sábado, 30 de agosto de 2014

OSR extras (10) - Zaheer, de Lenda de Korra livro 3, ficha de rpg


Alerta de Spoilers: Haverá spoilers neste post sobre Lenda de Korra livro 3. Se você não tiver visto até o episódio 12 do livro 3, talvez queira evitar esse post por enquanto.
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Existem alguns catoons muito bons hoje em dia, capazes de criar incrivelmente densas histórias com personagens interessantes e um estilo artístico ímpar. Um destes, para mim, é a série Avatar - tanto Aang quanto Korra. Contudo, eu tenho algumas críticas para com Korra, em especial por parecer que a série é um tanto corrida. Mesmo assim, é uma das melhores animações de todos os tempos, na minha opinião.

Logo, hoje falarei sobre o vilão principal do livro 3 de Korra - Zaheer. Como sempre, fora dos colchetes é Old, dentro é New school.

Zaheer, aquele com o vazio, Humano guerreiro 9

DV 9, ou 54 pvs
At 11 [+9], 2 ataques de artes marciais para 1d6 de dano cada (veja mais em Ataques de Ar)
CA 7 [13], ou -2 [22], veja mais em 'Grande Esquiva'
SV 8+, veja mais em 'Grande Evasão'
TN Caótico Neutro
XP 5.000

Especial:

Gênio Tático: Zaheer era considerado uma das pessoas mais perigosas do mundo mesmo antes de se tornar um dobrador de ar devido aos seus planos e artimanhas. O Mestre é livre para incoar escapadas impossíveis e aliados improváveis sempre que Zaheer estiver em cena. Além disso, Zaheer quase nunca será surpreendido.

"Entre no Vazio": Zaheer, após a Convergência Harmônica, tornou-se um dobrador de ar. Não só isso mas, com intenso treinamento mental, meditação e controle sobre o corpo, ele conseguiu alcançar um estado de maestria não igualado em centenas de anos, alcançando a habilidade de Voar à vontade e com perfeição. Contudo, ele não é capaz de carregar muito mais que seu próprio peso enquanto voa.

Ataques de Ar: Toda vez que fizer um ataque, depois da jogada de ataque, o alvo deve fazer um salvamento contra baforada/reflexos, mesmo se o ataque tiver errado sua CA. Se falhar, o alvo agora está caído - perdendo a ação para este turno caso ainda não tenha agido ou então agindo por último no próximo turno. Ainda mais, caso o ataque de Zaheer tenha causado dano, dobre o dano e, se foi um crítico, triplique (3x).

Iniciativa Aprimorada: Os reflexos acurados de Zaheer e sua acuidade mental fazem com que ele sempre seja o primeiro a agir num turno de combate - apesar de que, em situações extraordinárias (decisão do GM), isto possa não acontecer.

Grande Evasão: Zaheer pode evadir-se de ataques impossíveis. Sempre que for pedido um salvamento para tomar metade do dano, caso Zaheer tenha espaço para se movimentar, em caso de sucesso todo o dano é anulado. E, mesmo em caso de falha, o dano é reduzido pela metade.

Grande Esquiva: Zaheer é ágil para além da imaginação. Se ele estiver num lugar onde esteja livre para se movimentar, sua CA é -2 [22]. Além disso, se tiver de escapar e fugir, é quase impossível que alguém o consiga impedir de correr.

Combate: Zaheer sempre tentará as melhores táticas possíveis. Derrotará alvos fracos primeiro, matará magos e clérigos, tomará reféns como escudos de carne e fugirá se houver necessidade. Quando ataca, ele irá mirar nos alvos mais perigosos primeiro, tentando desarmar os ataques deles no turno antes que possam agir.

Espero que vocês tenham gostado dele. É um de meus vilões favorites - especialmente porque, como estudo um pouco de budismo e taoísmo, eu consigo correlacionar alguns ideais com os dele. Usado em campanha, Zaheer é um oponente terrível, especialmente se ele tiver um plano em mente e poderá, facilmente, matar um grupo de aventureiros despreparados.

Até a próxima,
Valete

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