sábado, 9 de agosto de 2014

Discutindo D&D (3) – Tendências não são escolhas

Podes esconder as cores de sua alma dos outros, mas não de si
- Tendências não são escolhas -

Vejo muitas discussões sobre tendências em D&D, principalmente sobre como elas seriam difíceis de se interpretar ou entender. Eu imagino que a origem dessa confusão venha do modo como as pessoas encaram tendências, dentro do jogo em D&D, da mesma maneira como encaramos a conduta das pessoas no mundo real.

Em nosso mundo, as pessoas não nascem 'más', 'caóticas', 'ordeiras', 'neutras' – a não ser, talvez, em casos extremos de problemas genético-psicológicos. Tais maneiras de se comportar advém da forma como a pessoa é criada, do meio em que ela vive, das tristezas e alegrias que ela experimenta ao longo da vida. Portanto, em nosso mundo, a índole de alguém é normalmente fruto de sua criação e de suas escolhas na vida.

Tendências estariam ligadas às cores da alma,
às energias do corpo
Contudo, seria esta a mesma realidade em D&D? Talvez para melhor compreendermos, devessemos abstrair um pouco e nos lembrar das origens de D&D, bastante inspirada pela literatura fantástica clássica onde existem forças categóricas de 'Bem' e 'Mal', 'Justiça' e 'Caos'. A própria obra de Tolkien, O Senhor dos Anéis, foi grande base para D&D e ela é pautada no combate contra as forças do Mal, encabeçadas por Sauron. É uma visão bastante maniqueísta, onde quem é 'mau' é assim por sua própria natureza, é mau na própria alma.

E vemos coisa semelhante também D&D, tanto que existem planos onde as Tendências são mais fortes. Existem planos da 'Ordem', do 'Caos', do 'Bem' e do 'Mal', lugares em que estas 'ideias' se manifestam de forma concreta, tangível. Portanto, podemos concluir que, em D&D, as tendências são Energias Cósmicas, componentes da própria matéria do multiverso. 

E tanto é assim que mesmo objetos inanimados, que não teriam como ter crenças ou comportamento, podem ter 'tendências'. Por exemplo, existem muitos itens mágicos malignos que surgem após serem usados para matar e torturar muitas vítimas. Um lugar que testemunha diversas mortes, como o cadafalso de uma forca, fica com uma aura 'maligna'. Isso apenas reforça, na minha opinião, a ideia de que em D&D as tendências são elementos que compõe o universo e, da mesma forma, compõe as pessoas, o que as direciona para certos tipos de conduta.

Acho que é por enxergar as tendências dessa forma, como energias, que nunca tive problemas com elas em D&D. Para mim, as tendências não são questão de escolha. Assim como, no mundo real, não escolhemos nascer bonitos ou feios, pobres ou ricos, com sexo masculino ou feminino, sendo atraídos por X, Y ou Z; igualmente, em D&D, as pessoas nascem com uma tendência. E por isso que a mudança de tendência é tão traumática, difícil ou, muitas vezes, impossível para um personagem. As tendências representam os tipos de energias cósmicas que estão em você – ordeiras, neutras, malignas, boas etc. Somente num caso extremo (grande sofrimento, extremo esforço ao longo de anos, intervenção divina ou mágica) alguém seria capaz de mudar de tendência – da mesma forma como, em nosso mundo, se uma pessoa tem medo de barata, ela não vai 'deixar' de ter medo sem um grande esforço, por mais idiota ou irracional que esse medo seja.

As energias do mundo de D&D compõe
a matéria do espírito do personagem

Enfim, esta é minha visão acerca de tendências. Elas são inerente ao personagem, e não simplesmente um grupo de crenças ou maneira de agir. Mas e vocês, o que pensam sobre isso? Quais suas opiniões sobre tendências? Em outro post, pretendo falar sobre sobre minha tabela de tendências e o que penso sobre cada um dos tipos.

Até então,
Valete!

3 comentários:

  1. Na verdade, até onde eu sei, a questão de tendencia em d&d não advém do Senhor dos Aneis, e sim das obras de Michael Moorcock (e também do livro "três corações e três leões" de Poul Anderson). Tanto que o eixo original de d&d era Caos-Neutralidade-Ordem (ainda que ele tivesse uma tendência a associar caos com mal e ordem com bem).

    Confesso que eu não conheço muito da obra de Poul Anderson, mas no Moorcock a ordem e o caos eram forças maiores que interagiam em grandes ciclos regidos pelo equilíbrio cósmico. Nessa histórias a humanidade, apesar de estar ligada primariamente à ordem, podia ser corrompida, e o reverso podia se aplicar a raças caóticas.

    Na cosmologia de planescape, se bem me lembro, a situação é o contrário. São as crenças dos mortais residentes no plano material primário que regem os "planos externos".

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    1. Imagino que você tenha razão, creio já ter lido sobre isso antes. Obrigado pelo comentário!

      Mas eu usei o exemplo de Senhor dos Aneis somente para ilustrar a questão da ambientação temática de 'forças cósmicas', sem a existência de uma área cinzenta de moralidade.

      Depois falarei mais sobre tendências. Acontece que elas são bastante diferentes de edição para edição em D&D.

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  2. Pra mim as tendencias estão ai só para dar um support no personagem. Tem muita gente que por ser caótico vai sair matando todo mundo por qualquer motivo.

    Acho que só deveria ser usado (ou nem usado), quando acontece alguma decisão importantíssima no jogo, como por exemplo, você tem a opção de matar o não o filho de um rei. Ai entraria o alinhamento e você faria a jogada, ou, eliminaria no alinhamento e agiria por conta própria.

    Ta meio confuso, mas é basicamente isso que eu acho.

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