terça-feira, 26 de agosto de 2014

OSR extras (8) - Escudos e Bloqueio, novas regras



Uma característica do combate em Old School de que nunca gostei foi o modo como são tratados escudos. Em nosso mundo, escudos sempre se mostraram cruciais num campo de batalha. Uma prática muito comum dos exércitos era a de 'escaramuça', isto é, trocar projéteis à longa distância – lançando pedras, javelins (lanças curtas) ou flechas. Um único projétil desses – uma pedra quebrando um joelhos, uma flechada na coxa, uma lançada no ombro – podia tirar um lutador de combate. Daí, escudos se mostravam essenciais, pois, muitas vezes, eram o suficiente para impedir que esses projéteis conectassem. E, é claro, além dos ataques à distância, o escudo também era imprescindível para o combate corpo a corpo, bloqueando golpes e impedindo ataques.

Nos sistemas Old School, normalmente os escudos nunca receberam grande atenção, dando só +1 de bônus à Armadura, +2 contra projéteis. Tal defesa não reflete, de forma alguma, a realidade útil de um escudo. Mas existe um sistema que, para mim, consegue simular bem o uso de escudos – o antigo rpg inglês Dragon Warrior. Inspirado por ele, nesse post irei discutir novas regras para uso de Escudos e Bloqueios usando sistemas Old School.

Escudos não iriam mais alterar a Armadura, mas sim teriam um valor de Bloqueio. Broquels teriam 1, Escudos Pequenos 2, Médios 3 e Grandes 4. Toda vez que um ataque fosse feito contra alguém usando um escudo, caso o ataque tenha vencido a CA do alvo, o atacante deveria tentar rolar acima do bloqueio do alvo (ataques corpo a corpo rolam 1d8, à distância rolam 1d6).

Historicamente, não se usava dois escudos ao mesmo tempo (pelo menos, não que eu saiba). Contudo, como num jogo de rpg de fantasia e heroísmo, podemos aceitar o uso de dois escudos caso o personagem não queira usar uma arma na outra mão. Alguém usando 2 escudos obriga o atacante a fazer dois testes de ataque contra seu bloqueio, e precisando ser bem sucedido em ambos para que o golpe atinja.

Adoro Remorhazes
Criaturas grandes ou simplesmente muito fortes rolam 1d12 para vencer o bloqueio do personagem. Caso a criatura seja muito grande ou extremamente forte, o bloqueio é inútil, a menos que o personagem seja tão forte quanto a criatura. Por exemplo, um ogro ataca um guerreiro usando um escudo médio (bloqueio 3). O ogro irá rolar 1d12 para vencer o escudo do guerreiro. Caso esse mesmo guerreiro seja atacado por um Remorhaz, ele não poderá usar seu escudo para defender, pois o enorme monstro pode facilmente atropelar-lhe as defesas. Contudo, supondo que este guerreiro esteja usando um Cinturão de Força de Gigante de Pedra, o Mestre pode permitir que o bloqueio funcione normalmente, tendo o remorhaz que rolar 1d12.

Bloqueando um jato de fogo
com o escudo
Para ataques diferentes, como bolas de fogo, raios de gelo e semelhantes, o Mestre pode permitir que o escudo funcione também, rolando 1d12 para vencer o bloqueio. Bem, espero que tenham gostado dessa regra para escudos. Ela é bem mais interessante, ao meu ver, que só um bônus na CA. Ao mesmo tempo, o escudo fica bom, mas não invencível - qualquer criatura grande demais, ou cercando o guerreiro, iria ignorar o escudo. Isso faz com que um guerreiro pense bem os oponentes que irá enfrentar. 

Em Resumo:

. Toda vez que alguém com um escudo receber um ataque que vença sua CA, o atacante deve rolar acima do bloqueio do escudo para causar dano. O bloqueio de um escudo varia de 1 a 4, a depender do seu tamanho e área de cobertura.

. Ataques à distância rolam 1d6, ataques corpo a corpo rolam 1d8 e ataques especiais rolam 1d12 (pedras arremessadas por monstros, golpes de criaturas grandes ou golpes de energia). Ataques muito poderosos ou pelas costas (feitos por oponentes cercando o personagem) não podem ser bloqueados.

Até a próxima,
Valete!

Images 1, 2, 3

Obs: As regras de modificar os dados de ataque foram propostas por Rodolfo Maximiano.

6 comentários:

  1. Eu tenho essa ideia de fazer o escudo da um bônus variável na C.a contra os inimigos vindo de uma direção... 1d4 para escudos pequenos, 1+1d6 para médios e 2+1d8 para grandes.

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    1. Hum, é interessante isso, mas talvez seja um pouco mais complicado do que simplesmente rolar contra um nível de bloqueio, não?

      Mesmo assim, gostei. Eu acho que apenas reduziria o bônus para 1d4 para pequenos, 1d4+1 para médios e 1d4+2 para grandes. Mas gostei da ideia.

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  2. Quando ouvi falar de Dragon Warriors e sua regra para escudos, adotei-a imediatamente. Ainda preciso comprar o livro para ler mais regras e quem sabe "canibalizá-las" para meu jogo, mas a regra de "1d8 vs. Bloqueio" foi o que popularizou o jogo pela internet - tanto que eu nem precisei do livro para saber como usá-la.

    Talvez seja uma questão de perspectiva... europeus tem muito mais contato histórico com uso de escudos do que os americanos, por isso os britânicos de DW sairam na frente. Uma pena que o pessoal de D&D teimou nos bônus convencionais...

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    1. Não vejo algo assim...sabe, o combate em D&D é mais uma abstração do que necessariamente simulação da realidade. Assim, o +1 na CA não é ruim. Só sinto falta mesmo contra coisas como defender de jatos de fogo ou então se esconder atrás de um escudo e ser imune a projéteis.

      Leia o que eu falei de combate, talvez ache interessante:

      http://gaiusludus.blogspot.com.br/2014/08/combate-em-d-1-ad-e-desvendando-thac0-e.html

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  3. me espanta vc não ter citado GURPS onde aparar e bloquear são ações bem detalhadas, e nos tempos mais recentes temos o NWOD q tb aborda esse tema com uma certa atenção, e na minha opinião superam bastante a mecânica do D&D e AD&D

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  4. Interessante, usarei na próxima vez q irei mestrar. Mas me surgiu uma dúvida, sempre se rola essa defesa, ou existem condições para rolar? Isso o mestre decide?

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