'Luce sunt clariora tua consilia omnia'- 'Todos os teus conselhos são mais claros que a luz' Cicero, grande orador da antiga Roma |
(Resumo
TL;DR)
. Este post é o resultado das discussões e
comentário dos leitores sobre Pontos de Vida.
. Os principais pontos de discussão foram: Pontos
de vida são mais que somente 'Resistência'; Pontos de
vida não representam nível de ferimento ou dano
estrutural real; Como interpretar e descrever Pontos de Vida no jogo;
Como lidar com a situação da 'Adaga no pescoço';
Como outros sistemas lidam com Pontos de Vida.
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Um
dos objetivos deste blog é o de falar sobre jogos, que as
pessoas aqui venham e falem sua opinião e se juntem à
discussão com outros. Eu fiquei bastante impressionado com a
quantidade de comentários feita pelos grupos de rpg em inglês
do blog. A discussão se espalhou por muitos grupos no facebook: Tabletop Role-playing Games, Old School TSR gamers, Old School Roleplaying, Youtube Rpg Brigade, Dungeons and Dragons (AD&D 2nd edition) e Old School Gamers.
- Os pontos discutidos principalmente -
. Pontos de vida são mais que 'Resistência':
Este foi o ponto no qual me parece que todos concordaram. PV, assim
como normalmente é entendido atualmente em D&D, representa
também 'mágica', 'sorte', 'esquiva', 'estamina',
'fadiga' e outras ideais abstratas ao invés de apenas
'resistência física'.
. Pontos de vida não representam nível
de dano ou dano estrutural: Muitos tocaram nesse assunto, onde PV
seria somente uma abstração mecânica para tornar
o combate mais fácil de se lidar. Assim, ele não
representaria quão batido um combatente esteja – ou, pelo
menos, não há grande influência mecânica
nesse aspecto, como o 'Bloodied' no 4a edição que, a
não ser por ativar alguns efeitos, não implica em
grandes penalidades. Muitos leitores também deram sugestões
para diferentes regras de modificadores com relação à
quantos Pvs você ainda tenha.
. Como interpretar e descrever Pvs no jogo: Um
dos grandes problemas no que concerne Pvs é 'como um mestre ou
jogador narra o efeito do dano?'. O que a maioria das pessoas disse
foi que você deveria ver quantos 'por cento' do máximo
de HP foi tirado num ataque bem sucedido. Logo, perder 1 a 5% iria
significar uma evasão, esquiva ou ataque de raspão.
10-25% seria um golpe, apesar de não muito forte. Algo mais
que isso seria um ataque poderoso para ser descrito. Da mesma forma,
narrar ataques de finalização (onde acontece a morte de
um oponente) só deveria ser permitido quando a criatura morre
com o dano dado pelo ataque.
. Como lidar com a situação da 'Adaga
no Pescoço': No D&D old school, não havia
regras diretas dizendo como ligar com isso, e o bom senso deveria ser
aplicado. Em novas edições, existe a regra do 'golpe de
misericórdia', que poderia matar um combatente num único
golpe. O que a maioria dos leitores concordou sobre foi que, se uma
situação se mostrasse letal, ou o personagem morreria
direto ou deveria fazer um salvamento (Fortitude ou Veneno/Morte e
similares) para escapar da morte.
. Como outros sistemas lidam com pontos de vida:
O que foi acertado entre os leitores é que D&D simula
combates 'heróicos' ou 'cinematográficos' e, por isso,
o PV não reflete quão cansativo um combate possa ser
para o corpo. Muitos diferentes sistemas foram citados que
representam de forma diferente como o dano é recebido pelos
personagens. Dois sistemas que foram bastante citados são o
Savage Worlds, um que também simula combates fantásticos
e orientados para ação, que usa algo similar à
CA em D&D mas, ao invés de Pontos de Vida, os personagens
teriam 'Níveis de Ferimento'; e o outro sistema foi o
Storyteller, que usa uma forma mais concisa e realística de
Pontos de Vida, além de ter regras para níveis de
ferimento e como eles impactam no desempenho do personagem.
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E é isso pessoal, espero que vocês tenham gostado do que o lado em inglês disse e que o de cá discuta mais. Assim poderemos depois comparar o que foi dito entre os dois lados, seria uma experiência interessante. No próximo post de combate em D&D, irei discutir sobre um ponto sobre o qual as pessoas costumam falar pouco, mas bastante curioso: 'iniciativa' e 'declaração de ações'.
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- Lendo atentamente os comentários - |
E é isso pessoal, espero que vocês tenham gostado do que o lado em inglês disse e que o de cá discuta mais. Assim poderemos depois comparar o que foi dito entre os dois lados, seria uma experiência interessante. No próximo post de combate em D&D, irei discutir sobre um ponto sobre o qual as pessoas costumam falar pouco, mas bastante curioso: 'iniciativa' e 'declaração de ações'.
Até lá,
Valete!
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