terça-feira, 26 de agosto de 2014

OSR extras (8) - Escudos e Bloqueio, novas regras



Uma característica do combate em Old School de que nunca gostei foi o modo como são tratados escudos. Em nosso mundo, escudos sempre se mostraram cruciais num campo de batalha. Uma prática muito comum dos exércitos era a de 'escaramuça', isto é, trocar projéteis à longa distância – lançando pedras, javelins (lanças curtas) ou flechas. Um único projétil desses – uma pedra quebrando um joelhos, uma flechada na coxa, uma lançada no ombro – podia tirar um lutador de combate. Daí, escudos se mostravam essenciais, pois, muitas vezes, eram o suficiente para impedir que esses projéteis conectassem. E, é claro, além dos ataques à distância, o escudo também era imprescindível para o combate corpo a corpo, bloqueando golpes e impedindo ataques.

Nos sistemas Old School, normalmente os escudos nunca receberam grande atenção, dando só +1 de bônus à Armadura, +2 contra projéteis. Tal defesa não reflete, de forma alguma, a realidade útil de um escudo. Mas existe um sistema que, para mim, consegue simular bem o uso de escudos – o antigo rpg inglês Dragon Warrior. Inspirado por ele, nesse post irei discutir novas regras para uso de Escudos e Bloqueios usando sistemas Old School.

Escudos não iriam mais alterar a Armadura, mas sim teriam um valor de Bloqueio. Broquels teriam 1, Escudos Pequenos 2, Médios 3 e Grandes 4. Toda vez que um ataque fosse feito contra alguém usando um escudo, caso o ataque tenha vencido a CA do alvo, o atacante deveria tentar rolar acima do bloqueio do alvo (ataques corpo a corpo rolam 1d8, à distância rolam 1d6).

Historicamente, não se usava dois escudos ao mesmo tempo (pelo menos, não que eu saiba). Contudo, como num jogo de rpg de fantasia e heroísmo, podemos aceitar o uso de dois escudos caso o personagem não queira usar uma arma na outra mão. Alguém usando 2 escudos obriga o atacante a fazer dois testes de ataque contra seu bloqueio, e precisando ser bem sucedido em ambos para que o golpe atinja.

Adoro Remorhazes
Criaturas grandes ou simplesmente muito fortes rolam 1d12 para vencer o bloqueio do personagem. Caso a criatura seja muito grande ou extremamente forte, o bloqueio é inútil, a menos que o personagem seja tão forte quanto a criatura. Por exemplo, um ogro ataca um guerreiro usando um escudo médio (bloqueio 3). O ogro irá rolar 1d12 para vencer o escudo do guerreiro. Caso esse mesmo guerreiro seja atacado por um Remorhaz, ele não poderá usar seu escudo para defender, pois o enorme monstro pode facilmente atropelar-lhe as defesas. Contudo, supondo que este guerreiro esteja usando um Cinturão de Força de Gigante de Pedra, o Mestre pode permitir que o bloqueio funcione normalmente, tendo o remorhaz que rolar 1d12.

Bloqueando um jato de fogo
com o escudo
Para ataques diferentes, como bolas de fogo, raios de gelo e semelhantes, o Mestre pode permitir que o escudo funcione também, rolando 1d12 para vencer o bloqueio. Bem, espero que tenham gostado dessa regra para escudos. Ela é bem mais interessante, ao meu ver, que só um bônus na CA. Ao mesmo tempo, o escudo fica bom, mas não invencível - qualquer criatura grande demais, ou cercando o guerreiro, iria ignorar o escudo. Isso faz com que um guerreiro pense bem os oponentes que irá enfrentar. 

Em Resumo:

. Toda vez que alguém com um escudo receber um ataque que vença sua CA, o atacante deve rolar acima do bloqueio do escudo para causar dano. O bloqueio de um escudo varia de 1 a 4, a depender do seu tamanho e área de cobertura.

. Ataques à distância rolam 1d6, ataques corpo a corpo rolam 1d8 e ataques especiais rolam 1d12 (pedras arremessadas por monstros, golpes de criaturas grandes ou golpes de energia). Ataques muito poderosos ou pelas costas (feitos por oponentes cercando o personagem) não podem ser bloqueados.

Até a próxima,
Valete!

Images 1, 2, 3

Obs: As regras de modificar os dados de ataque foram propostas por Rodolfo Maximiano.

segunda-feira, 25 de agosto de 2014

OSR Extras (7) – Ryu de Street Fighter II, ficha de rpg




Eu acho Street Fighter, especialmente o Street Fighter II, o game de luta quintessencial - mesmo para além de Tekken e Mortalk Kombat. A jogabilidade é simples, mas direta e ótima de jogar. Ainda hoje as pessoas jogam Street Figther, até mesmo em torneios pelo mundo. Então, gostaria de hoje trazer os dados da figura mais icônica de Street Fighter: Ryu. Como sempre, fora é Old School, dentro é New School.

Ryu, Humano Guerreiro 8

HD 8, or 50 pvs
AT 12 [+8], 2 socos 2d4 cada ou 1 chute 2d6; veja mais em ataques especiais
CA 5 [15]
SV 10+
TN Leal e Bom
XP 2.000

Ataques especiais: Ryu tem algumas técnicas que ele pode usar enquanto luta. Para invocá-las, é preciso que, antes de o dano ser causado, Ryu deve ser bem sucedido num teste de salvamento. Caso seja, o dano é aumentado - caso falhe, o dano é anulado. Seus ataques especiais são Haduken, Shoryuken e Tatsumaki senpuu kyaku.

. Shoryuken (soco ascendente): Quando acertar um soco, depois de causar dano, caso seja bem sucedido num salvamento, dobre o dano causado. 

. Tatsumaki senpuu kyaku (chute helicóptero): Quando usando o ataque de chute, e você fizer o salvamento para dano extra, você pode escolher triplicar o dano que Ryu causa a 1 alvo, ou então atacar todos os alvos próximos.

. Hadouken: Ao invés de fazer um ataque normal, Ryu pode lançar um ataque de energia à longa distância (hadouken), com At 10 [+10] e 1d12 de dano. Este ataque substitui seus ataques normais e não precisa de um salvamento para ser bem sucedido - mas precisa acertar o ataque normalmente.

Estas estatísticas refletem Ryu durante o Street Fighter II, então ele ainda não é tão poderoso assim. Eu acho engraçado como as pessoas dizem que os rpgs Old School são limitados, mas eu não os acho assim. Acredito que, sabendo o que mudar e como mudar, você pode jogar qualquer jogo com eles - mesmo um de Street Fighter. Mas isso é conversa pra outro dia.

Até lá,
Valete!

Image 1

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domingo, 24 de agosto de 2014

Dark Souls OSR rpg (3) – Mecânicas de combate: Jogadas de Defesa



Dark Souls Projeto OSR: Parte 0, Parte 1, Parte 2, Parte 3

Hoje falarei de um dos aspectos mais importantes de Dark souls – Combate, talvez a parte mais difícil de traduzir para o jogo de rpg de mesa. Em Dark Souls, o combate é baseado exclusivamente na habilidade do jogador – quanto melhor ele for, maior serão as chances de seu personagem sobreviver. Tanto é verdade que um jogador muito bom é capaz de ganhar o jogo sem nem precisar melhorar seus atributos ou equipamento. Mas um jogo de rpg, normalmente, é feito de elementos aleatórios, e se as características de seu personagem são ruins, não importa quão bem você conheça as regras do jogo, você provavelmente irá ainda morrer.

Apesar de ser possível de tentar emular a perícia do jogador através de um sistema (por exemplo, Xadrez é um jogo baseado quase que exclusivamente na habilidade de uma pessoa), o objetivo principal aqui será tentar simular a 'sensaçaõ' de Dark souls onde o jogador sempre sente como se pudesse reagir diretamente contra os monstros os quais enfrenta.

Com isso, eu introduzo a noção de 'Jogadas de Defesa'. Existirá 6 tipos de defesa:

. Força: Empurrando, atropelando e batendo
. Destreza: Esquivando, rolando e evadindo.
. Constituição: Resistindo, interpondo, Absorvendo ataques
. Inteligênica: Prevendo golpes, fintando
. Sabedoria: Percebendo, agindo em instintos.
. Carisma: Intimidação e sorte.

Além do valor de salvamento, um personagem também teria valores de Defesa. Se você estiver jogando com uma classe básica OSR, cada uma de suas jogadas de defesa começarão em 15+ e receberão +1 a cada nível par (+1 no nv 2, +2 no nv 4, etc.), e também recebem +1 caso seu atributo respectivo seja 13-15, +2 caso seja 16-17 e +3 caso seja 18. Se você estiver jogando com a classe 'Chosen Undead', então suas defesas começam em 20+ e dependem exclusivamente dos modificadores de atributo aprimorado.


Numa maneira similar ao que acontece com jogadas de salvamento, jogadas de defesa são manobras que o personagem faz para poder evitar uma fonte de dano. Sempre que um personagem receber dano, o jogador pode narrar como o personagem iria se defender e rolar a defesa apropriada. Caso seja bem sucedido, o dano é reduzido pela metade; se for uma falha, o dano é dobrado. Se a fonte de dano já exigir um salvamento, o Mestre pode impedir que seja possível fazer uma defesa ou então, em caso de sucesso em ambas, o dano seria anulado.

Por exemplo, digamos que seu guerreiro de nv 2 é atacado por um rato gigante e toma 20 de dano - suficiente para matá-lo. Você diz então que irá empurrar o rato para trás fazendo uma jogada de defesa de força. O Mestre, contudo, fala que o rato é muito grande para isso, então você resolve dizer que irá resistir ao ataque do rato defendendo com constituição. A constituição do guerreiro é 14, então sua defesa de constituição é 13 (base 15, +1 pelo modificador de cons e +1 pelo nível ser 2). Ele rola 11, uma falha - então o dano é dobrado e ele é morto, renascendo na fogueira após algumas horas.

Num outro tempo, o mesmo guerreiro é atacado pela bola de fogo de um piromante, tomando 30 de dano. Contudo, ele foi bem sucedido na jogada de salvamento, tomando 15 de dano, o que ainda seria o suficiente para matá-lo. O guerreiro resolve tentar esquivar fazendo jogando sua defesa de destreza. Porém, ele falha, e o dano volta a ser 30 (dobrando) e, uma vez mais, ele morre.

E, bem, esta é a ideia básica das jogadas de Defesa: os jogadores narram como se defenderiam de um ataque e arriscam dobrar o dano recebido ou reduzi-lo pela metade. Cada tipo de monstro, contudo, terá modificadores para diferentes tipos de defesa - portanto, assim como no jogo eletrônico, o jogador deverá saber taticamente qual é a melhor defesa para cada tipo de monstro. Mas eu irei explicar isso melhor nos próximos posts.

Até lá,
Valete.

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sábado, 23 de agosto de 2014

OSR Extras (6) – The Rains of Castamere, música lendária de bardo



Eu amo a música de Game of Thrones 'The Rains of Castamere' - tanto que eu fiz uma versão em português da música.Acho que sua simplicidade e tons sombrios a tornam uma das mais sinistras e intimidantes das músicas. Já postei aqui no blog inspirado pela música Lightbringer dos Pentakill, então hoje postarei uma música de bardo inspirada na Rains of Castamere


The Rains of Castamere, música de bardo lendária

Encontrada numa partitura, é possível sentir uma aura mágica usando 'Detectar Magia', apesar de que qualquer bardo possa sentir a aura mágica naturalmente. Na verdade, um bardo é capaz de sentir a 'alma' da música e, se interessado, pode estudá-la com cuidado. Se ele gastar 5.000 xp nesse processo, ele ganhará acesso aos poderes ocultos da música.

Quando entoada, todos os inimigos sentirão o peso das palavras do bardo como se mil vezes amplificadas. Todos devem fazer um slavamento contra magia ou serem intimidados, ficando com muito medo para levantar armas contra o bardo ou seu grupo - a menos se diretamente atacados. Na verdade, é tão poderoso o efeito que o bardo se torna capaz de sair de situações até mesmo impossíveis - por exemplo, usar a canção enquanto estiver encarcerado na prisão e fazer com que os soldados o libertem, por exemplo. Além disso, se usada para inspirar, a música pode conferir +1 nas jogadas de ataque de todos os soldados que ouvirem até a próxima batalha, conseguindo afetar até 1.000 pessoas.

Mas há um preço para esse poder: sempre que a canção for usada, o Mestre deve rolar d100 para que todos vejam - os jogadores devem achar que isso tem ligação com o poder da música, onde o valor mais alto indica um resultado melhor. Contudo, o que acontece é que o d100 não afeta o efeito, mas, caso caia '100', os espíritos dos Castamere (3d4) irão aparecer do nada e tentarão arrastar o bardo para o outro-mundo. Se o bardo sobreviver, isso não impedirá que o efeito continue a acontecer caso ele continue a usar a canção e caia outro '100'.

Fantasmas de Castamere (3d4)

DV 8, or 40 hp
At 10 [+10], toque espectral para 2d10 damage e salvamento contra morte +4
CA 0 [20], só pode ser ferido por armas +2 ou melhores
Sv 9+
All True Neutral
XP 4.000
Especial: O toque espectral obriga a vítima a fazer um salvamento contra morte +4 ou ter sua alma levada para o outro-mundo. Os fantasmas focarão seus ataques no bardo mas, caso sejam impedidos por outros combatentes, não terão medo em revidar.

Até a próxima,
Valete!

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OSR extras (5) - Touhou project Marisa Kirisame, ficha de rpg



Touhou é uma coisa incrível, apesar de um tanto obscura e difícil de se explicar. Em sua base, é um jogo de danmaku ('cortina de fogo', em japonês), onde você joga com garotinhas atirando balas coloridas umas nas outras. Contudo, falar de tal forma é o mesmo que dizer que 'Dark Souls é só um jogo de dark fantasy onde você joga com um zumbi' ou que 'Hora da Aventura é só um desenho sobre as aventuras de um garoto e seu cão mágico num mundo de fantasia'. Todas estas histórias têm um nível de densidade e complexidade que vai além destas primeiras vistas.

Quanto a Touhou, eu considero como uma das obras artísticas mais interessantes atualmente - em todo o seu aspecto plural de expressão, onde cada pedaço e parte compõem o quadro final: a maneira como cada personagem fala e se veste, como atacam, os padrões de ataque e de tiros, as músicas dos jogos e como as músicas interagem entre si de forma a criar uma história à parte, as inúmeras correlações feitas com a mitologia oriental, a crítica sutil feita ao mundo contemporâneo e nossa maneira de viver tão estressada, à atmosfera tão sensível que consegue transformar mesmo um demônio comedor de seres humanos numa criatura tão amável...

Dito tudo isso, hoje trago Marisa! a maga regular de Touhou; algo que eu vinha prometendo a uma amiga faz uns dias e finalmente resolvi fazer, ha! Como sempre, Old School fora, New School dentro dos colchetes.

Marisa, a Maga Comum, Humano Mago 7, Druida 3, Guerreiro 3, Ladrão 5

DV: 18 (7d4+3d8+3d10+5d6), ou 51 hp
At: 11 [+9]; Vassoura Mágica 7 [+13], 2d6 damage or Danmaku (veja abaixo)
CA: 8 [12], veja abaixo para detalhes
SV: 12+ (veja abaixo)
TN: Caótico e Bom
XP: 15.000

Especial:

. Quebrando as regras!: Marisa não segue as regras clássicas do OSR. Ela tem inúmeras classes diferentes e não sofre das restrições delas. Sua natureza forte e trabalhadora a torna adaptável, fazendo com que as regras se curvem aos seus desígnios.

. Um ladrão estranho!: A ladinagem de Marisa não parece ser motivada por ganância e desejo de riquezas. No final das contas, ela é bem 'balanceada', e todas as suas perícias ladinas contam como 60%.

. Apenas uma maga comum!: Apesar de ser uma das personalidades mais icônicas de Touhou e com enorme poder, a magia de Marisa é realmente limitada  - na maior parte das vezes somente mágicas de luz e fogo e somente mágicas de ataque. A maior parte de seus componentes mágicos vêm de cogumelos que ela encontra em sua morada, A Floresta da Magia - daí ela ter alguns níveis como Druida, apesar de só ter acesso à esfera de Plantas praticamente. O Mestre deve ter isso me mente pois, se encontrada aleatoriamente, Marisa provavelmente só terá magias de ataque e poucas de utilidades extras; contudo, é importante notar que ela pode se preparar muito bem para uma situação (veja em 'Esforço Extremo').

. Ze!: O 'ze!' é uma figura idiomática japonesa, tipo um 'né!' no português. Basicamente, o temperamento bonachão e 'espaçoso' de Marisa é legendário - mesmo ela sendo uma ladra reconhecida, ninguém realmente pega em seu pé ou vai tirar-lhe satisfação. Assim, Marisa recebe +3 em testes de reação e, no geral, ela é capaz de escapar de qualquer situação difícil só com seu carisma, independente de testes - mesmo que às vezes isso faça com que ela pareça infantil.

. Esforço extremo!: Marisa pode trabalhar incansavelmente por horas com dedicação extrema. Mais ainda, ela é capaz de inventar novos efeitos mágicos se for preciso, criar itens e poções conforme o GM queira caso ela tenha tempo para isso. E, mesmo sendo extremamente esforçada, Marisa vai até grandes sacrifícios para esconder esse seu esforço dos outros - assim, sua mágica é muito chamativa e natural, como um show de fogos-de-artifício, onde as pessoas não têm noção da dificuldade que foi de ser criado.

. Danmaku!: Marisa livremente pode atirar lasers, fogos e outros ataques baseados em luz e calor. Seus tiros são normalmente focados e poderosos. Usando seu Danmaku como ataque, ele tem At 5 [+15] e causa 4d6 de dano.

. Uma garotinha com uma minúscula área de contato!: Marisa é rápida e ágil quando voando em sua vassoura. Logo, sua CA vai para -5 [25] caso no ar. E, caso ela esteja lutando com alguém, ela provavelmente estará em sua vassoura - a menos que a impeçam de voar de alguma forma.

. Master Spark (Centelha Mestre)!: Seu ataque final e definitivo, Marisa pode usar seu item lendário o 'Mini-Hakero' para invocar a Master Spark - um giga foderoso canhão de laser. Ele causa 20d6 de dano (salvamento contra baforada reduz o dano à metade) numa linha de alcance enorme (atingindo qualquer coisa que esteja à sua frente e podendo se estender por dezenas, talvez centenas de metros - depende da vontade de Marisa). Contudo, ela tem um uso limitado e aleatório da Master Spark - sempre que a usar, role 1d6 e deixe o dado sobre a mesa. Para usá-lo de novo, jogue 1d6 e tire mais do que tirou da última vez; caso contrário, o Master Spark foi gasto e precisa ser recarregado no laboratório de Marisa.

. Itens mágicos!: Marisa tem uma coleção monumental de itens estranhos em sua casa - o GM pode nomear alguns como mágicos, se quiser. Ela tem um shopping em sua casa, vendendo parte destes itens, mas, como ela mora longe de toda 'civilização', quase ninguém vai lá. De qualquer forma, Marisa sempre está carregando sua vassoura mágica que, além de voar, parece ser completamente indestrutível. Além disso, ela também carrega seu Mini-Hakero que não só seve de foco para ela invocar a Master Spaerk, como também é capaz de criar chamas naturalmente e em vários níveis.

. Resistência a veneno e fraqueza ao frio: Apesar de ser um fato quase desconhecido, Marisa é resistente à venenos (a própria Floresta da Magia onde vive é venenosa e ela mesmo assim não tem problemas em viver lá), tornando-a imune a quase todo veneno natural e recebendo +2 em salvamento contra venenos mágicos. Quanto ao frio, ela recebe -2 em salvamentos para resistir a ele.

. Lute através do nihilismo!: Marisa tem um espírito indomável. Apesar de 'apenas um humano', e realmente ser frágil e fraca comparada aos inimigos cósmicos que encontra, ela tem uma força interna que a separa dos outros. Quando completamente dedicada a uma causa, com a decisão do GM, ela pode ganhar +49 hp (indo para um total de 100) e, sempre que falhar num salvamento, ela pode tentar novamente tendo um sucesso num 3+. 

. Estratégias de Combate!: Marisa vai para o combate com as armas à mostra. Ela não tem medo de usar força superior e mobilidade. Estará no ar, atirando seu Danmaku, lançando magias que sejam úteis e não terá comedimento em começar atirando sua Master Spark contra todos os inimigos. Se as coisas irem mal, ela irá disparar para longe na sua vassoura - e pouquíssimas criaturas podem ter qualquer esperança de conseguir emparelhar com ela.

Espero que tenham gostado de Marisa. Irei falar mais de Touhou eventualmente - acho que seria muito, muito mesmo interessante tentar adaptar Touhou para um sistema OSR. Talvez após terminar minha adaptação de Dark Souls.

Até lá,
Valete

Image:  Mokku

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segunda-feira, 18 de agosto de 2014

OSR extras (4) - Marshall Lee de Hora da Aventura, ficha de rpg



Então, eu fiz um post sobre Marceline recentemente - e, no momento em que eu escrevo este post de agora, é bem tarde (lá pela madrugada). Sim...I não planejava postar mais algo nesse horário, mas algo especial aconteceu. Reencontrei um amigo após seis anos sem saber dele. Então, em função disso, aqui está o personagem favorito dele de Adventure Time para OSR: Marshall Lee! Como sempre, Old School fora e New School dentro dos colchetes.


DV: 15, ou 72 pvs (em outras palavras, 12 vezes seis), e 100 pvs na forma de monstro.
At: 5 [+15], 1d4 soco/mordida, ou 0 [+20] na forma de monstro, com 4d6 de dano por porrada
CA: 3 [17], ou 0 [20] na forma de monstro
Sv: 5+
All: Caótico Neutro
XP: 7.000

Special:

Transformações: Assim como sua contraparte feminina, Marshall pode mudar de forma e também tem uma forma de monstro que usa em combate, dando a ele +5 ao ataque, +3 para a CA e +28 pvs.

Necromancia: Marshall mostrou ser capaz de animar os mortos, desde que haja corpos na área. Sob seu comando, 2d6+4 Esqueletos irão se levantar. É possível que ele possa controlar e invocar mortos vivos mais poderosos à discrição do Mestre.

Outros Poderes: Assim como Marceline, Marshall pode voar à vontade e com perfeição e deve der centenas de outros poderes - apesar de eles não terem aparecido no desenho. Em razão disso, não irei descrever coisas que ele não fez, mas o Mestre é livre para fazê-lo.

Sim, a ficha de Marshall Lee é bem mais curta que a de Marceline pois estou me baseando só no que vimos na série - visto que ele apareceu bem menos que a rainha dos vampiros. Mesmo assim, espero que vocês tenham gostado.

Valete!

Image 1

PS: O 12 x 6 é uma piada interna que creio ninguém - a não ser eu e talvez ele - entenderá.

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domingo, 17 de agosto de 2014

Dark souls OSR rpg de mesa (2) – A classe 'Chosen Undead'



No post passado, discutimos a base do que consiste Dark Souls: Almas, Humanidade e Morte. Agora, discutiremos sobre outro aspecto fundamental – as classes do jogo, e eu irei também introduzir uma nova classe específica para Dark Souls: O Chosen Undead.

Considerando as classes básicas e especializadas do OSR (Guerreiro, Mago, Clérigo, Ladrão, Paladino, Druida, Ranger etc), creio que todas possam ser usadas, mas o Mestre deverá fazer as devidas adaptações, especialmente no que diz respeito à temática e história de Dark Souls. Contudo, é importante ressaltar que um aspecto central dessa minha adaptação serão as jogadas de salvamento, mas eu abordarei esse aspecto no próximo post.

Mas gostaria de falar agora da 'classe' que está no jogo eletrônico de Dark Souls: O Chosen Undead (O morto vivo escolhido). Apesar de no jogo ser permitido ao jogador escolher diferentes 'classes' na criação de personagem, todas elas são essencialmente iguais – a mesma classe do Chosen Undead.

Essa é uma classe bastante especial e tem regras próprias, fugindo do padrão OSR. Todas as suas características derivam dos atributos e do sistema de níveis; a progressão de nível do Chosen Undead segue a de Dark Souls (que você pode ver nesse link); e, toda vez que ele conseguir almas o suficiente para ir para o próximo nível, ele pode fazê-lo na fogueira sagrada mais próxima. A cada nível, o Chosen Undead ganha 1 ponto para aprimorar um atributo (o jogador deve marcar na ficha o valor original do atributo e o valor aprimorado com níveis). O máximo que se pode ter em algum atributo aprimorado é 50. Cada 2 pontos acima de 10 conferem +1 de modificador para o Chosen Undead (similar ao que acontece no sistema d20). Assim, Força 23 teria modificador +6, por exemplo.

Além de sua progressão de níveis e atributos diferentes, o Chosen Undead não tem dados de vida nem progressão em salvamentos por nível. Seus pontos de vida são iguais ao seu valor de constituição, +1 a cada 10 níveis que ele tiver e seus salvamentos usam os modificadores de seus atributos (isso será melhor explicado no próximo post sobre salvamentos).

Assim, em resumo:

Chosen Undead

DV: Não tem. Seus pvs são iguais à constituição total dele, +1/10 níveis
Ataque: Não tem. Ele usa apenas o modificador aprimorado de força para ataques corpo a corpo e o de Destreza para ataques à distância.
Salvamentos: Começam em 20+, e usam os modificadores dos atributos.
Progressão de XP: Igual ao de Dark Souls, ganhando 1 ponto de atributo por nível, e +1 pv a cada 10 níveis.

Espero que tenham gostado da classe. Próximo post: Mecânicas, Jogadas de Salvamento e Manobras de Combate.

Até lá,

Valete.

Image: A imagem não me pertence, apenas escrevi por cima dela.

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