domingo, 3 de agosto de 2014

Era das Lendas 3 – Sobre o Old School

Avançando contra a escuridão, eis que, subitamente, um raio e morte.
'Old School' - o método de mapear lendas


(Resumo TL;DR)

. O 'Old School' é o nome dado contemporaneamente ao método de jogar rpg no começo do hobby (a partir de 1974), o qual alguns sistemas de rpg e grupos de rpg ainda tentam emular em suas mesas de jogo.

. O método 'Old School' contém inúmeras características, mas entre elas as mais marcantes seriam: Foco em descrição na parte exploratória (armadilhas, jornadas, movimentação); sistema de regras incompletos ou abertos à interpretação; Inventividade e Improviso por parte dos jogadores; Corporeidade das regras, com regras diretas e cruas.

*E como sempre, não se esqueçam de comentar. Gosto de ouvir o que vocês tenham a dizer*

><><

Discuti no post passado a questão da ambientação do Era das Lendas durante o Colapso da Era do Bronze (~1300-900 BC). Hoje, discutirei sobre o sistema do rpg, argumentando do porquê de minha escolha em criar um sistema Old School inspirado em OD&D e AD&D e seus retroclones.

Contudo, antes de começar a discussão sobre o sistema em si, resolvi falar nesse post um pouco sobre o que seria 'Old School' e como eu percebo esse conceito para mim. Imagino ser bastante importante elucidar o termo 'old school', haja vista este ser usado como prorrogativa para muitos jogos, mas raramente havendo muita elaboração acerca do termo, com seu entendimento ficando um tanto 'no ar'. Existem alguns textos na internet sobre isso; o mais famoso em inglês é o Old School Primer, que você pode encontrar gratuitamente online, inclusive nesse link:

http://files.meetup.com/1772989/quick_primer_for_old_school_gaming.pdf

Como apontado pelo leitor Rafael Beltrame, existe uma versão em português do Primer, além de outros recursos interessantes nesse link:

http://modulosrpg.blogspot.com.br/2013/07/o-famoso-quick-primer.html

Outro blog que discute também, de forma resumida, o que é 'Old School' é o guilda:

http://guildadosblogueirosoldschool.blogspot.com.br/2011/03/afinal-o-que-e-old-school.html

Porém, um dos melhores textos que explicam que o 'Old School' não é uma palavra simplesmente inventada por jogadores contemporâneos e saudosistas para algo que nunca existiu, é o de Diogo Nogueira, no blog Pontos de Experiência:

http://pontosdeexperiencia.blogspot.com.br/2014/07/sera-o-old-school-realmente-old-school.html

De maneira resumida, para mim o 'Old School' – principalmente relacionado aos jogos de D&D 1a edição e AD&D, apesar de algumas vezes apontarem para jogos como Traveller, Rolemaster e semelhantes – indica um método de jogo muito diferente do contemporâneo. Seu fazer era muito mais intrínseco ao jogo. Havia uma necessidade maior de detalhes nos aspectos de exploração (descrevendo metragens de masmorras, fazendo mapas, descrevendo ações de investigar em busca de armadilhas) e, por causa da facilidade em se morrer, havia muita experimentação por parte de jogadores (em poções, ervas, ataques específicos em monstros).

Tais aspectos se perderam quando o jogo foi mecanizado e generalizado nas próximas edições. Na terceira edição, você simplesmente fazia uma jogada para procurar; tudo tinha uma regra específica e uma construção específica de talentos para seus personagens. O jogo tornou-se um complexo quebra-cabeças de 'builds', como se personagens fossem linhas de montagem de um motor que deve atuar de uma maneira específica. O 'Old School' era mais cru, plano, direto e letal – você é um guerreiro, você bate; você falhou no teste de veneno, você morre; você não investigou o chão onde pisava, você ativa uma armadilha.

Da mesma forma, a evolução do personagem era 'fisiológica' no 'Old School', por assim dizer. Um personagem iniciante era fraco; e eu digo, MUITO fraco. E, no caso de personagens arcanos – magos, bruxos e similares – a coisa era ainda pior. Magos eram ridiculamente fracos, só começando a ficar fortes no 5o nível (Bola de fogo!), 7o nível (Stoneskin!) e, então, no 17o nível eles eram deuses (Time Stop!). Essa é a questão da evolução 'fisiológica': os personagens eram fracos no começo, mas, no final, eram fortes. REALMENTE fortes. Nos sistemas modernos, a evolução é 'equiparada'. Você sempre terá monstros semelhantes ao seu nível. Se um monstro de nível 1 lança um poder para você resistir, a dificuldade de resistir será 1; se ele for nível 10, será 10. Então, de maneira direta, você está sempre no mesmo nível, sempre enfrentando monstros semelhantes ao seu nível. No Old School não existia esse critério de 'equilíbrio', onde todas as classes tinham que ter o mesmo nível de efetividade e poder. Para quem conheça, Dark Souls é um ótimo exemplo do 'espírito de progressão' Old School. Com o tempo, os personagens ficam fortes, capazes de confrontar mesmo os monstros mais poderosos e resistir aos seus ataques - mesmo assim, se ele cometer deslizes, ele morrerá. Assim seria essa evolução, essa 'corporeidade' do Old School.

Dark Souls - Conheça seus limites e vá com calma.
Um pouco da essência 'Old School'.

Por fim, um último caráter bastante presente no Old School era a inventividade. Bem no começo, as regras dos primeiros rpgs não eram muito bem explicadas, deixando muitos espaços em brancos para que os jogadores preenchessem. Isso fez com que cada mesa tivesse seu próprio 'modo' de jogar D&D, por exemplo. Uma pessoa jamais encontraria duas mesas separadas jogando da mesma forma. Isso criou uma cultura de experimentação e extrapolação das regras para além do que estava escrito no jogo, o que só veio diminuir com o advento do Advanced Dungeon and Dragons (AD&D), o qual pretendia unificar as diversas vertentes de regras.

Mesmo assim, esse 'espírito inventivo', ou, melhor, 'espírito de improviso' foi importante para o Old School. Em verdade, podemos vê-lo inclusive em alguns rpgs brasileiros mais antigos, como o 3det, o Tagmar e, vale ressaltar, o Daemon. O caso do Daemon é bastante expressivo, pois o sistema é bastante confuso em algumas de suas regras e deixa grandes buracos que podem ser preenchidos pelos jogadores. Se você falar com quem ainda joga Trevas ou Arkanum – cenários mais famosos do sistema Daemon – você perceberá que todos interpretam as regras de forma diferente.

Os atuais Old School não costumam mais ter regras incompletas, mas eles continuam permitindo os jogadores a improvisar. As regras dos Old Schools atuais tendem a ser vagas, ou explicitamente dizerem que 'é preciso analisar situação X e determinar o que deve ser feito'. Por exemplo, em Astonishing Swordsmen and Sorceresses of Hyberporea (AS&SH), o teste de perícia é indicado como 'uma rolagem de 1d6, que o mestre deve determinar a dificuldade a partir dos conhecimentos inerentes do personagem'. Em outras palavras, um convite à improvisação.

Enfim, o Old School contemporâneo busca simular esse aspecto de improviso, de exploração descritiva e de 'corporeidade' das regras dos antigos rpgs. Basicamente, foi dado o nome de 'Old School' a esse fazer 'artesanal' com o qual as pessoas jogavam há 30 anos atrás. Para quem nunca jogou um rpg nesse método Old School, é bastante impactante e uma boa experiência. Não é nem melhor nem pior, é apenas diferente do convencional. Eu acredito que todos os rpgistas devam tentar jogar uma campanha Old School pelo menos uma vez em suas carreiras.

No próximo post, agora que já expliquei o que entendo por Old School, irei explicar a razão da minha escolha por este método de jogo no sistema de Era das Lendas, e também irei discutir os outros sistemas que ponderei utilizar, como o Tagmar, Gurps, Opera, Daemon, 3d&t, Mutantes e Malfeitores, OVA, entre outros. Será uma discussão interessante.


Até lá.

6 comentários:

  1. Heliton, da comunidade de rpg do facebook, fez um comentário interessante sobre o post, o qual irei transcrever em partes:

    "Eu discordo da ideia "Old School".

    Os sistemas antigos eram incompletos, desbalanceados e cheios de "brechas", exploradas ao máximo. Você pode dizer que a falta de regras abre brechas para "criatividade", mas no meu entendimento isso nunca foi algo "planejado".

    Os desenvolvedores não tinham por "objetivo" criar regras que eram "abertas a interpretação". A inexperiência deles foi responsável por isso.

    As brechas criadas pelos sistemas incompletos, exigiam evidentemente maior trabalho para o GM e os jogadores.

    Eu não vejo como isso pode ser algo "positivo". E não vejo como o avanço dos sistemas atuais pode ser considerado algo "negativo".

    A expressão "mecânico" tornou-se um fantasma para todos os desenvolvedores que pensam em criar sistemas "completos". Na ideia de algumas pessoas, quanto mais "ambíguo", "desbalanceado", "incompleto", "aleatório", melhor.

    O que é um sistema? Qual a finalidade?

    Eu entendo por sistema, a parte de um RPG que nos serve para esclarecer o que é possível, e o que é impossível. Um sistema não precisa ser "realista" (simular a realidade terrena e todas as facetas físicas e químicas), mas ele deve ser COERENTE.

    O que eu quero dizer é que é possível que um determinado sistema suporte seres sobrenaturalmente fortes capazes de erguer carros com uma única mão. Mas seria incoerente esses mesmos seres perderem em uma queda de braço para um sujeito normal.

    Um bom sistema deve ser COERENTE, dentro da sua própria proposta (a menos que sua proposta seja ser, de fato, algo completamente aleatório, o que é muito improvável).

    A incoerência em um sistema raramente é planejada, normalmente é fruto de um fracasso por parte do desenvolvedor.

    Um exemplo clássico de D&D "3.qualquer coisa", é o fato de um meio-orc de força 20 (+5), ter apenas +25% de chance de ganhar em uma queda de braços de um homem comum (+0).
    Essa estatística seria ainda pior (menor) na primeira edição de D&D, sendo apenas +15% de chance.

    A maior parte dos mestres nessa situação, "improvisa", dizendo que algum evento externo "atrapalhou" o meio orc e por isso ele perdeu. Mas o fato é que trata-se de uma falha do sistema, e o mestre teve um "trabalho extra" inventando uma "desculpinha" pra tentar manter o seu mundo um lugar "coerente".

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    1. Segunda parte do comentario:

      Como um jogador que experimentou AD&D (na realidade eu tenho o D&D 1 guardado até hoje), e acompanhou o lançamento da 3.0, 3.5 e 4.0 ( A quarta edição, na minha opinião, é a melhor edição de D&D), eu defendo que os sistemas evoluíram, e boa parte dos mestres e jogadores não.

      No seu texto você menciona algo interessante sobre as dificuldades, conforme abaixo:


      -----------//-----------
      "Nos sistemas modernos, a evolução é 'equiparada'. Você sempre terá monstros semelhantes ao seu nível. Se um monstro de nível 1 lança um poder para você resistir, a dificuldade de resistir será 1; se ele for nível 10, será 10."
      -----------//-----------

      Você esta criticando o fato de EXISTIREM criaturas com poderes que equiparam-se aos dos jogadores. O fato de existirem monstros que equiparam-se aos jogadores tornou-se algo negativo quando?

      Se o mestre esta evoluindo os monstros que existem no mundo junto com os jogadores, o único a ser responsabilizado por isso é o mestre. O fato de existirem dragões que ameacem personagens de lvl 18, não significa que o mundo a partir de agora vai estar cheio deles... E também não significa que os monstros mais fracos sumiram...

      O mais importante é que, o fato de você ter oponentes para desafiar os seus jogadores, em qualquer nível, não deve NUNCA ser considerado algo negativo. Ter a opção não significa que você deva usa-la, sempre, e de forma irracional.

      Os sistemas devem evoluir, tornarem-se completos e coerentes, e não regredir.

      Claro que essa é apenas a minha opinião.

      Abraço!"

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    2. Minha resposta ao comentário dele:

      Hum, vc levantou muitos pontos interessantes. Gostaria que tivesse comentado no blog, mas irei responde-lo aqui. Antes de mais nada, gostaria apenas de salientar que, no blog, minha intenção foi de caráter descritivo - não necessariamente apontando algo como melhor ou pior. Até pq, tudo se resume ao que uma pessoa prefira jogar ou não. Qualquer apontamento para um sistema como melhor ou pior que outro seria a partir de meu ponto de vista somente, mas todos devem procurar os jogos dos quais venham a gostar mais.

      Agora, respondendo ao que você colocou. Os primeiros sistemas eram realmente assim, incompletos; e isso não foi algo planejado. Contudo, hoje em dia, muitos Old School deixam regras em aberto para que os jogadores as completem. Antes, foi um erro, hoje é parte do design do jogo. Não estou discutindo o mérito dos antigos, mas dos novos.

      Lacunas em sistemas permitem novas interpretações e julgamento dos participantes da mesa. Isso pode ser bastante positivo – e tanto é que até hoje pessoas discutem AdeD e criam jogos Old School.

      Um sistema de rpg é um método de administrar uma conversa entre pessoas. O rpg, no final das contas, é uma conversa – o ato de criar histórias em conjunto mediante regras. Dependendo da historia que voce queira criar, você usa um ou outro sistema.

      'Balancear' um sistema, portanto, depende do tipo do qual você esteja falando. No caso do blog, eu usei a palavra balancear tendo em vista seu uso para D&D. Ela mudou muito na passagem da 2a para a 3a edição. Na 2a edição, o balanceamento era visto de forma geral: os níveis eram vistos do 1 ao 20 (ou 1 ao 10, na 1a) e as classes eram balanceadas por eles. Assim, um guerreiro era mais forte que um mago no começo, só que bem mais fraco no final. Magos avançavam devagar. Ladinos avançavam duas vezes mais rápido que magos. As saving throws eram com uma CD fixa (o equivalente ao 20 do 3a edição).

      A partir do 3a ( e mais ainda na 4a), 'balancear' virou equiparar as habilidades de todas as classes, e em todos os niveis. Assim, você pode ter Níveis de Desafio dos monstros. Um ND 1 enfrenta um grupo de Nível 1. Um ND 10 um de nível 10. Não tinha isso nos D&Ds antigos. Esse balancear perfeitamente aplicado na 4a edição, o que foi seu maior elogio e maior crítica. Todas as classes eram igualmente capazes ao ponto de ser difícil distingui-las, e muitos disseram que 'nem era mais D&D'. Para mim, 4a foi o melhor jogo de estratégia dentre todos os D&D já feitos, mas não tanto assim no que diz respeito ao roleplay – mas essa é minha opiniao, apenas.

      Um sistema deve ser realista ao aspecto que queira emular – deve fazer sentido ao emular um desejo. Gurps tenta emular a realidade. Risus emula a simplicidade de cliches. ORE a possibilidade de usos diversos de uma parada de dados única. P&P emula rpgs de super herois, e por aí vai.

      Portanto, tudo depende do espírito que o sistema queira invocar. D&D 3a era heroico. Assim, um humano de For 10 poder ganhar de um orc de For 20 é coerente com a ideia do heroico. Caso não goste, existem dezenas de sistemas que emulam melhor uma realidade concreta: Gurps, Opera, Fuzion, Daemon, BRP, SuD, FABA entre outros.

      No caso de OD&D, já que estamos falando de coerência, tais jogadas nem seriam possíveis. O orc ganharia automaticamente pois seria o resultado lógico. Ou então um grupo poderia dizer que faz sentido um teste. Outro poderia discordar. A questão é que, como as regras eram abertas, você poderia opinar. Não existia atributos para Dragões, Tarrasques e Titãs. O Bom Senso devia falar mais alto. É tudo questão de bom senso, conversa e entendimento plural das regras.

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    3. Segunda parte da resposta:

      Como um mestre que já mestrou várias iterações do D&D e leu alguma centena de sistemas, eu concordo contigo que um sistema possa falhar, mas somente se ele fugir de sua premissa. Caso um grupo queira que um sistema faça aquilo para o qual não fora feito, o grupo deve adaptar o sistema. Todos evoluímos – evoluir significa adaptar, não necessariamente para melhor ou pior. Muitos meios novos surgiram de se jogar rpg, mas isso não impede de nos divertirmos com os métodos antigos.

      E no blog eu estou fazendo uma crítica a tudo – criticar é dar uma opinião, e a crítica pode ser positiva ou negativa. No caso do blog, tentei deixá-la neutra. Critiquei o fato de a evolução ser equiparada, mas outra palavra que eu poderia usar é 'ilusória'. Em muitos jogos de DeD 3a e 4a não existe 'avanço' de poder, porque para cada nível, todos os desafios também aumentam igualmente. Claro, um bom mestre é capaz de impedir isso. Mas tal coisa tornou-se bastante evidente no 3a edição, e especialmente no 4a edição (com o xp em pacotes preparados, os itens escolhidos de lista, tudo aumentando numa escala perfeita e imutável). Um outro rpg que usa evolução equiparada e relativamente conhecido é o FIGHT!, onde todo o mundo evolui com os personagens.

      Em resumo – são métodos de jogos para criar histórias. O que melhor couber a um grupo, melhor será jogado."

      Valeu pela opinião, a ideia é discutir mesmo.

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  2. Otimo ver materias assim!
    Comentando:

    "O 'Old School' é o nome dado contemporaneamente ao método de jogar rpg no começo do rpg moderno (a partir de 1974)"

    -RPG moderno em 74? Não entendi essa classificação

    "sistema de regras incompletos ou abertos à interpretação; "

    -Entendi seu ponto, mas nao acho q fossem incompletas. Era parte do jogo não precisar dizer tudo, não tornar os jogadores/mestres dependentes do livro.

    -Quanto ao famoso "quick primer", tenho uma versão traduzida de muitos anos atrás, q acho q poderá ser util, se não a vc, aos leitores do blog: http://modulosrpg.blogspot.com.br/2013/07/o-famoso-quick-primer.html

    -Pra mim, o que define "old school" esta praticamente escrito na integra aqui: http://guildadosblogueirosoldschool.blogspot.com.br/2011/03/afinal-o-que-e-old-school.html

    -O mago ja tinha bola de fogo no 5 nivel (acesso ao 3 circulo). Só pra dizer :)
    Se observar bem, no primeiro nivel os personagens nao tinham muita diferença. atacavam qase com o mesmo bonus, e tinham PVs aleatorios, de forma q era possivel um mago ter 5 pv (1d4 mais, digamos, bonus de CON) e um homem de armas ter 3 pv, por exemplo. Sendo assim , nao concordo muito com a generalização de que todo o personahem era fraco e ficava muito forte. Acho q sim, isso é verdade ao mago, mas nao ao guerreiro, por exemplo. Contudo, concordo que nos sistemas de D&D dos anos 2000+, havia uma necesidade em "equilibrar" os desafios. Se observar em aventuras antigas de D&D, era comum um desafio maior q o poder dos personagens (como em Goblins Lair, com ursos de 4 DV ou Espectros para grupos de 1 nivel).

    -Mais uma vez, onde vc diz q os sistemas antigos tinham "regras incompletas", eu discordo. Como Mike Mornard disse (jogador das 3 campanhas mais antigas de D&D ja feitas), "tudo que não era proibido, era permitido". Ou seja, bastava ser inventivo, e não depender do livro (como vc aponta muito bem em parte do seu texto).

    Alguns mestres e jogadores se sentem inseguros por nao saber quanto um homem de 1,70 nada carregando 36,8 kilos, com a perna ferida. eles precisam de uma tabela para isso, talvez por "medo de jogar errado", talvez por achar q se inventarem, nao estao jogadno o jogo. Antigamente, isso ficava ao encargo do mestre. Tanto q as tabelas do AD&D1ed sao sugestoes do q Gygax fazia. Era senso comum ignorar qualquer uma delas.

    Parabens pela materia, espero que nosso grupo OS brasileiro cresça cada vez mais!

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    1. Heia, valeu pelos comentários. Sou um jogador que começou com o First Quest e minha primeira campanha de AD&D teve até direito a 'Rei Lich' - isso bem antes de existir warcraft III e coisas assim. Quem sabe um dia eu fale dela? Mas por hora, o foco será no Era das Lendas e ver - se essa for a vontade dos deuses - se dá para publicá-lo!

      Repondendo, rpg moderno eu digo pq há pessoas que falam que o 'rpg existe desde sempre, as pessoas sempre brincaram de faz de conta'. Por causa desse argumento, eu falo de rpg moderno. Mas realmente, pode ser algo confuso. Mudarei no post.

      Eu não consegui ver o link da tradução do Primer. Parece que não está mais on. Se puder, veja para mim pois seria ótimo.

      Eu não concordo com a visão da guilda, mas irei colocar no blog como link. É sempre bom que os leitores tenham informações dos mais diferentes lugares.

      A questão do mago foi um deslize meu. Fireball é 5o nível e stoneskin é 7o (3o e 4o círculos respectivamente).

      Usando as regras alternativas, a difernça de poder entre guerreiro e mago eram imensas. Vc podia comprar pontos de atributo gastando 2 num que não fosse preferencial. Aí, você podia ainda ter o bônus de força do guerreiro e proficiencia especializada. Um guereiro nível 1 podia ter uns +4 no Thaco e +6 no dano, fora a armadura elevada e máximo pv inicial (10 + cons de guerreiro, que podia ir até um bônus de +4). O mago era um lixo e, mesmo chegando ao 5o nível e ganhando bola de fogo, ainda só podia lançar UMA. Para mim, o grande nível de reviravolta para o mago é o 7o. Stoneskin durava horas (acho que era 1 hora por nível de mago ou algo assim), então o mago podia castar ela logo quando acordasse e basicamente ficar invulnerável por uns 5 ataques. Nisso, era só lançar magia. Ainda tinha o Mirror Image (imagens extras do mago) e o Blur (+3 na CA, se nao me engano), e invisibility. A partir do 7o, o mago não morria mais de frescura.

      Mas valeu pelo comentário, se puder, espalhe a ideia. Vamos ver se dá para fazer esse livro. Logo eu farei enquetes para discutir detalhes, quais elementos o povo gostaria de ver no livro, artistas, capas, classes - e quanto mais gente tiver, melhor.

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