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quarta-feira, 13 de agosto de 2014

RPGaDay, morte mais memorável – O último Dragão

A morte de Scatha
- O Último Dragão -

Seguindo o #RPGaDay, hoje é para se falar da morte mais memorável em rpg.

Mas eu nunca tive em meus rpgs muitas mortes memoráveis de personagens dos jogadores, para ser sincero. Nunca aconteceu numa batalha climática – todos os meus jogadores sempre foram extremamente sortudos nas batalhas finais. Contudo, muitas mortes aleatórias aconteceram – falhando testes inócuos de veneno, caindo enquanto escalavam ou coisas do gênero. Portanto, nesse post eu falarei da morte mais memorável de um dos chefes que pus contra os jogadores.

Foi na minha campanha de The One Ring. Eu havia mudado muitas coisas da história do Hobbit e do Senhor dos Anéis e, já no final da campanha, a Guerra do Anel acontecia 50 anos antes. O Um Anel já tinha sido destruído mas, nesse mundo, Sauron tinha feito réplicas do Um Anel (mais fracas) e agora estava com um exército para tomar a Terra Média. Havia 3 frontes de batalhas das sombras – um com as tropas de Sauron, outro com o Bruxo Rei de Angmar e outro com os bárbaros que Sauron havia chamado.

O grupo de jogadores era Avina (uma guerreira Beorn que havia aprendido magia das trevas e estava já no limite de ficar completamente corrompida); Naroc (um halfling criado por anões que entrou em contato com uma das réplicas do Um Anel, acabou causando a morte de Balin e se tornou um dos 13 anões, tomando parte do tesouro de Smaug); Ainamir (um andarilho elfo que aprendeu a magia do fogo dos elfos e conseguiu impedir Galadriel de cair na sombra do Um Anel); e Kzarin (um arqueio elfo que havia conseguido, numa sessão, matar 50 orcs numa caverna).

Avina foi enfrentar o Rei Bruxo de Angmar, já que era mulher (e podia assim ferir o Bruxo) e bruxa (resistente às suas magias das trevas). Ela foi junto com as três Aias Sagradas de Galadriel (cujos nomes, para quem entenda, são Mai, Azula e Ty Lee). Os outros – juntamente com Gandalf, o cinzento – foram enfrentar um perigo secreto que se aproximava. Das montanhas azuis, um espectro chamado O Rei do Cadafalso se aproximava tendo sob seu controle um dragão – Scatha (que, nesse mundo, ainda não havia sido morto) – e, caso ele juntasse forças com os outros exércitos, seria o fim da Terra Média.

O grupo encontrou o espectro montado no dragão, avançando rapidamente pelo terreno montanhoso para se encontrar com o senhor do escuro. Gandalf usou seus poderes para impedir que o espector usasse suas magias, enquanto Naroc, Ainamir e Kzarin lutavam com o dragão. Naroc se transformou em urso – um poder que ele adquiriu não intencionalmente após um efeito colateral de uma magia de Radagast – e segurou o dragão, enquanto Ainamir e Kzarin o atacavam. Contudo, logo Naroc tombou, mesmo como urso, não podendo segurar o dragão.

Foi a vez de Ainamir segurar o dragão enquanto Kzarin continuava a atirar. O pobre elfo não aguentou mais que dois turnos, caindo logo. Nisso, Naroc abraça a sombra e se levanta – pois, nesse rpg, eu permiti que, caso os personagens aceitassem se corromper, eles poderiam se recuperar de ferimentos impossíveis. Novamente o urso tenta segurar o dragão, e novamente cai. Então é a vez de Ainamir fazer o mesmo, se levantando e caindo em seguida. Naroc tenta mais uma vez, abraçando a corrupção e, mais uma vez, cai.

Fica somente o arqueiro Kzarin. O dragão ataca um turno, levando Kzarin a quase nada de energia. No último ataque, do último turno, do último tiro, Kzarin consegue tirar essencialmente um sucesso épico, gasta suas esperanças finais e o dragão rola sua defesa. Falha crítica.

Nisso, o último dragão caiu numa das batalhas mais difíceis que já vi num jogo meu. Se eles perdessem, estariam todos mortos. Enquanto isso, Avina derrotava o Bruxo Rei de Angmar – na batalha, infelizmente, morreu Ty Lee, apesar de todos quererem que Mai morresse. Beorn, o grande urso, conseguiu segurar o exército de Sauron (morrendo no processo) e, agora, os personagens, depois de recuperados da batalha, tinham de ir caçar o próprio senhor do escuro. Mas isso é uma história para outro dia...

Até lá,

Valete!

Link Imagens 1

sábado, 9 de agosto de 2014

RPGaDay, Dado/set de dados favorito – The One Ring e Battletech

Na foto, meus sets favoritos: O Um Anel e Battletech
- ao fundo, Aura -

Participando do evento do #RPGaDay, nesse post curto falarei de meus sets de dados favoritos. O set do rpg O Um Anel e os dados do jogo de estratégia Battletech.

The One Ring rpg
em português, O Um Anel

O sistema de O Um Anel usa 6d6 e 1d12 para fazer suas rolagens. O 1d12 é o dado básico, ao qual são adicionados 1d6 para cada nível de perícia que o personagem tiver. É um sistema bastante elegante e original que vale a pena dar uma lida. Eu comentei superficialmente sobre ele em meu post sobre viagens, e futuramente pretendo fazer um post extensivo sobre ele.

Contudo, focando apenas nos dados, adoro o design deles. Os d6 têm números pretos – 4, 5, 6 – e os brancos – 1, 2, 3. 'vazados'. Isso tem um funcionamento mecânico; pois, quando o personagem de um jogador está com a condição de 'cansado', ele ignora os números brancos, tornando as jogadas mais difíceis. Esse é um dos sistemas mais simples e eficientes que já vi para marcar fadiga num rpg.

O d12 tem números que vão do 1 ao 10, com o 11 substituído pelo olho de Sauron e o 12 substituído pela runa de Gandalf. Quando cai Gandalf, normalmente indica um sucesso automático. Quando cai Sauron, indica a possibilidade de falha crítica. Devido à isso, esse é um dos sistemas mais incríveis para se ter eventos fenomenais dentro do jogo. Já tive, em sessão, jogadores conseguindo intimidar Espectros e seduzirem Vampiros simplesmente com rolagens épicas a partir disso.

Em suma, um dos dados mais bonitos que já vi num produto de rpg.


Caixa do Battletech

Dados Battletech
Agora, falando de Battletech, ele é um jogo de combate estratégico usando mechas (robôs gigantes). Battletech tem décadas de história e comprometimento de uma fanbase enorme, e merece ser discutido a miúdos em outra hora. Focando apenas nos dados, o jogo usa 2d6 para fazer suas rolagens. Esses são os 2d6 que vieram na caixa do jogo e, para mim, são os 2d6 mais belos que tenho. Simples, com cores vivas, um sendo o oposto do outro, as pontas côncavas. Gosto muito deles.

Esse foi um post curto, mas espero que tenham gostado. Logo falo mais.

Até então,
Valete!

quinta-feira, 7 de agosto de 2014

Reflexões sobre o rpg, A Jornada (1) – Como tornar as cenas de viagem interessantes



Viagens, um dos pontos centrais de todas as narrativas
- Como tornar a Jornada interessante no jogo -


(Resumo TL;DR)

. Jornadas costumam ser resolvidas de maneira mecânica em rpgs, dando importância a logística dela (distância, tipo de montaria a ser usada, velocidade de movimento do grupo etc.) ao invés de focar em seus aspectos narrativos e possibilidades de cenas de interação.

. É possível criar jornadas mais engajadas fazendo com que os jogadores participem diretamente, dando aos personagens funções de exploração (caçador, batedor, vigia, guia), fazendo testes de viagem e criando cenas de lidando com as consequências que surgirem do sucesso ou falha desses testes.

><><

Poucas imagens na ficção são mais evocativas ou despertam mais a imaginação do que a da viagem por terras distantes, povos diferentes e ruínas esquecidas. Seja nos filmes de Star Wars, nos jogos de Final Fantasy ou nos livros do Senhor dos Anéis, a jornadas é um dos pontos centrais de toda grande história.

Contudo, na maioria dos jogos de rpgs, existe pouca ou nenhuma discussão de como tornar a jornada num ponto essencial durante uma aventura. Na maioria das vezes, a jornada se transforma apenas num cálculo mecânico de variáveis quantitativas relacionadas a uma viagem: a distância a ser percorrida, o deslocamento do grupo por dia, os mantimentos, os animais de carga etc.

No livro do mestre de AD&D 2a edição, por exemplo, existe um capítulo dedicado inteiramente para 'Tempo e Movimento', detalhando minuciosamente a movimentação por terra, por mar, uso de montaria, como cuidar dos animais de carga e até mesmo como construir um calendário. Contudo, não existe nenhuma descrição de como construir uma cena de jornada semelhante ao que vemos nas obras fantásticas. Esse tipo de conduta, com ênfase nos aspectos logísticos da jornada ao invés de nos aspectos possíveis de narrativa, se repete da mesma forma na maioria dos rpgs – seja nas versões mais novas o normal na maioria dos

Cenários fantásticos
- Uma jornada é mais que testes de sobrevivência -
O máximo que se discute é sobre sobrevivência e encontros aleatórios. No que diz respeito à sobrevivência, tudo acaba sendo resumido a algumas jogadas de dados para ver se os personagens conseguem se manter no caminho, se eles conseguem comida suficiente ou coisas do gênero. Normalmente, tais jogadas tem pouco a ver com o andamento da aventura, e funcionam mais como algo mecânico do que uma parte importante para a narrativa. Já encontros aleatórios seriam os acontecimentos inusitados que aconteceriam durante a viagem. Normalmente, estes encontros são reduzidos a combates contra monstros errantes – bem ao estilo clássico dos rpgs eletrônicos como Final Fantasy. Contudo, tabelas de encontros aleatórios podem conter também desastres naturais (chuvas, tempestades, deslizamentos de terra), encontros sociais (mercadores andarilhos), lugares (encontrar casas abandonadas, ruínas perdidas) e mesmo problemas (como falta de comida, doença, cansaço).

Com isso, podemos ver que estes dois detalhes – testes de sobrevivência e encontros aleatórios – proporcionam um pouco mais de vivacidade para os momentos de jornada durante uma aventura. Contudo, ainda não são suficientes para engajar os jogadores. As jogadas de sobrevivência são muito mecânicas, enquanto que os encontros aleatórios estão independentes das ações dos personagens, ocorrendo simplesmente por acaso.

Como então fazer para ter uma cena de viagem como vemos, por exemplo, no livro do Hobbit, quando os anões tentam montar acampamento e falham em conseguir acender uma lareira? Ou então as cenas entre Gollum, Sam e Frodo quando eles viajam em direção à Mordor, por escarpas perigosas e quedas traiçoeiras? É verdade que tais cenas poderiam ser simuladas simplesmente com interpretação, mas seria possível usar uma mecânica de jogo que pudesse auxiliar nesse processo?

Eis que entra em cena o rpg 'The one Ring' (em português, O Um Anel), um dos primeiros (e talvez o primeiro) rpg a tomar a jornada como um dos pontos centrais de uma aventura de rpg – tendo igual peso ao Combate e às jogadas de Socialização. As mecânicas do sistema buscam simular todas as viagens que lemos e vimos nos livros e filmes do Senhor dos Anéis e do Hobbit, tanto em seu aspecto logístico quanto o seu aspecto narrativo.

Falando em poucas palavras, o The One Ring exige que, antes de empreender uma jornada, o grupo veja quantos dias de viagem ela durará. A partir do número de dias se estabelece quantos 'Testes de Viagem' o grupo terá de fazer durante a jornada. Esses Testes de Viagem poderiam ser comparados aos testes de sobrevivência de outros sistemas, onde o nível de dificuldade da viagem iria variar a depender de quão perigoso e hostil for o lugar por onde os personagens estiverem passando.


Daí, sabendo quantos testes de viagem serão necessários, o grupo deve decidir quais dos personagens irão preencher as posições do grupo: caçador, batedor, vigia, guia etc. Depois de tudo acertado, os jogadores fazem os testes de viagem. Cada teste de viagem indica uma etapa da jornada, durando vários dias. A partir do resultado dos testes, o Mestre pode invocar uma complicação (caso os testes tenham sido ruins) ou até mesmo uma vantagem (caso tenha acontecido algum sucesso fenomenal nos testes).

Por exemplo, supondo que os jogadores queiram fazer uma jornada através de uma cordilheira de montanhas, a qual durará 10 dias e necessitará de 3 testes de viagem. no primeiro teste de Viagem, o caçador do grupo falhou em seu teste. Assim, o mestre pode invocar uma cena de complicação relacionada à caça. Por exemplo, o mestre pode colocar o caçador no meio de uma caçada onde ele descobre que o cervo que ele caçava estava sendo vigiado por um leão o qual, irritado com a presença do caçador, o ataca. Ou então o mestre pode dizer que parte da caça que ele caçou estava doente, o que faz com que metade do grupo tenha fortes enjoos e náuseas. Já no segundo teste de Viagem, vamos supor que o Guia tenha um sucesso crítico. O Mestre diz que o guia encontrou um atalho esquecido pelas montanhas – um túnel esquecido. Então, o narrando uma pequena sessão de exploração do grupo através desse túnel, os jogadores conseguem atravessar rapidamente o caminho e terminam a viagem muito mais rápido – não precisando rolar o 3o teste de viagem.

Viagens permitem a interação com o mundo do jogo
(Forest Bridge por Pavel Elagin)
Como pode-se ver, essa maneira de lidar com Jornada é bastante engajante para os jogadores. Diferente de um teste genérico de Sobrevivência, cada personagem acaba tendo sua função e contribuindo para o jogo. Ao invés de os eventos serem aleatórios, eles são motivados pelos tipos de testes feitos pelo grupo E para cada uma das várias posições de exploração (batedor, guia, caçador, vigia), existem vários tipos de complicações e vantagens que podem acontecer, e várias cenas que podem ser invocadas. As viagens se tornam parte integrante da aventura, e o Mestre pode caprichar na descrição do terreno e do ambiente, imergindo ainda mais os jogadores dentro do universo do jogo.

E quanto a vocês, já tinham tentado usar mecânicas como essa do The One Ring, que permitem criar cenas narrativas a partir da jornada? Espero que este post curto tenha mostrado algo de novo para alguns mestres e jogadores que não conheciam essa maneira de se lidar com a Jornada num jogo de rpg, com mecânicas que permitem criar cenas de viagem semelhantes às que vemos nas obras fantásticas. Em posts futuros sobre este assunto, irei elaborar mais detalhadamente sobre quais tipos de cenas podem ser invocadas para cada posição de exploração.

Até lá,

Valete!