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sexta-feira, 29 de agosto de 2014

OSR extras (9) - Táticas de Duas Mãos, Duas Armas e Foco, novas regras



Eu gostaria de apresentar algumas táticas simples e legais de serem usadas num jogo OSR. Elas são bem fáceis de implementar e podem dar um pouco de variedade aos ataques.

Duas mãos (ataques com Força Total): Muito comum em vários jogos (como Dark Souls), duas mãos indica que o usuário emprega mais força num ataque. Caso faça isso, o ataque recebe -2 de penalidade, mas o tamanho do dado de dano aumenta em 1. Assim, uma adaga causaria 1d6 de dano, uma espada curta 1d8, uma espada longa 1d10. Armas naturalmente de duas-mãos também podem usar essa tática, significando apenas que o usuário está usando força total no golpe. Assim, uma espada de duas mãos em força total causaria 1d12 de dano, por exemplo.

Duas Armas: Vou apresentar regras um pouco diferentes daquelas normalmente usadas nos livros básicos. Na vida real, duas armas eram usadas como um estilo fora do comum, principalmente aplicado em duelos e raramente em batalhas de exércitos. A segunda arma funcionava mais como um escudo ao invés de primariamente como um ataque extra. Além disso, o uso efetivo de duas armas é muito difícil. Para emular essas características, usar uma segunda arma confere +1 CA e uma penalidade ao ataque dependendo do tamanho da arma na sua mão destreinada. Armas minúsculas seriam 0, pequenas -1, médias -2 e grandes -4. Além disso, você pode optar fazer um ataque com ambas as armas num turno, mas recebendo -2 de penalidade extra na mão principal e -4 na destreinada. Logo, se estiver usando uma espada curta na mão destreinada, você recebe -1 no ataque. Se fizer um ataque duplo, receberá -3 na mão principal e -5 na mão destreinada com a espada curta.

Ataques focados: Esperar pela oportunidade ideal e atacar o ponto fraco. Com essa tática, você sofre -2 no ataque mas aumenta sua margem de crítico em 1 (normalmente indicando que seu crítico passa a ser num 19 ou 20 natural) e seu multiplicador em 1 (assim, 3x o dano ao invés de 2x). Esta tática pode ser usada também para ataques à distância.

Proficiência com armas: Se estiver usando as regras de perícias e proficiência com armas, um personagem que coloque 1 ponto em qualquer uma dessas táticas recebe +2 ao usá-las. Assim, por exemplo, ataques focados e de duas mãos não teriam penalidades.

E então, o que acharam? I gosto de dar opções aos meus jogadores para que os ataques não sejam somente a ação 'eu ataco'. No futuro, pretendo postar mais táticas semelhantes a essas.

Até a próxima,
Valete!


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quinta-feira, 28 de agosto de 2014

OSR Extra (8,5) - Mais regras para Escudos e Bloqueio


Eu fiquei surpreso em meu último post com quantas pessoas discutiram e comentaram nos grupos de rpg sobre as ideias delas acerca de escudos e bloqueio. Como muitas das ideias foram bem interessantes, eu queria apresentá-las aqui no blog de uma forma concisa para que todos pudessem ver.

Opção 1, Bônus para a CA e jogada de salvamento: Essa foi a opção que as pessoas mais falaram -ao invés de ter outra rolagem para bloqueio (que poderia deixar o jogo mais lento), aplicar o bônus diretamente à CA (+1 broquel, +2 pequeno escudo, +3 médio e +4 grande) e também aplicar o bônus às jogadas de salvamento que forem relevantes (como, por exemplo, defendendo-se do bafo de um dragão ou bola de fogo). Essa opção é mais rápida que rolar bloqueio para cada tipo de ataque e eu gostei muito. Contudo, foi dito que o bônus na CA deveria ser menor (0 para broquels e pequenos, 1 para médios e grandes) mas o bônus no salvamento seria normal.


Opção 2, Bônus aleatório para a CA: Proposta de Lucas na versão PT do blog, a ideia seria de refletir a natureza do bloquear com uma rolagem de dado, 1d4 para escudos pequenos, 1d6 para médios e 1d8 para grandes, adicionando o valor à CA em cada ataque que fosse recebido pelo personagem. Essa ideia é similar ao que foi dito no post passado, mas acho ela muito aleatória. Contudo, é uma ideia interessante de se dividir. 

Opção 3, 'Combat Options': O livro de AD&D sobre opções de combate fala sobre diversas possibilidades para escudos, mas a maioria é relacionada com declarar sua intenção de bloqueio antes do golpe. É uma leitura interessante, mas eu particularmente prefiro mecânicas 'automáticas' ou que sejam 'sempre ativas' ao invés de ter que declarar algo de antemão. Contudo, é interessante para todos os curiosos saberem que existem regras para bloqueio em AD&D no livro sobre combate.

Option 4, 'Cover': Shields would offer a cover percentage relative to how much of the body they cover (Bucklers 10%, Small Shields 20%, Medium Shields 50%, Big Shields 75%). Every time it seems that the Shield could block an attack, the GM may roll the cover and, if lower or equal, then the attack fails. Melee attacks reduce the cover to half its normal value.

Opção 4, 'Cobertura': Escudos ofereceriam uma percentagem de cobertura relativo a quanto do corpo estaria protegido (algo como broquels 10%, pequenos 20%, Médios 50% e Grandes 75%). Toda vez que parece que um escudo possa bloquear um ataque (o GM que decide), então rolaria 1d100 e, caso fosse igual ou menor que o valor de cobertura, o ataque seria bloqueado. Ataques corpo a corpo reduziriam a cobertura para metade de seu valor normal. É possível, para simplificar, usar 1d10 ao invés de 1d100 e arredondar as coberturas para a casa da dezena (assim, broquels 1, pequenos 2, médios 5 e grandes 7).

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Estas foram as opções para 'Bloqueando com Escudos'. contudo, além delas existem diversos extras que podem ser aplicados a qualquer uma delas. 

Extra 1, Escudos e Ataques: Usar um escudo atrapalha bastante a habilidade de alguém em atacar. Assim, se quiser aplicar esse extra, reduza e 1 o ataque por nível do escudo (-1 para broquels, -2 para pequenos etc).

Extra 2, Criaturas grandes e ataques pelas costas: Se uma criatura é muito grande, bloqueios são impossíveis (o Mestre decide quando uma criatura é muito grande ou forte). Se o personagem estiver cercado por inimigos, aqueles que superarem seu escudo (atacando por trás ou flanqueando onde o escudo não defenda) irão ignorar o bloqueio. Isso não deveria ser algo difícil de julgar, e nem precisaria de um grid de combate. Apenas use o senso comum - se tem muitos inimigos, como, 5 envolvendo o personagem, 2 ou 3 irão ignorar o escudo. 

''Formação Tartaruga'
Extra 3, 'Formação tartaruga' e escondendo-se atrás de um escudo ou barreira: Se você estiver atrás de algum objeto, aplique as regras de 'Cobertura' ditas acima, com uma chance percentual de o ataque feito contra você ser interceptado. Simplesmente, se o ataque vencer sua CA, jogue a cobertura para ver se ele bate ou não no objeto. Por exemplo, temos a clássica 'Formação Tartaruga', onde só as canelas e as frestas do escudo serviam de alvos vulneráveis (uma cobertura de mais ou menos 90%). Isso tornava quase impossível que arqueiros atingissem os guerreiros.

And that is it, folks. This is what was discussed in the many groups, both in PT and EN. I hope yall liked it and, if you use any of those options, tell me how did they fare in your game. I'm specially curious with Option 1 and 4 and I hope to test them myself.

E é isso, pessoal. Isso foi o que discutiram nos vários grupos, tanto em PT quanto em EN. Espero que todos tenham gostado e, caso usem as opção e extras apresentados, me digam como funcionaram em seus jogos. Estou especialmente curioso com a Opção 1 e 4 e espero testá-las em meus jogos.

Até a próxima,
Valete!

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terça-feira, 26 de agosto de 2014

OSR extras (8) - Escudos e Bloqueio, novas regras



Uma característica do combate em Old School de que nunca gostei foi o modo como são tratados escudos. Em nosso mundo, escudos sempre se mostraram cruciais num campo de batalha. Uma prática muito comum dos exércitos era a de 'escaramuça', isto é, trocar projéteis à longa distância – lançando pedras, javelins (lanças curtas) ou flechas. Um único projétil desses – uma pedra quebrando um joelhos, uma flechada na coxa, uma lançada no ombro – podia tirar um lutador de combate. Daí, escudos se mostravam essenciais, pois, muitas vezes, eram o suficiente para impedir que esses projéteis conectassem. E, é claro, além dos ataques à distância, o escudo também era imprescindível para o combate corpo a corpo, bloqueando golpes e impedindo ataques.

Nos sistemas Old School, normalmente os escudos nunca receberam grande atenção, dando só +1 de bônus à Armadura, +2 contra projéteis. Tal defesa não reflete, de forma alguma, a realidade útil de um escudo. Mas existe um sistema que, para mim, consegue simular bem o uso de escudos – o antigo rpg inglês Dragon Warrior. Inspirado por ele, nesse post irei discutir novas regras para uso de Escudos e Bloqueios usando sistemas Old School.

Escudos não iriam mais alterar a Armadura, mas sim teriam um valor de Bloqueio. Broquels teriam 1, Escudos Pequenos 2, Médios 3 e Grandes 4. Toda vez que um ataque fosse feito contra alguém usando um escudo, caso o ataque tenha vencido a CA do alvo, o atacante deveria tentar rolar acima do bloqueio do alvo (ataques corpo a corpo rolam 1d8, à distância rolam 1d6).

Historicamente, não se usava dois escudos ao mesmo tempo (pelo menos, não que eu saiba). Contudo, como num jogo de rpg de fantasia e heroísmo, podemos aceitar o uso de dois escudos caso o personagem não queira usar uma arma na outra mão. Alguém usando 2 escudos obriga o atacante a fazer dois testes de ataque contra seu bloqueio, e precisando ser bem sucedido em ambos para que o golpe atinja.

Adoro Remorhazes
Criaturas grandes ou simplesmente muito fortes rolam 1d12 para vencer o bloqueio do personagem. Caso a criatura seja muito grande ou extremamente forte, o bloqueio é inútil, a menos que o personagem seja tão forte quanto a criatura. Por exemplo, um ogro ataca um guerreiro usando um escudo médio (bloqueio 3). O ogro irá rolar 1d12 para vencer o escudo do guerreiro. Caso esse mesmo guerreiro seja atacado por um Remorhaz, ele não poderá usar seu escudo para defender, pois o enorme monstro pode facilmente atropelar-lhe as defesas. Contudo, supondo que este guerreiro esteja usando um Cinturão de Força de Gigante de Pedra, o Mestre pode permitir que o bloqueio funcione normalmente, tendo o remorhaz que rolar 1d12.

Bloqueando um jato de fogo
com o escudo
Para ataques diferentes, como bolas de fogo, raios de gelo e semelhantes, o Mestre pode permitir que o escudo funcione também, rolando 1d12 para vencer o bloqueio. Bem, espero que tenham gostado dessa regra para escudos. Ela é bem mais interessante, ao meu ver, que só um bônus na CA. Ao mesmo tempo, o escudo fica bom, mas não invencível - qualquer criatura grande demais, ou cercando o guerreiro, iria ignorar o escudo. Isso faz com que um guerreiro pense bem os oponentes que irá enfrentar. 

Em Resumo:

. Toda vez que alguém com um escudo receber um ataque que vença sua CA, o atacante deve rolar acima do bloqueio do escudo para causar dano. O bloqueio de um escudo varia de 1 a 4, a depender do seu tamanho e área de cobertura.

. Ataques à distância rolam 1d6, ataques corpo a corpo rolam 1d8 e ataques especiais rolam 1d12 (pedras arremessadas por monstros, golpes de criaturas grandes ou golpes de energia). Ataques muito poderosos ou pelas costas (feitos por oponentes cercando o personagem) não podem ser bloqueados.

Até a próxima,
Valete!

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Obs: As regras de modificar os dados de ataque foram propostas por Rodolfo Maximiano.