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domingo, 24 de agosto de 2014

Dark Souls OSR rpg (3) – Mecânicas de combate: Jogadas de Defesa



Dark Souls Projeto OSR: Parte 0, Parte 1, Parte 2, Parte 3

Hoje falarei de um dos aspectos mais importantes de Dark souls – Combate, talvez a parte mais difícil de traduzir para o jogo de rpg de mesa. Em Dark Souls, o combate é baseado exclusivamente na habilidade do jogador – quanto melhor ele for, maior serão as chances de seu personagem sobreviver. Tanto é verdade que um jogador muito bom é capaz de ganhar o jogo sem nem precisar melhorar seus atributos ou equipamento. Mas um jogo de rpg, normalmente, é feito de elementos aleatórios, e se as características de seu personagem são ruins, não importa quão bem você conheça as regras do jogo, você provavelmente irá ainda morrer.

Apesar de ser possível de tentar emular a perícia do jogador através de um sistema (por exemplo, Xadrez é um jogo baseado quase que exclusivamente na habilidade de uma pessoa), o objetivo principal aqui será tentar simular a 'sensaçaõ' de Dark souls onde o jogador sempre sente como se pudesse reagir diretamente contra os monstros os quais enfrenta.

Com isso, eu introduzo a noção de 'Jogadas de Defesa'. Existirá 6 tipos de defesa:

. Força: Empurrando, atropelando e batendo
. Destreza: Esquivando, rolando e evadindo.
. Constituição: Resistindo, interpondo, Absorvendo ataques
. Inteligênica: Prevendo golpes, fintando
. Sabedoria: Percebendo, agindo em instintos.
. Carisma: Intimidação e sorte.

Além do valor de salvamento, um personagem também teria valores de Defesa. Se você estiver jogando com uma classe básica OSR, cada uma de suas jogadas de defesa começarão em 15+ e receberão +1 a cada nível par (+1 no nv 2, +2 no nv 4, etc.), e também recebem +1 caso seu atributo respectivo seja 13-15, +2 caso seja 16-17 e +3 caso seja 18. Se você estiver jogando com a classe 'Chosen Undead', então suas defesas começam em 20+ e dependem exclusivamente dos modificadores de atributo aprimorado.


Numa maneira similar ao que acontece com jogadas de salvamento, jogadas de defesa são manobras que o personagem faz para poder evitar uma fonte de dano. Sempre que um personagem receber dano, o jogador pode narrar como o personagem iria se defender e rolar a defesa apropriada. Caso seja bem sucedido, o dano é reduzido pela metade; se for uma falha, o dano é dobrado. Se a fonte de dano já exigir um salvamento, o Mestre pode impedir que seja possível fazer uma defesa ou então, em caso de sucesso em ambas, o dano seria anulado.

Por exemplo, digamos que seu guerreiro de nv 2 é atacado por um rato gigante e toma 20 de dano - suficiente para matá-lo. Você diz então que irá empurrar o rato para trás fazendo uma jogada de defesa de força. O Mestre, contudo, fala que o rato é muito grande para isso, então você resolve dizer que irá resistir ao ataque do rato defendendo com constituição. A constituição do guerreiro é 14, então sua defesa de constituição é 13 (base 15, +1 pelo modificador de cons e +1 pelo nível ser 2). Ele rola 11, uma falha - então o dano é dobrado e ele é morto, renascendo na fogueira após algumas horas.

Num outro tempo, o mesmo guerreiro é atacado pela bola de fogo de um piromante, tomando 30 de dano. Contudo, ele foi bem sucedido na jogada de salvamento, tomando 15 de dano, o que ainda seria o suficiente para matá-lo. O guerreiro resolve tentar esquivar fazendo jogando sua defesa de destreza. Porém, ele falha, e o dano volta a ser 30 (dobrando) e, uma vez mais, ele morre.

E, bem, esta é a ideia básica das jogadas de Defesa: os jogadores narram como se defenderiam de um ataque e arriscam dobrar o dano recebido ou reduzi-lo pela metade. Cada tipo de monstro, contudo, terá modificadores para diferentes tipos de defesa - portanto, assim como no jogo eletrônico, o jogador deverá saber taticamente qual é a melhor defesa para cada tipo de monstro. Mas eu irei explicar isso melhor nos próximos posts.

Até lá,
Valete.

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domingo, 17 de agosto de 2014

Dark souls OSR rpg de mesa (2) – A classe 'Chosen Undead'



No post passado, discutimos a base do que consiste Dark Souls: Almas, Humanidade e Morte. Agora, discutiremos sobre outro aspecto fundamental – as classes do jogo, e eu irei também introduzir uma nova classe específica para Dark Souls: O Chosen Undead.

Considerando as classes básicas e especializadas do OSR (Guerreiro, Mago, Clérigo, Ladrão, Paladino, Druida, Ranger etc), creio que todas possam ser usadas, mas o Mestre deverá fazer as devidas adaptações, especialmente no que diz respeito à temática e história de Dark Souls. Contudo, é importante ressaltar que um aspecto central dessa minha adaptação serão as jogadas de salvamento, mas eu abordarei esse aspecto no próximo post.

Mas gostaria de falar agora da 'classe' que está no jogo eletrônico de Dark Souls: O Chosen Undead (O morto vivo escolhido). Apesar de no jogo ser permitido ao jogador escolher diferentes 'classes' na criação de personagem, todas elas são essencialmente iguais – a mesma classe do Chosen Undead.

Essa é uma classe bastante especial e tem regras próprias, fugindo do padrão OSR. Todas as suas características derivam dos atributos e do sistema de níveis; a progressão de nível do Chosen Undead segue a de Dark Souls (que você pode ver nesse link); e, toda vez que ele conseguir almas o suficiente para ir para o próximo nível, ele pode fazê-lo na fogueira sagrada mais próxima. A cada nível, o Chosen Undead ganha 1 ponto para aprimorar um atributo (o jogador deve marcar na ficha o valor original do atributo e o valor aprimorado com níveis). O máximo que se pode ter em algum atributo aprimorado é 50. Cada 2 pontos acima de 10 conferem +1 de modificador para o Chosen Undead (similar ao que acontece no sistema d20). Assim, Força 23 teria modificador +6, por exemplo.

Além de sua progressão de níveis e atributos diferentes, o Chosen Undead não tem dados de vida nem progressão em salvamentos por nível. Seus pontos de vida são iguais ao seu valor de constituição, +1 a cada 10 níveis que ele tiver e seus salvamentos usam os modificadores de seus atributos (isso será melhor explicado no próximo post sobre salvamentos).

Assim, em resumo:

Chosen Undead

DV: Não tem. Seus pvs são iguais à constituição total dele, +1/10 níveis
Ataque: Não tem. Ele usa apenas o modificador aprimorado de força para ataques corpo a corpo e o de Destreza para ataques à distância.
Salvamentos: Começam em 20+, e usam os modificadores dos atributos.
Progressão de XP: Igual ao de Dark Souls, ganhando 1 ponto de atributo por nível, e +1 pv a cada 10 níveis.

Espero que tenham gostado da classe. Próximo post: Mecânicas, Jogadas de Salvamento e Manobras de Combate.

Até lá,

Valete.

Image: A imagem não me pertence, apenas escrevi por cima dela.

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sexta-feira, 15 de agosto de 2014

Dark Souls rpg OSR (1) – A Base: Almas, Humanidade e Morte


Da última vez, eu discuti sobre as similaridades entre Dark Souls e o rpg Old School, falando que iria começar um projeto de um Dark Souls rpg. E agora é hora de começarmos os trabalhos.

Adaptar Dark Souls para a mesa de rpg não é uma tarefa simples, porque grande parte da experiência do jogo vem do descobrimento pessoal de cada jogador, seja lendo os itens para descobrir e interpretar a história do jogo, seja aprendendo as mecânicas de avanço de nível, melhoramento de itens e as táticas de combate. Tais experiências individuais são impossíveis de se traduzir para um jogo de rpg de mesa que, por sua própria natureza, é um jogo social.

Por isso, o grande objetivo desse projeto será tentar traduzir o 'sentimento' de Dark Souls para a mesa, juntamente com algumas de suas mecânicas e ideias, como o combate engajado e a atmosfera obscura e misteriosa. Com isso dito, podemos começar pelo básico hoje, a parte mais fundamental de Dark souls: Almas, Humanidade e Morte.

Em Dark Souls, as criaturas têm almas – que, no jogo, é uma substância concreta e coletável a qual seria realmente o 'âmago' de um ser. Existem muitos tipos de almas no jogo, e parece que elas se arrumam em grandes grupos (almas de gigantes, almas de heróis renomados, almas de heróis desconhecidos etc.). No jogo, as almas são, ao mesmo tempo, tanto o 'gold' quanto o 'xp' do jogador – você as usa para aumentar de nível (melhorar seus atributos) e para comprar e aprimorar itens.

O curioso é que essa mecânica é bem semelhante às das antigas versões de D&D, onde os personagens ganhavam experiência não somente por matar monstros, mas também para cada peça de ouro que conseguiam. Assim, aplicá-la ao jogo de rpg será bem fácil – os jogadores poderiam usar XP para comprar itens em lugares onde aceitem almas. Pois, apesar de em Dark Souls o jogador não poder utilizar moedas e tesouros como forma de troca, num rpg de mesa não vejo porque isso não seria possível. Afinal, o rpg de mesa pode tomar algumas liberdades que não seriam possíveis num jogo eletrônico, a menos que este seja reprogramado.

Quanto à humanidade, em Dark Souls existe um grupo de almas especiais: As Almas dos Lordes, os quais conseguiram derrotar os dragões eternos e criar a Era do Fogo. Um desses Lordes foi o Pigmeu, tido como um 'ancestral' da humanidade e que dividiu sua alma de lorde com todos os humanos. Assim, a 'alma escura' (dark soul) seria o fragmento do Pigmeu em cada ser humano e, no jogo, isso é representado pela Humanidade.

No rpg, a Humanidade seria um 7o atributo que os jogadores deveriam rolar na criação de personagens e representaria a sanidade do personagem, além de também representar um pouco a sua sorte. Uma Humanidade entre 13 a 15 daria +5% de XP ao personagem no final da sessão, uma entre 16 e 17 daria +10% e uma 18 daria +15%. Contudo, uma humanidade alta faz com que criaturas sedentas por almas percebam facilmente o personagem. O mesmo modificador de bônus de XP deve ser aplicado à chance de encontros aleatórios que os personagens enfrentem (e essa percentagem é cumulativa entre todos os personagens do grupo!).

Um jogador poderia ganhar humanidade em fragmentos de alma encontrados em monstros (uma ocorrência rara). Além disso, matar um ser humano que tenha Humanidade 13-15 daria 1 de humanidade; matar um com 16-17, 2 de humanidade e um com 18+ daria 3 de humanidade.

Agora, falando de morte – os personagens são Undead, pessoas amaldiçoadas com 'jamais morrer'. Toda vez que um personagem morre, seu corpo (e itens) irão desintegrar imediatamente e, em 1d4 horas, reaparecer na fogueira (bonfire) onde ele esteve pela última vez. No jogo é tido que, quanto mais passa o tempo e mais um Undead morra, mais de sua humanidade é perdida, juntamente com sua personalidade, inteligência, raciocínio, memórias etc. Assim, toda vez que um personagem morrer ele perderá 1d6 de humanidade. Quanto mais baixa sua humanidade, mais insano o personagem fica. Abaixo de 8, ele terá lapsos de memória. Humanidade 3 ou menos torna o personagem imprevisível e zumbificado. Caso um personagem morra sem jamais ter ligado sua alma a uma fogueira ou caso ele fique com Humanidade 0, ele se torna um Hollow. Ele renasce no mesmo lugar onde morreu em 1d4 horas, completamente zumbificado e sem emoções. Nesse estado, caso ele seja morto, seus itens podem ser roubados antes que seu corpo desintegre e não irão mais aparecer nele.

E este é o básico de Dark Souls rpg. No próximo post, falarei sobre as classes que podem ser usadas no jogo e apresentarei uma nova classe, a Chosen Undead (o morto-vivo escolhido) para ser jogada pelos jogadores.

Até lá,

Valete!

quarta-feira, 13 de agosto de 2014

Reflexões - Dark Souls e o rpg de mesa Old School


Luz e Trevas, Vida e Morte
- Dark Souls e o Old School -

Tenho pensado ultimamente em adaptar para regras Old School um jogo de que gosto muito: Dark Souls. Isso porque acredito que ambos – o Old School e o Dark Souls – têm muito em comum, e seria bastante interessante jogar um jogo de rpg de mesa de Dark Souls usando regras assim. Mas por que acredito serem o Dark Souls e o Old School semelhantes?

Primeiro, vamos falar de Dark Souls. Ele é um jogo de video game onde o jogador controla um Undead (morto-vivo), uma pessoa amaldiçoada a jamais morrer e cuja humanidade, com cada morte, vai lentamente se perdendo, até tornar a pessoa numa casca vazia (Hollow) – essencialmente, um zumbi. O jogo tem ganhado bastante renome pelo seu cenário e denso e detalhado, pela sua história complexa e misteriosa, pelo seu combate tático e realista, e pela sua imensa dificuldade.

O cenário de Dark Souls é de um primor estético raríssimo de se encontrar – não necessariamente pelo nível tecnológico das imagens, mesmo sendo este altíssimo, mas pelas escolhas de design e minúcias. Cada ambiente, cada peça de roupa, cada pedra, cada tufo de grama foi minuciosamente pensado e escolhido – os detalhes da criação e design do jogo, revelados pelos criadores, é impressionante, tudo partindo de um conceito de 'decadência nobre' encabeçada por seu diretor, Miyazaki.

A história em Dark Souls é minimalística, escondida principalmente nas descrições dos itens que o jogador encontra durante o jogo. Devido a esse fato, muitas das pessoas reclamaram que Dark Souls não tinha história, pois nunca chegaram a ler as descrições dos itens, falando somente com os Npcs dentro do jogo – e estes Npcs só falam superficialmente da história. Para entender o que se passa em Dark Souls, o jogador deve recolher diversos itens e analisar tudo, inclusive onde os itens foram encontrados, com qual tipo de monstro, em qual lugar e a ligação do item com outros semelhantes dentro do jogo.

O combate em Dark Souls é, para mim, uma das mais interessantes mecânicas que apareceram nos jogos eletrônicos nos últimos tempos. Não mais tentando emular os combates de super heróis ou de anime japonês, o combate em Dark Souls é muito mais 'pé no chão'. Os movimentos são mais plausíveis, cada arma tem sua vantagem e desvantagem e cada inimigo tem seu conjunto de ataques que o jogador deve conhecer; pois mesmo os inimigos mais fracos do jogo são capazes de matar o personagem mais forte, caso o jogador esteja desatento.

- Dark Souls Mimic -
Pois morrer, em Dark Souls, faz parte da experiência. Na verdade, o jogo é construído de forma a ensinar aos jogadores os limites de seus personagens através de suas mortes. Muitas vezes até parece que o jogo é sádico, insensível, com armadilhas feitas especialmente para matar os personagens – como o caso do Mímico, um monstro que parece um baú de tesouro e devora o personagem de uma só vez. Isso é proposital, existe para deixar o jogador sempre atento, percebendo que o mundo está vivo, cheio de criaturas predadoras prontas para terminar com ele. A morte torna o mundo real e eleva a dedicação e identificação do jogador com o mundo do jogo.

Curiosamente, tudo isso faz de Dark Souls um paralelo direto com os jogos Old School de rpg. Os combates no Old School necessitam de um bom senso dos jogadores, pois muitas criaturas têm habilidades letais, capazes de matá-los instantaneamente. Os cenários Old School costumavam focar muito em detalhes às vezes triviais, como a textura do solo de uma masmorra, a altura até o teto, o nível de umidade em determinado aposento – detalhes que, nos rpgs mais modernos, acabaram dando lugar mais à parte narrativa ou mecânica do jogo. Também interessante é ver a elaboração da história em muitos módulos old school, com ênfase em certos aspectos materiais – como os itens dos personagens.


Vistas fantásticas e existências efêmeras
- Uma estética de 'Nobre Decadência' -

Mas, principalmente, creio que o grande unificador destes dois mundos é a verossimilhança que existe entre o mundo fictício e a atenção do jogador através da morte. É a mortalidade do personagem que parece dar vida à sua história. E não digo isso simplesmente porque os sistemas Old School eram fáceis ou difíceis de se morrer, mas porque as suas regras eram finais. As regras davam contornos e brilhos próprios às histórias, da mesma forma como a dificuldade de Dark Souls parece criar um mundo 'concreto', onde os jogadores realmente se sentem vencendo os desafios propostos.

Com todo esse preambular, espero ter mostrado a ligação entre Dark Souls e o Old School. Na próxima vez eu começareia adaptação de Dark Souls para rpg de mesa.

Até lá,

Valete.

Imagens 1 , 2, 3

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