impactou diretamente no Colapso - os chamados Povos do Mar.

Em todos os lugares, durante todo o período (1300-900 BC), os Povos do Mar fizeram ataques, saquearam e tomaram territórios. Sua origem é desconhecida, mas é bastante provável que este tenha sido um termo genérico para diversos povos que saquearam a costa - incluindo uma das tribos israelitas, gregos acadianos e ancestrais etruscos, sicílios e latinos (que viriam a formar Roma no futuro). Sua presença foi assomada também pelo movimento de invasão dos Dórios aos reinos de Micenas (~1100 BC), que na mitologia veio a ser conhecido como o retorno da Hercalidae, os filhos de Hércules. Junto às invasões, também aconteceram inúmeras pragas, secas e doenças no período, inclusive a erupção Hekla 3 (datada entre 1300-1000 BC), que teria jogado o Egito numa terrível seca. 

Um dos momentos mais importantes para foi a batalha na fortaleza de Kadesh (em 1274 BC), um território disputado entre Egípcios e Hititas. Após uma terrível confrontação entre as duas grandes potências, os Hititas recuaram para a fortaleza e os Egípcios, muito feridos para sitiarem o lugar, tiveram de recuar. Essa batalha marca o declínio derradeiro de ambos os impérios. No caso dos Hititas, outro momento importante, mitológica e historicamente, foi a Guerra de Troia (1260-1240 BC), que fez com que seus territórios no Mar Egeu fossem pedidos.  No caso do Egito, além das pragas, secas e outras calamidades naturais, os ataques constantes em seu gigantesco território - em especial o dos enigmáticos 'Povos do Mar' - levaram o Império a um declínio cada vez mais acentuado. Mais ou menos nesse período (~1300 BC) é que alguns historiadores colocam o Êxodo dos hebreus no Egito pois condiz com as grandes ondas de imigração no período.

Após o Colapso, o império Egípcio jamais voltaria à sua antiga glória, caindo no domínio Persa por volta de 800 BC. Os Hititas seriam reduzidos a uma nota de rodapé na história e anexados aos Assírios e, logo após, aos Persas. A cultura de Micenas desapareceria com a invasão Dória e, após o fim das invasões, as fundações da Grécia Clássica seriam estabelecidas, com a estruturação clássica das cidades de Atenas e Esparta.

Do ponto de vista do jogo de rpg, esse é um momento bastante prolífico para aventuras. A maioria dos textos mitológicos referem a esta era como recheada de herois, onde deuses ainda caminham na Terra, escolhendo seus campeões e tendo filhos com mortais. No Torah e Velho Testamento, esse período pode ser associado com o Êxodo e com o reino de Davi (1002-970 BC). Na mitologia grega, é a Odisseia e a Ilíada. Monstros caminham, o Minotauro ainda pode habitar o palácio de Knossos e a Esfinge ainda pode estar no caminho para Tebas. E, por fim, os enigmáticos povos do mar propiciam inúmeras ideias para aventuras, tanto com os jogadores fazendo parte das ondas de expansão, como tentando impedir o ataque deles contra suas cidades. No livro de rpg, pretendo elaborar em detalhes as possibilidades de aventura, fazendo ligações com textos mitológicos e clássicos. 

No próximo post, discutirei sobre o sistema e minha opção por um sistema 'old school' inspirado em AD&D e OD&D, aos moldes de Lamentations of the Flame Princess e Old Dragon.

Ah sim, e se possível, lembrem sempre de comentar e discutir. Gosto de ouvir as ideias de outras pessoas sobre o que eu escreva. = 3










sexta-feira, 1 de agosto de 2014

Era das Lendas RPG - 1: Apresentação

O clássico jogo de computador 'Age of Empires'
Grande inspiração para meu projeto Era das Lendas
(Resumo TL;DR)

. O Era das Lendas é um projeto de rpg cuja proposta é emular as sagas e herois dos textos clássicos, mas usando a própria Terra histórica como cenário, mantendo ainda os elementos mitológicos da magia e das divindades.
. A ambientação básica será no Colapso da Era de Bronze (~1300-900 BCE), o mesmo período da Guerra de Troia, da Invasão Dória e de outras datas lendárias.
. O sistema será inspirado nos rpgs Old School, especialmente em AD&D.

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Pois então, hora de apresentar o projeto no qual estou me dedicando nos últimos dias (e que, vale ressaltar, veio a motivar a criação deste blog), o Era das Lendas. Provavelmente, você deve ter chegado a este blog ao me ver falar deste projeto em alguma comunidade nas redes sociais, e espero que o pouco que eu tenha falado lá tenha sido o suficiente para atiçar-lhe a curiosidade. Mas agora irei fazer as devidas apresentações.

Era das Lendas é a proposta de fazer um rpg old school nos moldes dos épicos e das sagas, usando como inspiração os textos clássicos - sejam eles mitológicos ou religiosos, novos ou antigos -, como a Ilíada, Odisseia e Teogonia gregos; o Kojiki japonês; o Mahabarata indiano; o Épico de Gilgamesh sumério; o Livro de Am-Tuat egípcio; a Saga dos Volsungos nórdico; o Beowulf inglês; o Lebor Gébala Érenn irlandês; o Torah judeu; a Bíblia cristã; Os Lusíadas português; A Demanada do Graal do ciclo Arturiano das novelas de cavalaria; As Sagas Eslavas; entre muitos outros mais.

É verdade que tal proposta de emular as sagas clássicas já existe em outros rpgs. Por exemplo, o Slaine d20 se fundamenta na mitologia céltica; o Testament d20 se fundamenta no antigo testamento; Arrows of Indra bebe diretamente do Mahabarata indiano; e Spears of the Dawn usa diversas lendas de várias culturas africanas para criar seu cenário. E até mesmo o primeiro e mais famoso dentre todos os rpgs, o Dungeons and Dragons, baseou muitos de seus cenários mais famosos (Dragonlance, Greyhawk, Forgotten Realms) na mitologia europeia, especialmente nas histórias de cavalaria arturianas. Então, com todos esses rpgs já existindo, por quê desenvolver o Era das Lendas?

A diferença na proposta de Era das Lendas está em que todos estes rpgs que apresentei usaram as lendas como base para criar um mundo fantástico e semelhante ao nosso, mas que não é o nosso. E é essa a questão de Era das Lendas: usar a própria Terra como cenário. Exatamente, ao invés de criar cidades, países e lugares inspirados nos textos clássicos, Era das Lendas pretende buscar os lugares históricos nos quais os textos foram construídos e usar a própria Terra como cenário.

Sim, haveria ressalvas. Seria uma Terra mitológica, mágica. Aquela Terra que lemos nas sagas antigas; onde Hércules foi até o inferno para capturar Cerberus; onde Circe transformava marinheiros em lobos, leões e porcos; onde os bardos dos Tuatha de Danan lançavam bolas de fogo com suas canções. A magia estaria, portanto, presente, da mesma forma como também estariam os deuses e divindades.

Esse poderia ser um ponto complicado ao misturar diversas crenças e colocar em contato várias divindades, especialmente lidando com textos religiosos como a Bíblia e o Torah. Contudo, a intenção não é criar atrito  de caráter religioso, mas sim de gerar possibilidades de aventuras que se assemelhem ao que lemos nestes textos. Acredito que seria muito interessante, por exemplo, poder criar um heroi israelita, capaz de convocar o auxílio de anjos e pronunciar salmos místicos.

Portanto, essa é a proposta de Era das Lendas. Criar um rpg que utilize nossa Terra mitológica como cenário, a qual, apesar de fantástica, ainda sim seria a nossa Terra, com milhares de anos de história, textos, línguas, música, arte, impérios, povos e civilizações que um mestre poderia utilizar em suas campanhas.

No próximo post, irei falar da ambientação básica do rpg: O Colapso da Era de Bronze, um período de catástrofes e guerras que assolou toda a região do Mediterrâneo entre 1300 e 900 BC, que levou ao fim do poderio de Micenas, do Novo Império Egípcio e dos Hititas. Foi esse o período da Guerra de Troia, do Reinado de Davi, da Invasão dos Dorios (que viriam a constituir a Grécia clássica) e do ataque dos misteriosos Povos do Mar, que ainda hoje intriga os cientistas. Quanto ao sistema, que será inspirado principalmente em AD&D, falarei mais dele no 3o post, inclusive o porquê da escolha dos sistemas old school ao invés de algum mais novo (como o FATE, Dungeon World, d20, Gurps).