Uma característica
do combate em Old School de que nunca gostei foi o modo como são
tratados escudos. Em nosso mundo, escudos sempre se mostraram
cruciais num campo de batalha. Uma prática muito comum dos
exércitos era a de 'escaramuça', isto é, trocar
projéteis à longa distância – lançando
pedras, javelins (lanças curtas) ou flechas. Um único
projétil desses – uma pedra quebrando um joelhos, uma
flechada na coxa, uma lançada no ombro – podia tirar um
lutador de combate. Daí, escudos se mostravam essenciais,
pois, muitas vezes, eram o suficiente para impedir que esses
projéteis conectassem. E, é claro, além dos
ataques à distância, o escudo também era
imprescindível para o combate corpo a corpo, bloqueando golpes
e impedindo ataques.
Nos sistemas Old
School, normalmente os escudos nunca receberam grande atenção, dando só +1 de bônus à Armadura,
+2 contra projéteis. Tal defesa não reflete, de forma
alguma, a realidade útil de um escudo. Mas existe um
sistema que, para mim, consegue simular bem o uso de escudos – o
antigo rpg inglês Dragon Warrior. Inspirado por ele,
nesse post irei discutir novas regras para uso de Escudos e Bloqueios
usando sistemas Old School.
Escudos não
iriam mais alterar a Armadura, mas sim teriam um valor de Bloqueio.
Broquels teriam 1, Escudos Pequenos 2, Médios 3 e Grandes 4.
Toda vez que um ataque fosse feito contra alguém
usando um escudo, caso o ataque tenha vencido a CA do alvo, o atacante deveria tentar rolar acima do bloqueio do alvo (ataques corpo a corpo rolam 1d8, à distância rolam 1d6).
Historicamente, não se usava dois escudos ao mesmo tempo (pelo menos, não que eu saiba). Contudo, como num jogo de rpg de fantasia e heroísmo, podemos aceitar o uso de dois escudos caso o personagem não queira usar uma arma na outra mão. Alguém usando 2 escudos obriga o atacante a fazer dois testes de ataque contra seu bloqueio, e precisando ser bem sucedido em ambos para que o golpe atinja.
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| Adoro Remorhazes |
Criaturas grandes ou simplesmente muito fortes rolam 1d12 para vencer o bloqueio do personagem. Caso a criatura seja muito grande ou extremamente forte, o bloqueio é
inútil, a menos que o personagem seja tão forte quanto
a criatura. Por exemplo, um ogro ataca um guerreiro usando um escudo médio (bloqueio 3). O ogro irá rolar 1d12 para vencer o escudo do guerreiro. Caso esse mesmo guerreiro seja atacado por um Remorhaz, ele
não poderá usar seu escudo para defender, pois o enorme
monstro pode facilmente atropelar-lhe as defesas. Contudo, supondo
que este guerreiro esteja usando um Cinturão de Força
de Gigante de Pedra, o Mestre pode permitir que o bloqueio funcione
normalmente, tendo o remorhaz que rolar 1d12.
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| Bloqueando um jato de fogo com o escudo |
Para ataques diferentes, como bolas de fogo, raios de gelo e semelhantes, o Mestre pode permitir que o escudo funcione também, rolando 1d12 para vencer o bloqueio. Bem, espero que tenham gostado dessa regra para escudos. Ela é bem mais interessante, ao meu ver, que só um bônus na CA. Ao mesmo tempo, o escudo fica bom, mas não invencível - qualquer criatura grande demais, ou cercando o guerreiro, iria ignorar o escudo. Isso faz com que um guerreiro pense bem os oponentes que irá enfrentar.
Em Resumo:
. Toda vez que alguém com um escudo receber um ataque que vença sua CA, o atacante deve rolar acima do bloqueio do escudo para causar dano. O bloqueio de um escudo varia de 1 a 4, a depender do seu tamanho e área de cobertura.
. Ataques à distância rolam 1d6, ataques corpo a corpo rolam 1d8 e ataques especiais rolam 1d12 (pedras arremessadas por monstros, golpes de criaturas grandes ou golpes de energia). Ataques muito poderosos ou pelas costas (feitos por oponentes cercando o personagem) não podem ser bloqueados.
Até a próxima,
. Toda vez que alguém com um escudo receber um ataque que vença sua CA, o atacante deve rolar acima do bloqueio do escudo para causar dano. O bloqueio de um escudo varia de 1 a 4, a depender do seu tamanho e área de cobertura.
. Ataques à distância rolam 1d6, ataques corpo a corpo rolam 1d8 e ataques especiais rolam 1d12 (pedras arremessadas por monstros, golpes de criaturas grandes ou golpes de energia). Ataques muito poderosos ou pelas costas (feitos por oponentes cercando o personagem) não podem ser bloqueados.
Até a próxima,








