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quarta-feira, 3 de setembro de 2014

Reflexões de rpg - Por que os sistemas de rpg tornam os guerreiros chatos?



Guerreiros são incríveis. Eles são o heroi quintessencial de toda fantasia e mitologia, com seus feitos extraordinários de habilidade e proeza no campo de batalha. Na mitologia, nós temos Hércules, que estrangulou o leão de Neméia; ou Belerofonte, que, voando montado no Pégasos, derrotou a quimera; ou o deus guerreiro Susanoo, que num combate titânico derrotou a cobra gigante Orochi. Na ficção moderna, poucos guerreiros conseguem ter uma fama maior que a de Conan, o bárbaro cimério; contudo, indo além de fantasia de espada e feitiçaria, nós também podemos ver os Cavaleiros Jedi de Star Wars e os vários super heróis de quadrinhos - como o Batman e a Mulher Maravilha.

E por que guerreiros são incríveis? Eu acredito que seja por eles tocarem aquele ponto primal dentro de todos nós, o instinto de lutar, de nos colocarmos de pé e confrontarmos a oposição. Eles lutam com ferro, carne, punhos e ossos, sangrando conforme fazem seus caminhos através dos seus inimigos. Eles podem usar a força - como Sansão - a inteligência - como Ulysses - ou agilidade incrível - como Zorro - mas eles inevitavelmente tomam o campo de batalha em suas mãos com sua habilidade.

Contudo, estas manobras incríveis não são o que normalmente acontecem na maioria dos rpgs. Na verdade, jogar com guerreiros na maioria dos rpgs se resume a dizer 'eu ataco' e rolar alguns dados para ver se o inimigo foi atingido e depois rolar alguns outros para dano. No máximo, um jogador pode ser permitido 'tentar' fazer algo incrível como balançar num candelábrio dando um mortal de costas, pousar numa mesa, dizer uma frase de efeito e chutar o cara mau para dentro da lareira. Porém, fazer algo assim acabaria, na maioria dos rpgs, conferindo milhares de penalidades para sua jogada. Portanto, ao invés de fazer algo incrível, você permanece fazendo as ações básicas 'chatas' e diz 'eu ataco'.

Mesmo D&D (e os sistemas OSR) - que é um rpg que tenta simular fantasia heróica - não trata guerreiros muito bem. O D&D Old School tem algumas noções abstratas (rounds são longos, ataques e defesas permitem uma certa liberdade de interpretação), o que dá espaço para certo roleplay. Contudo, não há encorajamentos para os jogadores narrarem seus ataques pois tudo se resume à jogada de ataque contra a CA, com pouca ou nenhuma variação ou ajuda do sistema mecânico. E o New School de D&D (3a e 4a edições) talvez seja ainda pior, pois tornou os aspectos de combate muito determinísticos. Os rounds de combate ficaram bastante rígidos, cada ataque representando um único golpe, cada ação sendo minuciosamente detalhada. Todas essas especificações focam demais no aspecto de 'jogo' do combate e pouco no aspecto de 'interpretação'.

E esse é o problema principal de guerreiros e combate na maioria dos rpgs: eles não aliam 'mecânicas' à 'narração'. Mesmo assim, existem sistemas que permitem muita interação entre os dois. O Marvel Heroic Roleplay (MHR) exige que os jogadores interpretem cada aspecto que eles queiram usar durante um ataque - portanto, se você tem Super Velocidade e Super Força e quer usar ambas num ataque, você terá de descrever como cada uma é usada, não podendo simplesmente falar 'Eu ataco'. O Open Versatile Anime rpg (OVA rpg) também deixa claro que as ações devem estar correlacionadas com a narração. Talvez até o maior exemplo de alinhamento entre mecânica e narração esteja no Dungeon World, derivado do Apocalypse World engine, pois cada movimento e cada ação são indissociáveis da narração de dentro do jogo.

Ter narração sem um respaldo mecânico torna a ação vazia e sem sentido. E ter mecânicas sem narração torna o jogo frio e distante - em verdade, se for só pelas mecânicas, é muito melhor jogar um jogo de estartégia ou um video game (como Dark Souls e Final Fantasy). Mas rpgs como Dungeon World, MHR e OVA nos mostram que é possível encontrar um meio termo entre mecânica e narração e tornar combates (e guerreiros!) incríveis.

Pensando assim, nos próximos dias irei postar sobre Feitos de Combate - ideias para permitir guerreiros serem incríveis. Permiti-los pular nas costas de um escorpião gigante e fazer com que o monstro ferroe a si mesmo, puxar os pêlos de um lobisomem e lutar com ele no solo ou cegar os olhos de um beholder antes que ele lance seus raios malignos.

Até a próxima,
Valete!

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quinta-feira, 14 de agosto de 2014

OSR extras (1) - Pentakill and The Lightbringer, artefato para rpg


Pentakill, banda inspirada em League of Legends
- Sério, ouçam esse pessoal; eles são bons ao extremo -
Pois então, eu estava ouvindo uma música fantástica, The Lighbringer, pelos Pentakill, e, inspirada por ela, resolvi escrever algo Old School. Logo, esse é um post especial para jogadores de League of Legends e, mais ainda, para quem também goste de música. The Lightbringer, artefato de League of Legends para old school tabletop rpg.

Ícone do item
em LoL
Uma das mais poderosas relíquias existentes no plano distante da Liga das Lendas é 'Aquele que Traz a Luz' - O Lumissário (The Lightbringer). Qualquer um é capaz de pressentir o poder mágico inerente ao Lumissário, mesmo pessoas sem qualquer conhecimento das artes mágicas. Como arma, ele funciona como um arco de seta do retorno – toda vez que o usuário atirar a seta, ela sempre aparecerá novamente em sua mão (e, estranhamente, aparecerá antes mesmo de atingir o alvo, caso o usuário ataque diversas vezes num turno, causando dano da mesma forma em cada ataque). Usando suas setas de retorno, o Lumissário funciona como um arco curto +3 que dá dano crítico (dobrado) num 16+ natural no d20. Além disso, quem receber um crítico dele irá sangrar nos próximos 3 turnos, recebendo 1d6+3 de dano no começo do turno. Por fim, quem estiver com o arco em sua posse (seja em mãos ou pelo menos em contato com o corpo) é capaz de perceber emboscadas (não pode ser surpreendido) e criaturas invisíveis como se tivesse Visão da verdade (true sight).


Por si só, o Lumissário é um item poderoso. Contudo, existe mais nele. Caso o usuário seja de tendência Ordeira/Leal e tenha conhecimento da música lendária do grupo bárdico Pentakill, ele pode erguer o Lumissário e, com o coração totalmente entregue à batalha contra as trevas, gritar 'Eu sou aquele que traz a luz!' (I'm the lightbringer). Caso faça isso, ele se tornará um campeão da luz – sua alma para sempre devota à luta contra o mal e o caos; e o Lumissário desperta para sua forma verdadeira.

Agora, ele é uma arma +3, +6 contra criaturas caóticas ou malignas. Toda vez que ele der um crítico numa dessas criaturas, elas devem ser bem sucedidas num salvamento de magia ou serem destruídas. Além disso, o arco ganha o poder de tomar qualquer forma que use suas partes componentes. A corda pode virar um chicote mágico, o cabo uma maça ou martelo, a seta pode afinar e alongar-se, virando uma espada etc. Seus efeitos mágicos permanecem em qualquer forma – inclusive a magia de retorno, caso, por exemplo, o usuário resolva arremessá-lo na forma de espada. A arma também pode invocar a 'Julgamento' (Bring down the Reckoning) – o usuário explode em luz, causando o seu dano de ataque automaticamente em todas as criaturas caóticas ou malignas num raio de 50 metros (mas tomando ele mesmo também o dano). As criaturas tem direito a um salvamento para reduzir o dano à metade. Por fim, a presença do usuário se torna imensamente inspiradora para suas tropas e aliados (+1 Moral) e, enquanto estiver com a alma entregue ao Lumissário, ele não envelhecerá.

Jamais render-se, jamais recuar, até que a Luz abrace a tudo
- ou de seus olhos a Luz suma -
Tamanha transformação torna o usuário numa pessoa frenética e obcecada em destruir as trevas e restaurar o 'reino' de volta à sua 'era dourada'. Contudo, ninguém sabe qual reino seria este, e o usuário continuará lutando até conseguir essa utopia inalcansável, ou morrer tentando. Ele parará por nada até que consiga exterminar as trevas. Sua vida será somente para isso, sem mais dormir ou pensar direito – apenas a restauração da paz e esperança no 'reino' irão fazê-lo poder descansar. Nesse estado de extrema entrega, somente um Desejo é capaz de retirar o Lumissário do personagem e, mesmo assim, a sua alma sempre se sentirá vazia após perder tamanha luz.

E, quando o usuário cair, o Lumissário encontrará outro que o possa segurar. Caso esse outro venha a descobrir a lendária música dos Pentakill, ele também poderá se entregar à batalha contra as trevas com inexpugnável abandono.

E então, o que acharam do Lightbringer? Eu o fiz mais centrado na epiquicidade que é a música dos Pentakill. Espero que tenham gostado e me digam o que acharam.

Até lá,
Valete


Ps: E vocês também acharam que, no começo, a música falava de Lux? haha

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- Extra: Letra da música com minha tradução -

Fellow armsmen, I ask you,
Will you follow me tonight to break their spine,
And reclaim what once was mine?
Those cravens.

(Irmãos de guerra, eu vos pergunto
Vades seguir-me esta noite para quebrarmos a espinha deles?
E reclamar o que antes fora meu?
Aqueles covardes.)

Backstabbed me, deceived me,
Never shall I tolerate their crimes again,
Now let the hunt begin.

(Apunhalaram-me pelas costas, enganaram-me
Nunca irei eu tolerar os deles crimes novamente,
Agora deixemos a caçada começar)

7000 souls, scared and daunted, such tale of woe,
Not too long ago, this village was a golden 
scene of hope.

(Sete mil almas, escaradas e depressas, tal história de lamúria,
Não há muito, esta vila foi uma dourada
Cena de esperança)

Call down the reckoning,
To bring back hope and peace,
Restore our gloria,
To live forever.

(Convocai o julgamento,
Para trazer de volta esperança e paz
Para restaurar nossa GLORIA
Para viver eternamente)

Bring down the dark regime,
I know how to unleash eternal power,
Lead us to order,
I am the Lightbringer!

(Trazei para baixo o domínio das trevas,
Eu sei como liberar eterno poder,
Liderar-nos para ordem,
Eu sou o Lumissário!)

Fellow warriors, I ask you,
Should my campaign come to an end?
There's way more to avenge.

(Colegas guerreiros, eu vos pergunto
Deveria minha campanha chegar ao fim?
Há muito mais para vingar)

15 million souls,
Living in this realm without much hope,
Not too long ago, this kingdom was a golden 
state of hope.

(15 milhões de almas

Vivendo neste reino sem muita esperança
Não há muito, este reino foi um dourado
Estado de esperança)



quarta-feira, 13 de agosto de 2014

Reflexões - Dark Souls e o rpg de mesa Old School


Luz e Trevas, Vida e Morte
- Dark Souls e o Old School -

Tenho pensado ultimamente em adaptar para regras Old School um jogo de que gosto muito: Dark Souls. Isso porque acredito que ambos – o Old School e o Dark Souls – têm muito em comum, e seria bastante interessante jogar um jogo de rpg de mesa de Dark Souls usando regras assim. Mas por que acredito serem o Dark Souls e o Old School semelhantes?

Primeiro, vamos falar de Dark Souls. Ele é um jogo de video game onde o jogador controla um Undead (morto-vivo), uma pessoa amaldiçoada a jamais morrer e cuja humanidade, com cada morte, vai lentamente se perdendo, até tornar a pessoa numa casca vazia (Hollow) – essencialmente, um zumbi. O jogo tem ganhado bastante renome pelo seu cenário e denso e detalhado, pela sua história complexa e misteriosa, pelo seu combate tático e realista, e pela sua imensa dificuldade.

O cenário de Dark Souls é de um primor estético raríssimo de se encontrar – não necessariamente pelo nível tecnológico das imagens, mesmo sendo este altíssimo, mas pelas escolhas de design e minúcias. Cada ambiente, cada peça de roupa, cada pedra, cada tufo de grama foi minuciosamente pensado e escolhido – os detalhes da criação e design do jogo, revelados pelos criadores, é impressionante, tudo partindo de um conceito de 'decadência nobre' encabeçada por seu diretor, Miyazaki.

A história em Dark Souls é minimalística, escondida principalmente nas descrições dos itens que o jogador encontra durante o jogo. Devido a esse fato, muitas das pessoas reclamaram que Dark Souls não tinha história, pois nunca chegaram a ler as descrições dos itens, falando somente com os Npcs dentro do jogo – e estes Npcs só falam superficialmente da história. Para entender o que se passa em Dark Souls, o jogador deve recolher diversos itens e analisar tudo, inclusive onde os itens foram encontrados, com qual tipo de monstro, em qual lugar e a ligação do item com outros semelhantes dentro do jogo.

O combate em Dark Souls é, para mim, uma das mais interessantes mecânicas que apareceram nos jogos eletrônicos nos últimos tempos. Não mais tentando emular os combates de super heróis ou de anime japonês, o combate em Dark Souls é muito mais 'pé no chão'. Os movimentos são mais plausíveis, cada arma tem sua vantagem e desvantagem e cada inimigo tem seu conjunto de ataques que o jogador deve conhecer; pois mesmo os inimigos mais fracos do jogo são capazes de matar o personagem mais forte, caso o jogador esteja desatento.

- Dark Souls Mimic -
Pois morrer, em Dark Souls, faz parte da experiência. Na verdade, o jogo é construído de forma a ensinar aos jogadores os limites de seus personagens através de suas mortes. Muitas vezes até parece que o jogo é sádico, insensível, com armadilhas feitas especialmente para matar os personagens – como o caso do Mímico, um monstro que parece um baú de tesouro e devora o personagem de uma só vez. Isso é proposital, existe para deixar o jogador sempre atento, percebendo que o mundo está vivo, cheio de criaturas predadoras prontas para terminar com ele. A morte torna o mundo real e eleva a dedicação e identificação do jogador com o mundo do jogo.

Curiosamente, tudo isso faz de Dark Souls um paralelo direto com os jogos Old School de rpg. Os combates no Old School necessitam de um bom senso dos jogadores, pois muitas criaturas têm habilidades letais, capazes de matá-los instantaneamente. Os cenários Old School costumavam focar muito em detalhes às vezes triviais, como a textura do solo de uma masmorra, a altura até o teto, o nível de umidade em determinado aposento – detalhes que, nos rpgs mais modernos, acabaram dando lugar mais à parte narrativa ou mecânica do jogo. Também interessante é ver a elaboração da história em muitos módulos old school, com ênfase em certos aspectos materiais – como os itens dos personagens.


Vistas fantásticas e existências efêmeras
- Uma estética de 'Nobre Decadência' -

Mas, principalmente, creio que o grande unificador destes dois mundos é a verossimilhança que existe entre o mundo fictício e a atenção do jogador através da morte. É a mortalidade do personagem que parece dar vida à sua história. E não digo isso simplesmente porque os sistemas Old School eram fáceis ou difíceis de se morrer, mas porque as suas regras eram finais. As regras davam contornos e brilhos próprios às histórias, da mesma forma como a dificuldade de Dark Souls parece criar um mundo 'concreto', onde os jogadores realmente se sentem vencendo os desafios propostos.

Com todo esse preambular, espero ter mostrado a ligação entre Dark Souls e o Old School. Na próxima vez eu começareia adaptação de Dark Souls para rpg de mesa.

Até lá,

Valete.

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RPGaDay, morte mais memorável – O último Dragão

A morte de Scatha
- O Último Dragão -

Seguindo o #RPGaDay, hoje é para se falar da morte mais memorável em rpg.

Mas eu nunca tive em meus rpgs muitas mortes memoráveis de personagens dos jogadores, para ser sincero. Nunca aconteceu numa batalha climática – todos os meus jogadores sempre foram extremamente sortudos nas batalhas finais. Contudo, muitas mortes aleatórias aconteceram – falhando testes inócuos de veneno, caindo enquanto escalavam ou coisas do gênero. Portanto, nesse post eu falarei da morte mais memorável de um dos chefes que pus contra os jogadores.

Foi na minha campanha de The One Ring. Eu havia mudado muitas coisas da história do Hobbit e do Senhor dos Anéis e, já no final da campanha, a Guerra do Anel acontecia 50 anos antes. O Um Anel já tinha sido destruído mas, nesse mundo, Sauron tinha feito réplicas do Um Anel (mais fracas) e agora estava com um exército para tomar a Terra Média. Havia 3 frontes de batalhas das sombras – um com as tropas de Sauron, outro com o Bruxo Rei de Angmar e outro com os bárbaros que Sauron havia chamado.

O grupo de jogadores era Avina (uma guerreira Beorn que havia aprendido magia das trevas e estava já no limite de ficar completamente corrompida); Naroc (um halfling criado por anões que entrou em contato com uma das réplicas do Um Anel, acabou causando a morte de Balin e se tornou um dos 13 anões, tomando parte do tesouro de Smaug); Ainamir (um andarilho elfo que aprendeu a magia do fogo dos elfos e conseguiu impedir Galadriel de cair na sombra do Um Anel); e Kzarin (um arqueio elfo que havia conseguido, numa sessão, matar 50 orcs numa caverna).

Avina foi enfrentar o Rei Bruxo de Angmar, já que era mulher (e podia assim ferir o Bruxo) e bruxa (resistente às suas magias das trevas). Ela foi junto com as três Aias Sagradas de Galadriel (cujos nomes, para quem entenda, são Mai, Azula e Ty Lee). Os outros – juntamente com Gandalf, o cinzento – foram enfrentar um perigo secreto que se aproximava. Das montanhas azuis, um espectro chamado O Rei do Cadafalso se aproximava tendo sob seu controle um dragão – Scatha (que, nesse mundo, ainda não havia sido morto) – e, caso ele juntasse forças com os outros exércitos, seria o fim da Terra Média.

O grupo encontrou o espectro montado no dragão, avançando rapidamente pelo terreno montanhoso para se encontrar com o senhor do escuro. Gandalf usou seus poderes para impedir que o espector usasse suas magias, enquanto Naroc, Ainamir e Kzarin lutavam com o dragão. Naroc se transformou em urso – um poder que ele adquiriu não intencionalmente após um efeito colateral de uma magia de Radagast – e segurou o dragão, enquanto Ainamir e Kzarin o atacavam. Contudo, logo Naroc tombou, mesmo como urso, não podendo segurar o dragão.

Foi a vez de Ainamir segurar o dragão enquanto Kzarin continuava a atirar. O pobre elfo não aguentou mais que dois turnos, caindo logo. Nisso, Naroc abraça a sombra e se levanta – pois, nesse rpg, eu permiti que, caso os personagens aceitassem se corromper, eles poderiam se recuperar de ferimentos impossíveis. Novamente o urso tenta segurar o dragão, e novamente cai. Então é a vez de Ainamir fazer o mesmo, se levantando e caindo em seguida. Naroc tenta mais uma vez, abraçando a corrupção e, mais uma vez, cai.

Fica somente o arqueiro Kzarin. O dragão ataca um turno, levando Kzarin a quase nada de energia. No último ataque, do último turno, do último tiro, Kzarin consegue tirar essencialmente um sucesso épico, gasta suas esperanças finais e o dragão rola sua defesa. Falha crítica.

Nisso, o último dragão caiu numa das batalhas mais difíceis que já vi num jogo meu. Se eles perdessem, estariam todos mortos. Enquanto isso, Avina derrotava o Bruxo Rei de Angmar – na batalha, infelizmente, morreu Ty Lee, apesar de todos quererem que Mai morresse. Beorn, o grande urso, conseguiu segurar o exército de Sauron (morrendo no processo) e, agora, os personagens, depois de recuperados da batalha, tinham de ir caçar o próprio senhor do escuro. Mas isso é uma história para outro dia...

Até lá,

Valete!

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segunda-feira, 11 de agosto de 2014

RPGaDay, rpg mais estranho - Terra de Og e Defensores de Tóquio


Rpgs estranhos: Terra de Og e Defensores de Tóquio
- ao fundo, Aura -
Hoje, seguindo o #RPGaDay, falarei sobre o rpg mais estranho que eu tenho. Como este é um blog bilingue, irei falar de um rpg brasileiro e um estrangeiro.

Minha escolha do estrangeiro é Terra de Og – um rpg de cunho cômico ambientado na idade da pedra, com seres humanos ao lado de dinossauros e coisas assim. De um modo geral, seu sistema de resolução é bem Old School, não só por ter um sistema de classes mas também devido às suas semelhanças com os jogos de estratégia, tendo rolagens múltiplas de ataque, absorção de dano pela armadura do monstro.

O livro da expansão do Terra de Og

Contudo, a coisa mais interessante e estranha do sistema é o fato de que, se passando na idade da pedra, a humanidade ainda estaria 'desenvolvendo' sua capacidade linguística. Daí, os personagens tem um acesso limitado ao vocabulário que possuem. Isso faz com que os jogadores tenham que tentar se comunicar quase que exclusivamente com gestos e grunhidos, tendo à disposição apenas algumas palavras chaves (feio, grande, perigoso etc). É um rpg bastante interessante.

Para meu rpg brasileiro, apesar de ter alguns um tanto bizarros – como o obscuro Utopia – eu resolvi falar de um outro; um que é bastante importante para o hobby no Brasil. O Defensores de Tóquio (mais conhecido como 3d&t).


Defensores de Tóquio Original
- onde a zueira é sem limites -

Também um rpg de cunho satírico e cômico, o 3d&t tinha como objetivo fazer jogos zoando o estilo dos animes, games e mangas japoneses. Com o passar do tempo, o sistema foi se diversificando e ganhando corpo, e agora é um sistema genérico para jogar rpgs onde os personagens sejam relativamente poderosos. Essa versão que mostro na foto mostra a ideia original, com várias figuras fazendo sátiras de clichês de animes.

O sistema é bem simples: cinco atributos básicos (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e poder de fogo). Em combate, role 1d6 + Força (ataques melee) ou Poder de fogo (ataques à distância), reduza a armadura do oponente e cause dano igual à diferença aos pontos de vida dele. Para os testes de perícia, role 1d6 e tente tirar igual ou menos à sua Habilidade. Para os testes de resistência, role 1d6 e tente tirar menor ou igual à sua Armadura ou Resistência (dependendo da situação). Existe ainda uma lista de perícias, vantagens e desvantagens, mas essa é a base do sistema.

O 3d&t é um dos três grandes sistemas 'Old School' do Brasil, junto com Tagmar (o D&D brasileiro), e Daemon (o Gurps brasileiro). Esses três foram talvez os mais influentes e importantes para criar o quadro rpgístico no Brasil e, futuramente, pretendo revisá-los de maneira devida.

Por hora, é só. Agora digam-me, quais os rpgs estranhos que vocês têm?

Até então,

Valete!

domingo, 10 de agosto de 2014

RPGaDay, ficção favorita de jogo - 'Die, Vecna, Die!' e como Vecna 'matou' o Old School


Aventura clássica Die, Vecna, Die!
- ela marca o fim de AD&D e o começo de D&D 3a edição -

Hoje, seguindo o evento global #RPGaDay , falarei rapidamente da ficção de jogo de que mais gostei.

Devo dizer que duas me saltam à mente. A primeira é a Timeof Judgement, da White Wolf, que marcou o apocalipse do antigo mundo das trevas. Essencialmente, o livro dizia cenários finais para cada uma das muitas criaturas sobrenaturais do Mundo das Trevas (Lobisomens, Fadas, Magos etc.). Extremamente interessante, devo dizer.

Contudo, meu voto vai para o Die, Vecna, Die!, a última aventura de AD&D que narra a tentativa do Lich supremo Vecna de tentar remodelar o universo à sua imagem. Eu cheguei a falar dela em meu post sobre meus personagens favoritos, e repito o que antes disse: Vecna é quem 'matou' o Old School e deu origem ao New School.


No livro, Vecna, após ter conseguido escapar de Ravenloft, planeja uma artimanha que fará com que todo o multiverso seja reescrito a a partir das regras dele. Após ser detido pelos jogadores, Vecna perde seu posto de Deus Maior, virando somente um deus pequeno. Contudo, os reflexos de sua magia permaneceram, alterando diversos mundos e, essencialmente, mudando as regras de D&D da 2a para a 3a edição. É muito bom o texto e, quem puder, dê uma olhada nessa grande aventura final de AD&D, minha escolha como favorita ficção de jogo.

Todos saúdem Vecna, o 'matador' do Old School
e o gerador do New School


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sábado, 9 de agosto de 2014

Discutindo D&D (3) – Tendências não são escolhas

Podes esconder as cores de sua alma dos outros, mas não de si
- Tendências não são escolhas -

Vejo muitas discussões sobre tendências em D&D, principalmente sobre como elas seriam difíceis de se interpretar ou entender. Eu imagino que a origem dessa confusão venha do modo como as pessoas encaram tendências, dentro do jogo em D&D, da mesma maneira como encaramos a conduta das pessoas no mundo real.

Em nosso mundo, as pessoas não nascem 'más', 'caóticas', 'ordeiras', 'neutras' – a não ser, talvez, em casos extremos de problemas genético-psicológicos. Tais maneiras de se comportar advém da forma como a pessoa é criada, do meio em que ela vive, das tristezas e alegrias que ela experimenta ao longo da vida. Portanto, em nosso mundo, a índole de alguém é normalmente fruto de sua criação e de suas escolhas na vida.

Tendências estariam ligadas às cores da alma,
às energias do corpo
Contudo, seria esta a mesma realidade em D&D? Talvez para melhor compreendermos, devessemos abstrair um pouco e nos lembrar das origens de D&D, bastante inspirada pela literatura fantástica clássica onde existem forças categóricas de 'Bem' e 'Mal', 'Justiça' e 'Caos'. A própria obra de Tolkien, O Senhor dos Anéis, foi grande base para D&D e ela é pautada no combate contra as forças do Mal, encabeçadas por Sauron. É uma visão bastante maniqueísta, onde quem é 'mau' é assim por sua própria natureza, é mau na própria alma.

E vemos coisa semelhante também D&D, tanto que existem planos onde as Tendências são mais fortes. Existem planos da 'Ordem', do 'Caos', do 'Bem' e do 'Mal', lugares em que estas 'ideias' se manifestam de forma concreta, tangível. Portanto, podemos concluir que, em D&D, as tendências são Energias Cósmicas, componentes da própria matéria do multiverso. 

E tanto é assim que mesmo objetos inanimados, que não teriam como ter crenças ou comportamento, podem ter 'tendências'. Por exemplo, existem muitos itens mágicos malignos que surgem após serem usados para matar e torturar muitas vítimas. Um lugar que testemunha diversas mortes, como o cadafalso de uma forca, fica com uma aura 'maligna'. Isso apenas reforça, na minha opinião, a ideia de que em D&D as tendências são elementos que compõe o universo e, da mesma forma, compõe as pessoas, o que as direciona para certos tipos de conduta.

Acho que é por enxergar as tendências dessa forma, como energias, que nunca tive problemas com elas em D&D. Para mim, as tendências não são questão de escolha. Assim como, no mundo real, não escolhemos nascer bonitos ou feios, pobres ou ricos, com sexo masculino ou feminino, sendo atraídos por X, Y ou Z; igualmente, em D&D, as pessoas nascem com uma tendência. E por isso que a mudança de tendência é tão traumática, difícil ou, muitas vezes, impossível para um personagem. As tendências representam os tipos de energias cósmicas que estão em você – ordeiras, neutras, malignas, boas etc. Somente num caso extremo (grande sofrimento, extremo esforço ao longo de anos, intervenção divina ou mágica) alguém seria capaz de mudar de tendência – da mesma forma como, em nosso mundo, se uma pessoa tem medo de barata, ela não vai 'deixar' de ter medo sem um grande esforço, por mais idiota ou irracional que esse medo seja.

As energias do mundo de D&D compõe
a matéria do espírito do personagem

Enfim, esta é minha visão acerca de tendências. Elas são inerente ao personagem, e não simplesmente um grupo de crenças ou maneira de agir. Mas e vocês, o que pensam sobre isso? Quais suas opiniões sobre tendências? Em outro post, pretendo falar sobre sobre minha tabela de tendências e o que penso sobre cada um dos tipos.

Até então,
Valete!

RPGaDay, Dado/set de dados favorito – The One Ring e Battletech

Na foto, meus sets favoritos: O Um Anel e Battletech
- ao fundo, Aura -

Participando do evento do #RPGaDay, nesse post curto falarei de meus sets de dados favoritos. O set do rpg O Um Anel e os dados do jogo de estratégia Battletech.

The One Ring rpg
em português, O Um Anel

O sistema de O Um Anel usa 6d6 e 1d12 para fazer suas rolagens. O 1d12 é o dado básico, ao qual são adicionados 1d6 para cada nível de perícia que o personagem tiver. É um sistema bastante elegante e original que vale a pena dar uma lida. Eu comentei superficialmente sobre ele em meu post sobre viagens, e futuramente pretendo fazer um post extensivo sobre ele.

Contudo, focando apenas nos dados, adoro o design deles. Os d6 têm números pretos – 4, 5, 6 – e os brancos – 1, 2, 3. 'vazados'. Isso tem um funcionamento mecânico; pois, quando o personagem de um jogador está com a condição de 'cansado', ele ignora os números brancos, tornando as jogadas mais difíceis. Esse é um dos sistemas mais simples e eficientes que já vi para marcar fadiga num rpg.

O d12 tem números que vão do 1 ao 10, com o 11 substituído pelo olho de Sauron e o 12 substituído pela runa de Gandalf. Quando cai Gandalf, normalmente indica um sucesso automático. Quando cai Sauron, indica a possibilidade de falha crítica. Devido à isso, esse é um dos sistemas mais incríveis para se ter eventos fenomenais dentro do jogo. Já tive, em sessão, jogadores conseguindo intimidar Espectros e seduzirem Vampiros simplesmente com rolagens épicas a partir disso.

Em suma, um dos dados mais bonitos que já vi num produto de rpg.


Caixa do Battletech

Dados Battletech
Agora, falando de Battletech, ele é um jogo de combate estratégico usando mechas (robôs gigantes). Battletech tem décadas de história e comprometimento de uma fanbase enorme, e merece ser discutido a miúdos em outra hora. Focando apenas nos dados, o jogo usa 2d6 para fazer suas rolagens. Esses são os 2d6 que vieram na caixa do jogo e, para mim, são os 2d6 mais belos que tenho. Simples, com cores vivas, um sendo o oposto do outro, as pontas côncavas. Gosto muito deles.

Esse foi um post curto, mas espero que tenham gostado. Logo falo mais.

Até então,
Valete!

sexta-feira, 8 de agosto de 2014

RPG a Day, personagens favoritos - Ancaladax, o Dragão de Urd e Vecna, o Lich

Vecna, o Lich supremo e Ancaladax, o Dragão de Urd
- personagens favoritos para #rpgaday -



(Resumo TL;DR)

. Meu personagem favorito de rpg criado por mim é Ancaladax, o dragão milenar de Urd que controla mentalmente todas as transações bancárias. Do tamanho de montanhas e com um bafo de fogo tão forte quanto explosões nucleares, o mundo inteiro tem um plano de contingência para tentar parar o Maxime Draconis.

. Meu personagem favorito de rpg publicado é Vecna, o supremo Lich de D&D, o culpado pela mudança das leis do universo da 2a para a 3a edição.

><><


Participando do evento #rpgaday, hoje irei falar de alguém muito importante, que inclusive foi uma das razões para eu ter ganhado um concurso para um livro de rpg: Ancaladax, o Maxime Draconis de Urd.

Ancaladax, o mais que divino
Ancaladax é, dentre os meus personagens de rpg, (provavelmente) o favorito. Ele é o dragão mais que divino do mundo de Urd, um mundo de fantasia renascentista e que começa a ter traços da era industrial. De uma inteligência sem igual, Ancaladax criou o primeiro e único sistema bancário no mundo, controlando todos os postos e agências com um link telepático inquebrável. Seu nível de inteligência e percepção são tamanhos que ele é capaz de, a todo o momento, saber das transações que acontecem em todas as centenas de agências que possui. Isso o tornou uma das grandes potências do mundo pois, graças a ele, transações de comércio foram muito facilitadas – desde que, é claro, você pague a taxa do dragão.

Ancaladax é o único da espécie draconiana no planeta. Dragões são alienígenas em Urd e, para os urdianos, 'Dragão' é apenas um título que o próprio Ancaladax chama a si ou a sua família. Pois, apesar de não existirem outros dragões puros, Ancaladax tem dezenas de filhos – todos eles com répteis. Para o banqueiro rei, todas as raças são inferiores, a não ser aquelas que minimamente se assemelham aos dragões.

Ele é do tamanho de montanhas. Seu bafo de fogo é tão poderoso quanto explosões nucleares, capazes de obliterar cidades inteiras. Além disso, ele é o maior místico do mundo, capaz de lançar magias divinas e arcanas sem esforço. Caso não bastasse, seus milhares de anos renderam-lhe conhecimento profundo sobre praticamente todas as áreas de conhecimento, tanto acadêmicos quanto militares, sejam eles antigos ou futuristas.

Ancaladax, Maxime Draconis
- qualquer semelhança com Ancalagon de Tolkien é mera coincidência -
Pois então, se uma criatura é assim tão poderosa, como é que simplesmente não dominou ainda o mundo? Essa é a grande questão, qualquer forma de atividade é extremamente desgastante para Ancaladax. Por isso, ele passa a maior parte de seu tempo dormindo ou num, parafraseando o grande Lovecraft, “morto, mas sonhando”. Contudo, isso não deixa os grandes poderes do mundo de Urd numa situação confortável. Existe um conselho com as criaturas mais poderosas do mundo que, apesar de se odiarem mutuamente, concordam em um único ponto: caso Ancaladax se levante algum dia, todos irão se juntar para pará-lo. Todos.

"You are strong, child. But I am beyond strength"


E, mesmo assim, é esperado que, apesar de ferido, Ancaladax ganharia. Em face disso, muitos se perguntam quais os planos de Ancaladax. Qual a sua agenda, seus objetivos? Enfim, jamais descobrirão; pois quem é capaz de sondar a mente de um ser mais que divino?


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- Bônus: Meu personagem favorito de um rpg publicado -



Vecna preso em Ravenloft
Pois então, se for para escolher um personagem favorito de algum rpg publicado, eu fico com Vecna. Talvez o mais conhecido Lich em jogos de rpg (pois, fora das mesas, eu diria que o Rei Lich de Warcraft, outro personagem de que gosto muito, ganha esse título), Vecna era um poderoso mago do mundo de Oerth (cenário de Greyhawk). Ele conseguiu tornar-se um Lich e crescer as bordas de seu império, até ser traído pelo vampiro Kas, seu conselheiro e comandante. Apesar disso, Vecna ainda conseguiu renascer como um deus menor e maquinou tramas para se tornar um deus Maior. Ultimamente, tais tramas falharam e ele acabou preso no semi-plano do pavor de Ravenloft. Mesmo assim, Vecna eventualmente conseguiu escapar e tremeu as fundações do universo – essa foi a explicação para a mudança do sistema de D&D da 2a para a 3a edição, foi culpa de Vecna. Atualmente, ele é só um deus menor dos segredos, mas seu impacto no hobby e em D&D como um todo são inesquecíveis.


Vecna! Der grösste und mächtigste Lich! Meiner lieblingscharakter

Vecna
- o mais emblemático Lich de D&D -

Link das imagens: Dragão 1, 2, 3, 4 ; Vecna 1, 2, 3

segunda-feira, 4 de agosto de 2014

Discutindo D&D (1) – AD&D e Desvendando THAC0 e CA

Um guerreiro cercado de inimigos, inabalável
- Entendendo o combate em AD&D -
 (Resumo TL;DR)

. Combate em AD&D e versões antigas de D&D eram uma abstração, não uma simulação da realidade. Uma rodada de combate representava 1 minuto no mundo de jogo.

. A ação de um personagem não indicava a única ação que ele fazia num turno, mas o foco de sua atenção. Num turno, um personagem fazia inúmeras ações que, na maioria das vezes, ficavam sub-entendidas.

. A THAC0 representava a habilidade, técnica, sorte, posicionamento, força, alcance, estamina e todas as qualidades necessárias que tornariam uma pessoa num bom lutador e capaz de desferir golpes num turno.

. CA representa sua capacidade de resistir ao impacto, de antever movimentos do oponente, a extensão do quanto a sua armadura protege em todo o corpo, quão resistente é o material, o quão difícil é acertar o alvo (em termos de tamanho e velocidade de movimento) e o quão grossa for a camada da armadura (dependendo do tamanho do ser).

!Como sempre, não se esqueça de comentar para que possamos aumentar a discussão!

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Venho neste post (e talvez em outros futuros) discutir algo que acho muito necessário, pelo menos para quem ainda jogue sistemas Old School ou que leia sobre eles. Já ouvi diversas vezes – e creio que tenham muitos de vocês também ouvido – a colocação sobre o realismo (ou falta de realismo) no combate de D&D, em especial das edições antigas (AD&D e OD&D). A crítica mais comum está relacionada ao modo de combate com rolagem de ataque ('como um guerreiro humano de 1,80 pode enfrentar um colosso de ferro de 30 metros de altura? O colosso simplesmente o chutaria para longe!); ao modo de dano ('guerreiro com 100 pvs pode perder 99 e continuar bem; ficou em 0, agora está morrendo!'); e ao modo como funciona a armadura ('nenhuma armadura deixa mais difícil alguém de ser acertado; ela reduz o dano que se recebe!'). Muitos respondem à esta crítica dizendo ser o D&D um sistema de 'combates heróicos e épicos', e que, portanto, não se importam tanto com o realismo.

Mesmo assim, quando encaramos as edições antes da 3a, vemos coisas que são consideradas absurdas, mesmo para um 'combate heróico'. Por exemplo, em AD&D, não se pode fazer ataques localizados e mirados – a não ser que você use regras complementares nos módulos de combate ou guia do guerreiro. Outro exemplo se encontra no fato de que a Destreza conferia bônus na CA mesmo se o usuário trajar uma armadura pesada como uma armadura completa. Esse é um nível de incoerência tão grande com a realidade que, mesmo para jogadores contemporâneos de D&D, parece tornar o combate em AD&D numa situação extremamente abstrata e difícil de se identificar.

Aí está a questão: o combate em AD&D não é incoerente com suas regras; e (numa opinião pessoal), acredito que ele seja até mais realista que o combate em D&D 3a edição; e, quem sabe, ainda mais realista que o combate em Gurps (talvez eu esteja exagerando aqui, ha!). Pois então, eu pretendo esclarecer, nesse post, essa duas questão ao analisar os dois pontos principais do combate em AD&D: a THAC0 ('To hit armor class 0', ou 'para atingir classe de armadura 0'), o valor usado para ataques em AD&D; e a CA (categoria de armadura), o valor usado para determinar defesas de ataques em AD&D.

Antes de mais nada, como estou falando de AD&D, estarei usando estatísticas descendentes para THAC0 e CA – isto é, quanto menor o valor, melhor. Assim, THAC0 13 equivaleria e Ataque +7, e CA -4 equivaleria a CA 24. Eu irei escrever em parênteses o valor que seria a contraparte ascendente, mais usada hoje em dia. Portanto, THAC0 11 (+9), CA 4 (+6), etc.

A primeira coisa de que gostaria de falar, antes mesmo de discutir sobre a THAC0 e a CA, é sobre o quanto dura uma Rodada em AD&D, um detalhe muitas vezes esquecido por muitos jogadores – mesmo Old School. Na maioria dos rpgs contemporâneos, uma rodada de combate (o tempo que demora para todos agirem) gira em torno de 5-10 segundos; em Gurps, o turno (ação de um jogador) é de 1 segundo; em D&D 3a, a rodada é 6 segundos. Em AD&D, a rodada de combate não é nem 5 nem 10 segundos. Ela é de 1 MINUTO. Sim, 1 minuto, ou 60 segundos, ou 60 vezes mais demorada que em gurps, 10 vezes mais que em D&D 3a.

Portanto, o primeiro ponto que deve ser esclarecido é que o combate em AD&D não era uma tentativa de simular a realidade, mas sim uma abstração. Quando você declarava sua ação em AD&D, não queria dizer que seu personagem faria SOMENTE aquilo, mas que iria FOCAR naquilo. Beber uma poção indicava que ele iria tirar a poção da mochila, desviar dos ataques que recebia, aparar outros, olhar em volta, esperar uma oportunidade, tirar a presilha e só então beber o líquido, enquanto ainda desvia de mais ataques e observa o caos da luta.

Daí podemos ver o que constituía a THAC0. Ela representava a habilidade, técnica, sorte, posicionamento, força, alcance, estamina e todas as qualidades necessárias que tornariam uma pessoa num bom lutador e capaz de desferir golpes num turno. Por isso um Troll, mesmo sem qualquer treinamento, poderia ter um bom THAC0 13 (+7), equivalente a um guerreiro de 7o nível. Sua ferocidade, tamanho, alcance, força e brutalidade contavam. Testar a THAC0 não indicava fazer somente UM ataque, mas sim uma série de golpes, fintas, movimentos, rolamentos, bloqueios, aparos, desvios, esquivas e, no caso de um acerto, o dano representa todo o cumulativo de ferimentos que o guerreiro conseguiu causar. De certa forma, era até comum narrar as piruetas que seu guerreiro fazia no combate – rolando, aparando, atacando – pois a rolagem da THAC0 era apenas o resumo mecânico da intenção do jogador.

Por isso AD&D antigo não tinha regras para ataques localizados. De certa forma, a própria jogada de dano indicava se você teria ferido o alvo de maneira crítica ou não. Com uma espada longa de dano 1d8, caso você tirasse '1' poderia indicar apenas cortes e arranhões, enquanto que um '8' poderia ser uma decapitação. O próprio 'crítico em 20' era uma ideia que Gygax (um dos criadores do sistema D&D) repudiava – mas que acabou sendo acatada pela maioria dos jogadores.

E, da mesma forma que a THAC0, a CA não era somente a dureza da armadura nem a esquiva de um personagem. Ela representa sua capacidade de resistir ao impacto, de antever movimentos do oponente, a extensão do quanto a sua armadura protege em todo o corpo, quão resistente é o material, o quão difícil é acertar o alvo (em termos de tamanho e velocidade de movimento) e o quão grossa for a camada da armadura (dependendo do tamanho do ser). Enfim, tudo que possa dificultar em ser atingido com um golpe que cause ferimentos. Daí a base da CA ser 10, pois indica um adversário que esteja plena e ativamente tentando esquivar e evitar golpes, ou se movimentando em combate. Alguém completamente indefeso poderia ter CA 15 (5) ou mesmo 20 (0). Em função disso, o bônus de Destreza era aplicável mesmo se o usuário estivesse com uma armadura pesada, pois ela indicava também o reflexo e a capacidade de se mover independente de estar pesado ou não.

Fogo Fátuo (Will o' wisp)
 versão macabra de AD&D
Por essas razões é que uma baleia, em AD&D, tem CA 4 (16). Isso não quer dizer que, ao errar um ataque, você não estaria 'acertando' a baleia, mas sim que, devido ao tamanho da criatura, seu ataque não causou qualquer forma expressiva de dano. Caso seu objetivo seja somente tocar a baleia, você talvez nem precisaria rolar para isso – pois a jogada de THAC0 só era usada quando você estava em combate e ativamente querendo ferir o adversário. Também é interessante ressaltar of Fogos Fátuos, com CA -8 (28), cuja armadura extremamente forte se dá por sua incrível velocidade, capacidade de manobra, composição física (seres feitos praticamente de luz), tamanho pequeno e pelo incômodo que podem causar aos atacantes devido à sua forma luminosa
e elétrica.



Fogo Fátuo (Will o' wisp)
em OD&D
Espero ter esclarecido – tanto para jogadores antigos quanto novos – esse ponto de debate sobre 'realismo em D&D' e ter elucidado a questão da Rodada de Combate, da THAC0 e da CA. Próximos posts eu posso discutir outro ponto de debate: os pontos de vida e a relação destes com as jogadas de salvamento de AD&D.


Até lá,

Valete fratres!