Da última vez, eu discuti sobre as similaridades entre Dark Souls e o rpg Old School, falando que iria começar um projeto de um Dark Souls rpg. E agora é hora de começarmos os trabalhos.
Adaptar Dark Souls para a mesa de rpg não é uma tarefa simples, porque grande parte da experiência do jogo vem do descobrimento pessoal de cada jogador, seja lendo os itens para descobrir e interpretar a história do jogo, seja aprendendo as mecânicas de avanço de nível, melhoramento de itens e as táticas de combate. Tais experiências individuais são impossíveis de se traduzir para um jogo de rpg de mesa que, por sua própria natureza, é um jogo social.
Adaptar Dark Souls para a mesa de rpg não é uma tarefa simples, porque grande parte da experiência do jogo vem do descobrimento pessoal de cada jogador, seja lendo os itens para descobrir e interpretar a história do jogo, seja aprendendo as mecânicas de avanço de nível, melhoramento de itens e as táticas de combate. Tais experiências individuais são impossíveis de se traduzir para um jogo de rpg de mesa que, por sua própria natureza, é um jogo social.
Por isso, o grande objetivo desse projeto será tentar traduzir
o 'sentimento' de Dark Souls para a mesa, juntamente com algumas de
suas mecânicas e ideias, como o combate engajado e a atmosfera
obscura e misteriosa. Com isso dito, podemos começar pelo
básico hoje, a parte mais fundamental de Dark souls: Almas,
Humanidade e Morte.
Em Dark Souls, as criaturas têm almas – que, no jogo, é
uma substância concreta e coletável a qual seria
realmente o 'âmago' de um ser. Existem muitos tipos de almas no
jogo, e parece que elas se arrumam em grandes grupos (almas de
gigantes, almas de heróis renomados, almas de heróis
desconhecidos etc.). No jogo, as almas são, ao mesmo tempo,
tanto o 'gold' quanto o 'xp' do jogador – você as usa para
aumentar de nível (melhorar seus atributos) e para comprar e
aprimorar itens.
O curioso é que essa mecânica é bem semelhante às
das antigas versões de D&D, onde os personagens ganhavam
experiência não somente por matar monstros, mas também
para cada peça de ouro que conseguiam. Assim, aplicá-la
ao jogo de rpg será bem fácil – os jogadores poderiam
usar XP para comprar itens em lugares onde aceitem almas. Pois,
apesar de em Dark Souls o jogador não poder utilizar moedas e
tesouros como forma de troca, num rpg de mesa não vejo porque
isso não seria possível. Afinal, o rpg de mesa pode
tomar algumas liberdades que não seriam possíveis num
jogo eletrônico, a menos que este seja reprogramado.
Quanto à humanidade, em Dark Souls existe um grupo de almas
especiais: As Almas dos Lordes, os quais conseguiram derrotar os
dragões eternos e criar a Era do Fogo. Um desses Lordes foi o
Pigmeu, tido como um 'ancestral' da humanidade e que dividiu sua alma
de lorde com todos os humanos. Assim, a 'alma escura' (dark soul)
seria o fragmento do Pigmeu em cada ser humano e, no jogo, isso é
representado pela Humanidade.
No rpg, a Humanidade seria um 7o atributo que os jogadores deveriam
rolar na criação de personagens e representaria a
sanidade do personagem, além de também representar um
pouco a sua sorte. Uma Humanidade entre 13 a 15 daria +5% de XP ao
personagem no final da sessão, uma entre 16 e 17 daria +10% e
uma 18 daria +15%. Contudo, uma humanidade alta faz com que criaturas
sedentas por almas percebam facilmente o personagem. O mesmo
modificador de bônus de XP deve ser aplicado à chance de
encontros aleatórios que os personagens enfrentem (e essa
percentagem é cumulativa entre todos os personagens do
grupo!).
Um jogador poderia ganhar humanidade em fragmentos de alma
encontrados em monstros (uma ocorrência rara). Além
disso, matar um ser humano que tenha Humanidade 13-15 daria 1 de
humanidade; matar um com 16-17, 2 de humanidade e um com 18+ daria 3
de humanidade.
Agora, falando de morte – os personagens são Undead, pessoas
amaldiçoadas com 'jamais morrer'. Toda vez que um personagem
morre, seu corpo (e itens) irão desintegrar imediatamente e,
em 1d4 horas, reaparecer na fogueira (bonfire) onde ele esteve pela
última vez. No jogo é tido que, quanto mais passa o
tempo e mais um Undead morra, mais de sua humanidade é
perdida, juntamente com sua personalidade, inteligência,
raciocínio, memórias etc. Assim, toda vez que um
personagem morrer ele perderá 1d6 de humanidade. Quanto mais
baixa sua humanidade, mais insano o personagem fica. Abaixo de 8, ele
terá lapsos de memória. Humanidade 3 ou menos torna o
personagem imprevisível e zumbificado. Caso um personagem
morra sem jamais ter ligado sua alma a uma fogueira ou caso ele fique
com Humanidade 0, ele se torna um Hollow. Ele renasce no mesmo lugar
onde morreu em 1d4 horas, completamente zumbificado e sem emoções.
Nesse estado, caso ele seja morto, seus itens podem ser roubados
antes que seu corpo desintegre e não irão mais aparecer
nele.
E este é o básico de Dark Souls rpg. No próximo
post, falarei sobre as classes que podem ser usadas no jogo e
apresentarei uma nova classe, a Chosen Undead (o morto-vivo
escolhido) para ser jogada pelos jogadores.
Até lá,
Valete!
Eu tava com uma ideia de criar um RPG de mesa, resolvi me inspirar nesse post. Mesmo antigo, mantém a essencia que euprocurava. vlw!
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